熱心なファンではない人にとっては、英雄伝説シリーズは少し入り込むのが難しいように思えるかもしれません。過去 20 年間にリリースされた 12 数のゲームは 4 つの異なる弧に分かれており、それらはすべて集合的に、すべてのゲームの中で最も詳細で緊密に相互接続された世界の 1 つを構築しています。まだ壮大な結末に向けてゆっくりと構築されています。それでも、この新しいリリースでは、英雄伝説 夜明けの軌跡、これらのゲームを試してみるのに今ほど良い時期はありません。 『Trails Through Daybreak』はさまざまな意味でシリーズの新たなスタートであり、新旧のファンにアピールする体験を提供します。
『Trails Through Daybreak』は、現代の現実世界に匹敵するレベルの技術進歩を持ち、経済的に支配的な州であるカルバード共和国を舞台としており、地元の「スプリガン」であるヴァン・アークライドを紹介することから始まります。ヴァンの役割は、地元の法執行機関が自分たちでカバーしないようないかがわしい仕事を請け負う一種の私立探偵です。しかし、彼の仕事は少し遅れているようです。彼がオフィスで快適な昼寝から目覚めたのは、次の名前の女子高生です。アグネス・クローデル。
彼女は、祖父が所有していた謎の遺物を見つけるのを手伝ってほしいと説明し、ヴァンは最初は乗り気ではなかったが、アグネスはなんとか彼を説得した。最終的に彼らはアーティファクトを回収するが、これはヴァンの問題の始まりに過ぎず、同じものがさらに7つあることが判明し、世界に壊滅的なことが起こらないようにそれらすべてを回収する必要があることが明らかになった。彼はアグネスを助手として雇い、二人はカルバード中を巡る旅に出発し、途中で新たな友人や敵と出会い、アーティファクトが実際に何のためにあるのか、そして誰が彼らを追いかけているのかを学びます。
テンポの良い物語であり、初心者にも完全に親しみやすいものであることを嬉しく思います。の最高の機能と最悪の機能の 1 つは、のトレイルシリーズ遊ばなければいけないということですか全てなぜこれほど賞賛されているのかを実際に理解している人は少なくありませんが、数百時間に及ぶコンテンツを把握することを考えると、それはますます困難な作業になりつつあります。
それでも、『Trails through Daybreak』は新しい設定と新しいキャストによる新鮮な弧の始まりであるだけでなく、以前のゲームからのイベントや伝承に関する既存の知識にあまり依存していません。シリーズのファンが一般的に、随所に散りばめられた無数の参考文献やカメオ出演からより多くのものを得るのは事実ですが、大部分が自己完結型のストーリーを伝えるというその取り組みにより、本作は長い間最も親しみやすい『Trails』ゲームのように感じられます。
さらに、脚本家が道徳的に少し灰色の主人公をどのようにアプローチしたかを見るのは楽しいです。今では、小説で見られるものの軽量バージョンのような道徳システムが存在します。Shin Megami Tenseiこのゲームでは、ヴァンの決断と対話の選択肢が、ロー、カオス、グレイのバランスをとるスケールで彼の立場に影響を与えます。これは、複数の分岐するストーリー パスやエンディングにつながるわけではありませんが、物語の後半でヴァンがどの派閥に所属できるか、またどのプレイアブル キャラクターが最終的にチームに加わるかに影響を与えます。この道徳システムがさまざまなクエストやインタラクションにニュアンスを加え、避けられない結論に至るまで単にストーリーを追うだけでなく、もう少し噛み砕いて考える余地を与えてくれたことに、私たちは本当に感謝しています。
これは必ずしも良い点でも悪い点でもありませんが、Trails through Daybreak が非常に「ストーリーを重視した」 RPG であることを強調することが重要です。以前のエントリと同様に、伝承ダンプやキャラクターのインタラクションによる世界構築に非常に時間がかかり、ゲームプレイがほとんどなく大量のテキストやカットシーンをページングすることで、一度に 10 ~ 15 分のシーケンスが長くなることがよくあります。それを壊すために。
