アトラスが自社のスターシリーズを未開発のまま放置しているなどとは決して言ってはいけない。怪盗団が初めて登場してから7年が経ちました。ペルソナ5それ以来、そのゲームの強化された再リリースが行われました。ダンジョンクローラー、リズムゲーム、無双、アニメ、マンガ、および他のフランチャイズとのいくつかのクロスオーバー。たとえば、ジョーカーが戦闘機として登場します。大乱闘スマッシュブラザーズ私たちが避けられない発表を待ち続ける一方で、ペルソナ6, アトラスは、スピンオフトレインをそのまま進行させ続けることを決定しました。ペルソナ5 タクティクス、最愛のキャストが新たな冒険に登場する戦術 RPG です。ペルソナ 5 タクティカが、再び怪盗団から金を得ようとする中途半端な試みとは感じられないことを嬉しく思います。これは、クールなアイデアと楽しい瞬間がたくさんある魅力的な戦略ゲームです。
ペルソナ 5 タクティカは、ペルソナ 5 のイベント中に始まります。怪盗団がカフェ ルブランでたむろしていて、メタバースであるかどうかわからない別の世界に突然引き込まれていることに気づきます。私たちの勇敢なヒーローの力は、ここではまったく同じようには機能せず、すぐに影の軍団を指揮するマリーという名の狂った強力な花嫁に頼られることに気づきます。マリーは鉄拳で自分の領域を支配し、ジョーカーとモルガナ以外の全員を誘拐して洗脳し、怪盗団を簡単に粉砕します。後者の二人はまさに鎮圧されようとしていたところを、マリーが全力で駆逐しようとしている小さな抵抗活動を率いる謎の少女エリナに救われる。こうして二人は彼女と協力し、マリーを倒してこの奇妙な世界から脱出することを望み、友人を取り戻すために出発する。
これは、怪盗団の強力なキャラクターと関係性によって動かされる十分に優れた物語ですが、ペルソナ 5 の中心的なプロットよりも明らかにリスクが低く感じられます。実際には、これはより「ボトルエピソード」のように感じられます。それでも、プロットは途中で興味深い展開を見せ、いくつかの顕著に感情的な瞬間があり、最終的には、ここで描かれた出来事が長期的に「正典」とみなされるかどうかに関係なく、その存在を正当化しているように感じます。エリナや怪盗団がうっかり地下牢から救出してしまった不運な政治家トシロのようなキャラクターは、古いギャングのミックスに歓迎のスパイスを加えており、確立されたキャラクターたちは冗談や会話でこれまでと同じように楽しいです。
『ペルソナ 5 タクティカ』のゲームプレイはさらに充実エクスコムよりもファイアーエムブレム、その戦略的課題の多くは、カバーを効果的に利用することに集中しています。緩いグリッドベースのシステムではありますが、キャラクターは広い円の中を自由に動き回ることができ、壁の隣でターンを終了すると、そのキャラクターは隠れて敵の攻撃に対して効果的に無敵になります。敵にも同じことが当てはまりますが、敵の陣地を側面から攻撃できれば、敵を遮蔽物から押し出し、他のチームメンバーからの追撃にさらすことができます。露出した敵がダメージを受けるとダウンし、ダウンさせたキャラクターに「ワンモア」が発生し、追加のターンが与えられます。実際には、これはほぼパズルのようなゲームプレイとなり、各ターンを費やしてダメージ、ターン稼働時間、敵の配置のバランスを取る最適な方法を見つけ出すことに努めます。
すべてのキャラクターは、遠くから敵を攻撃するために使用できる銃器を持っており、同時に複数の敵を攻撃することができます。また、近接攻撃を受けた場合には、近くで痛みを和らげることもできます。さらに、ほとんどのキャラクターは、SP を消費したり、心理ベースの攻撃が敵に催眠術をかけるなど、さまざまなデバフを引き起こす魔法攻撃を敵に与えるために使用できるペルソナを持っています。私たちは、この戦闘システムが従来の SMT 要素システムをどのように適応させ (ただし、直接コピーしているわけではなく)、ファンの期待に応え、独自のアイデンティティを持ちながら、より広範なシリーズに忠実に感じられる戦闘の流れを作成していることを高く評価しました。