ほとんどの場合、ストーリーはテンポが良く、やり込む価値がありますが、システムやメカニックによってより駆動される RPG を好む人は、本作に飛び込む前に一時停止した方がよいかもしれません。確かに『Trails through Daybreak』には素晴らしいゲームプレイがたくさんありますが、その戦闘シーケンスやキャラクターの成長システムが、主要な集中。
Trails Through Daybreak のゲームプレイは、章ごとに新しい町を訪れ、さまざまなサイドクエストを選んで好きなときに完了し、近くのダンジョンに潜って古き良きモンスターとの戦いや探索をするという典型的な手順に従っています。少し時代遅れに見えるかもしれませんが、ここでのゲームプレイ ループはしっかりしており、テンポの速いストーリー展開にかかる 60 時間ほどの間、一貫して魅力的なままであり、主に優れたターンベースの戦闘によって支えられています。
この戦闘ではアクションとターンベースのシステムを独自に組み合わせたものを採用していますが、確かにターンベースの方がはるかに有利です。敵のグループに遭遇したときは、通常、杖や剣で敵を殴り、弱体化または破壊することができ、攻撃ごとにスタン ゲージが少しずつ蓄積されます。これがいっぱいになると、落伍者に対して範囲スタン攻撃をトリガーでき、チームが先手を取るターン制の戦いにコンボで組み込むことができます。
ターンベース モードに入ると、過去の Trails エントリと同様に物事が展開します。画面上部のタイムラインには、自分と敵チームの両方のターン順序が一覧表示されます。各アクションにはキャスト時間があり、行動する前に敵が反応する可能性があります。新しい戦闘システムの一部として、アクションを選択する前にキャラクターを自由に移動できるようになりました。これにより、複数の敵を一撃で捕まえたり、二次攻撃をトリガーしたりするために並んでいるときに、どの攻撃が最も効果的かを考える余地が得られます。側面から攻撃した場合のダメージボーナスなどの効果。
キャラクターは、基本的な能力に加えて、EP と呼ばれる消費可能なマナ リソースを使用するアーツ、またはダメージを受けたり受けたりすることで戦闘中に補充する CP と呼ばれる別のリソースを使用するクラフトで攻撃することもできます。どちらもさまざまな攻撃的および防御的なアクションを提供するというユースケースがありますが、後者の例は、S-Crafts と呼ばれる各キャラクターのスーパーアビリティの源でもあります。これらをトリガーするには、キャラクターが完全にブーストされており (これについては後で詳しく説明します)、かなりの量の CP を消費する必要がありますが、通常は画面核攻撃やパーティー全体のヒールとバフなどの強力な効果ももたらします。 。
新しい戦闘システムの重要な新機能の 1 つはブースト ゲージです。これは、前作の同様のシステムを修正したもののように感じられます。オクトパストラベラーゲーム。ダメージを与えたり受けたりすると常にゲージが少しずつ追加され、一度に最大 2 つのセルを消費してキャラクターのステータスと能力を強化することもでき、場合によっては流れを変えるために必要なエッジを与えることができます。戦い。少なくとも意図された難易度では、ほとんどの戦いでブーストはやり過ぎのように感じましたが、それでもブーストが戦闘に追加する戦略的な深みを高く評価しました。
私たちはこの戦闘システムのターンベース側のペースとデザインを本当に楽しんでいますが、戦闘のアクション側については同じことが言えず、まだ改良が必要なプロトタイプのように感じられます。私たちは、ファルコムの現在のシステムからいくつかの教訓と設計原則を借用できることを期待していました。イースシリーズですが、実際にここにあるものは必要最小限であり、適切な戦闘システムとはほとんど感じられません。スラッシュ、ドッジロール、そして...まあ、それだけです。低レベルのゴミMobを派遣する場合、この戦闘はターンベースのルートを選択した場合よりも早く敵を一掃するには十分ですが、少し強い敵と戦うとすぐに単調な消耗戦に変わります。限られた反復的な一連のアクションで、ゆっくりと体力バーを削り取っていきます。
戦闘以外では、キャラクターの能力と統計は主に「オーブメント」スキル システムを通じて構築されます。これは、以前のトレイル エントリからわずかに変更されました。すべてのキャラクターにはアーツ ドライバーが装備されるようになり、基本的に戦闘で使用する一連のアーツが付与され、これらは後で交換できます。その後、プレイヤーはクォーツ、キャラクターにさまざまなパッシブステータスブーストを与えるためにオーブメントに装備できる小さなクリスタル、そしてレパートリーを充実させるいくつかの追加のアーツを介してより詳細な制御を与えられます。私たちはオーブメント システムのキャラクター構築の側面を楽しみました。特に時間が経ち、パーティーを組み立てるためのより多くのオプションにアクセスできるようになった後は、少し気分が悪く感じられたことは言及しておく価値があります。あまりにもデフォルトの難易度でキャラクターを簡単に「破壊」し、ほとんどの戦闘遭遇を矮小化します。
Trails through Daybreak は新しいエンジンで動作する最初のゲームですが、確かに、大規模なビジュアル アップグレードが行われたようには感じられません。物語シリーズは新しいエンジンに移行しましたテイルズ オブ アライズ。アニメーションは確かに改善され、よりスムーズに見え、探索できる環境はより広く感じられますが、キャラクター モデルは依然として 360/PS3 時代のコンソール ハードウェアの後期リリースのもののように見えます。幸いなことに、キャラクターと環境のデザインは十分に強力であるため、古く見えるアセットがあまり目立つことはありませんが、この新しいリリースがファルコムにプレゼンテーションを強化する機会を提供したことを考えると、それでも少し残念です。
Switch バージョンに特有の視覚的な問題の 1 つは、紛らわしいことに、Trails through Daybreak が明らかにコンソールでポータブル モードでプレイするように設計されていない、または意図されていないことです。コミカルにSwitch の画面上の小さなテキストと UI 要素。視力が 20/20 より悪い場合は、ダイアログやメニューのテキストを読むのに苦労する可能性が非常に高いため、Trails through Daybreak は珍しい Switch 体験となるため、ドックのみでプレイすることをお勧めします。
これに関連して、私たちが遭遇したもう 1 つの問題は、声の演技が奇妙に一貫性のない方法で処理される傾向があるということです。声優の演技はどれも素晴らしいですが、カットシーンの一部のキャラクターのみが声を当てられている、あるいはさらに奇妙なことに、キャラクターのセリフのみが声を当てられている例がいくつかありました。いくつかの同じ会話の一部。これにより、キャラクターが音声で話したり沈黙したりの間で何度も切り替わったり、画面上のグループ全体のうち 1 人のキャラクターだけが話し、他のキャラクターは沈黙したままになったりする、多くのぎこちないカットシーンや会話シーケンスが発生します。
おそらくこれは、声優セッションがすでに収録された後にゲームのスクリプトにセリフが追加されただけの結果、あるいはおそらく予算の問題かもしれませんが、最終的にはカットシーンの多くが扱いにくく未完成であるように見えます。 RPG ではフルボイスのスクリプトは確かに必須ではありませんが、このジャンルの他の多くの作品では、音声ベースのインタラクションとテキストベースのインタラクションをうまく組み合わせて構成されていることが実証されているため、Trails through Daybreak は少し時代遅れで「安っぽい」ように感じられます。 。
これは決してゲームを壊すような問題ではありません。しばらくするとランダムな音声に慣れますが、シリーズの今後のエントリではこれにもっと配慮し、音声によるインタラクションがより一貫して構成されることを期待しています。
結論
Trails through Daybreak は、歴史ある英雄伝説シリーズのもう 1 つの優れたエントリであり、記憶に残るキャラクターと魅力的なターンベースの戦闘による新しい設定を最大限に活用しています。アクションベースの戦闘のぎこちない導入やいくつかのイライラする癖(そしてポータブルモードではほとんど読めないテキスト)などの理由で少し足を引っ張られていますが、これはまだシリーズのファンと、そうです、初心者の両方に強くお勧めできるエントリです、 あまりにも。 『Trails through Daybreak』は力強い最初の作品であり、このシリーズの新たなスタートを切ります。試してみることをお勧めします。