ダメージを与えたり受けたりすると、パーティー全体の電圧メーターも蓄積されます。満タンになると、どのキャラクターもそれを使って、広範囲のキャラクターを回復する旗を立てるなどの強力な 1 回限りのアクションをトリガーできます。数ターンの終わり。ボルテージ メーターは、戦いに歓迎の X 要素を追加します。正確に戦略を立てることができるものではありませんが、状況が悪化し始めた頃にボルテージ アクションにアクセスできることがよくあります。この意味で、ボルテージのアクションは流れを変えるために必要な雄叫びとして機能することができ、各キャラクターが独自のメーターの使い方を持っているという事実は、より広範なチームの中で全員のニッチを明確に定義するのに役立ちます。
これらすべては、ゲームプレイの多様性が『ペルソナ 5 タクティカ』の重要なハイライトであることを意味します。ここでは 15 分ごとに何か新しいものに遭遇しているように感じられます。それが戦術の変更を必要とする新しいタイプの敵の導入であれ、フィールドを横切って固定の脱出ポイントまで護衛しなければならないユニットを保護するなどの新しい種類のミッション目標であれ、ペルソナ 5 タクティカは発見を楽しみます。あなたを驚かせたり、挑戦したりする方法。もちろん、ターンベースの戦闘で戦場の周りでユニットを指揮するという同じ古い動作に常に従事することになりますが、ペルソナ 5 タクティカが慣例を試すことを恐れていないことを高く評価しました。これはそのようなものではありません。この戦略ゲームは、何の刺激もないマップに次々と放り込まれ、設定された数の敵を倒すという任務を課せられます。
『ペルソナ 5 タクティカ』を魅力的なものにしているもう 1 つの重要な部分は、戦略を混同し、最適なアプローチという厳格な見解に固執することを避けるよう、いかに効果的に動機付けられるかです。たとえば、ほとんどの場合、戦闘中の 3 つのユニットを近くに配置し、ゆっくりと敵を 1 人ずつ排除するのが最も戦略的に適切なアイデアですが、これではあまり興味深いミッションにはなりません。したがって、さらに拡散するように促すために、ワンモアを取得したキャラクターによってトリガーできるトリプル脅威と呼ばれるスーパーアタックがあります。トリプル脅威では、各キャラクターが三角形の点を形成し、攻撃をトリガーすると、三角形のエリア内に含まれる敵は事実上削除されます。したがって、できるだけ多くの敵がその影響を受けるようにするには、キャラクターを互いに比較的分散させて、それぞれをより多くのリスクにさらし、個々の小競り合いをより説得力のあるものにする必要があります。
この設計アプローチの別の例では、伝統的に、すべてのミッションで使用する 3 つのユニットからなる固定チームに固執し、困難を先取りするために多大な投資を行い、ベンチの残りのユニットを怠けて放置するのが最も合理的です。基部の萎縮。フルラインナップを定期的に循環させ、全員を鋭く保つために、フィールド外でミッションを過ごしたキャラクターはその間にパワーアップされ、現在チームでアクティブなキャラクターと比較して統計が強化されます。したがって、ミッションごとにこれらのパワーアップしたユニットを交換する動機が与えられ、より興味深いゲームプレイにつながります。
チーム全体をできる限り活用するというこのアイデアを促進するために、キャラクターの成長は興味深い方法で処理され、ミッションを完了すると、最後の戦いで使用した個々のユニットだけでなく、パーティー全体が一度にレベルアップされます。これに伴う基本ステータスのバンプに加えて、各キャラクターにはさらにいくつかのポイントが与えられ、スキル ツリーに投資して能力をさらに多様化したり、既存の能力を強化したりできます。そういう意味では、他の SRPG と比べると、個々のキャラクターの成長は確かにシンプルに感じられますが、チーム全体を 1 つの「キャラクター」として考え、さまざまな角度から構築することを強制される点を高く評価しました。
悪魔の交渉はペルソナ 5 タクティカの一部ではありませんが、各ミッションの最後にいくつかの新しいペルソナが与えられるだけですが、ここでは古典的なペルソナの融合がまだ機能しており、定期的に 2 つのペルソナを混ぜ合わせて武器をレベルアップし、いくつかの特性を維持した、より強力なもの。ここでのギミックは、ジョーカーの「ワイルド カード」パワーがメタバースのこの一角では少し異なる働きをするということです。彼はアルセーヌを除いて追加のペルソナを 1 つしか装備できませんが、そのトレードオフとして、チームの他の全員も同じことができるということです。プライマリに加えてどのペルソナを与えるかに応じて、各メンバーが一種の「サブクラス」を引き受けることができるため、各メンバーに満たしてもらいたいニッチに応じてチームを構築する自由が大幅に与えられます。
ペルソナ 5 タクティカのアプローチの唯一の欠点は、個々のペルソナの成長が後回しにされているように感じられることです。装備したペルソナは、ミッションを完了するとレベルアップしますが、それによって新しいスキルや能力を獲得することはありません。各ペルソナは、最初の 1 つのスキルと、融合飼料から取得した 1 つの継承スキルのみを備えています。これはおそらく、戦術ゲームプレイに影を落とすフュージョン機能を減らすために行われたものと思われますが、メイン シリーズでの登場と比較すると、ここではペルソナが少し制限されているように感じられます。
『ペルソナ 5 タクティカ』は『ペルソナ 5』ほど長くはありませんが、全ストーリーをプレイするには 40 ~ 50 時間程度かかるはずですが、それでも十分なリプレイ性があるように感じられます。すべてのミッションには、特定のターン数でステージをクリアする、チームメンバーが何度も攻撃を受けないようにするなど、3 つのサブ目標があり、これらを達成するには、より強力なチームで後で戻ってくるか、ペルソナのロードアウトをより適切に最適化する必要がある場合があります。また、ストーリーミッションの合間に参加できる様々なオプションの「クエスト」が用意されており、それぞれ固定チームで短いミッションをクリアすることが求められます。つまり、完成主義者には多くの仕事が与えられていますが、ゲームが不必要に肥大化しているとは感じません。
ビジュアル的には、『ペルソナ 5 タクティカ』は、3DS の『ペルソナ Q』ゲームで使用されているグラフィックスをいくらか彷彿とさせるスタイルを採用しており、より漫画的なちびデザインが特徴です。これは、メインシリーズでフィーチャーされた副島成記の優れた詳細なアートからわずかに下がっているように感じますが、これまでのスピンオフのより広範な文脈の中でP5Tに独特の美学を与えているとも主張します。ここでのキャラクターの動きを見ると、これはぴったりのアート スタイルのように感じられますが、すべてのキャラクターと環境のデザインはペルソナの世界に馴染みながらも独特です。心配しないでください、メニューはまだありますあらゆるビット期待どおり、スムーズにアニメーションし、スタイリッシュです。
一方、サウンドトラックはペルソナ 5 のサウンドトラックの延長のように感じられます。素晴らしい。アシッド ジャズと高エネルギー ロックの独特のミックスが存在し、正確であり、あなたが巻き込まれているさまざまな戦いに大げさで爽快なトーンを提供します。曲によっては、少し「そこに行った、やった」と感じるかもしれませんが、音楽はそれでも、ランニング全体を通して維持される効果的な調子を設定するのに役立ちます。
結論
ペルソナ 5 タクティカは、怪盗団とそのジャンルのファンが注目すべき、スリル満点の多様な戦術 RPG です。少し簡単ではありますが、多様なゲームプレイ、優れたサウンドトラック、印象的なビジュアル、そして愛らしいキャラクターのすべてが、ここを非常に簡単にお勧めします。オリジナルを本当に楽しんだ場合は、特にこれを手に取ることをお勧めしますマリオ+ラビッツ キングダムバトル、私たちが気づいたように、多く両者の間に引ける平行線の数。怪盗団がマスクをかぶる姿を見るのはこれが最後になるかどうかはまだ分からないが、もしこれが彼らのフィナーレになるとしたら、『ペルソナ 5 タクティカ』は愛する乗組員たちにとって非常に楽しいお見送りとなるだろう。