ビデオ ゲームがオーディオ テープで提供されていた時代を思い出しているなら、「ヒューソン コンサルタンツ」という名前を聞くと、きっと 8 ビットの鐘が鳴ることでしょう。もう少し記憶力を鍛えてみると、次のようなことにも慣れるかもしれません。ウリジウム、アンドリュー ブレイブルックによってデザインされた 1986 年のスクロール シュマップは、レビュアーとゲーマーの両方を熱狂させました。 Kickstarter キャンペーンの成功を受けて、Uridium の精神的な再起動がついに手の届くところまで来ましたが、まだその余地はあるのでしょうか?ハイパーセンチネル32年後?
12 機の敵の超弩級戦艦が太陽系全体にあらゆる種類の大混乱を引き起こしています。そして悲しいことに、完全な消滅の間に立っているのは 1 機のハイパー センチネル宇宙戦闘機だけです。これがこの作品に必要なプロットのすべてです。「最後のスターファイター」が見事な 8 ビット スプライト ワークでスター ウォーズのスター デストロイヤーと出会うと考えてください。
ゲームプレイは 1986 年のオリジナル ゲームからそのまま引き継がれており、そのため、すべてのレベルはトップダウンの視点から見られ、戦っている特定の超弩級戦艦と同じくらい長く続きます。あなたの裁量で、敵の金属の怪物に沿って前後に移動できます。実際、敵のボスを嗅ぎ分けるために必要なすべての水上目標を攻撃するため、または単に敵の船の追跡を回避して実際にボスにたどり着くのに十分な生存を確保するために、そうする必要があることがよくあります。
そのコントロールは素晴らしくシンプルです。左側のアナログまたは D パッドで船を 8 方向に制御し、「A」または「B」は発射ボタンで、「RZ」を使用すると非常に速い速度までブーストできます。このブーストは、敵の船やパワーアップを追跡したり、水上兵器やボスの攻撃からの危険を単に回避したりするために使用できます。ただし、発砲と射撃を同時に行うことはできないため、ノンストップの狂ったようなアクションにもかかわらず、冷静さを保ち、いつブーストするかを知る必要があります。各レベルはスコアアタックであるため、キルを連鎖させてコンボ乗数を増やすことが、オンラインのリーダーボードを駆け上がるための最良の戦略です。
不利な状況にもかかわらず、スコアブースターと特別な武器のピックアップは、天秤を有利に傾けるのに役立ちます。標準のデュアル発射レーザーは、ゲームが投げかけるあらゆるものに対処するのに十分以上ですが、ドレッドノートの多くの水上防御、船、そして最終的なボスと対峙する場合は、特別な (そして悲しいことに限られた) 武器を持っていても害はありません。非常に便利なスマートボムのピックアップもあり、画面全体の敵を一掃し、猛攻撃からの歓迎の短い休息を与えてくれます。成功するにはこれらのピックアップに注意を払うことが不可欠ですが、アクションが非常に激しくなり、画面上で起こっているすべてを追い続けるのが難しい場合があります。しかし、これはマイナスポイントではなく、むしろそれがハイパーセンチネルの魅力の一部です...まあ、ハイパー。
各超弩級戦艦の地上目標を処理したら、ユニークなボスが現れて、独自の方法であなたに挑戦します。戦術を変更し、これらを効率的に派遣する最善の方法を考える必要があり、自分自身が攻撃を受けずにダメージを与える最善の方法を見つけるために、通常の掃討作戦を放棄する必要があります。センチネル シールドは、一定時間敵の攻撃から離れていれば回復しますが、その秒数には常に乗数ボーナスがかかります。 「戦うか逃げるか」の間のバランスを見つけることで、このような戦闘中に常に注意を払うことができます。
美学はオリジナルに忠実であり、グラフィックスは 16 ビットの Commodore Amiga 続編ではなく、8 ビットのオリジナルからインスピレーションを得ています。しかし、これが「安い」決断だと騙されないでください。オリジナルの Commodore 64 と ZX Spectrum は、ゲームの任意の時点で発生する画面上のアクションをできるだけ多く変更しようとすると溶けてしまうでしょう。これら 2 台の優れた家庭用コンピューターに関して、このゲームには CRT 効果と ZX Spectrum と Commodore 64 の両方のグラフィックス モードをエミュレートできるいくつかのオプションがあり、これらのコンピューターを過去に所有していた人にとっては間違いなくさらなるノスタルジックな涙をもたらすでしょう。
サウンドトラックは、Fractures Music (別名 Rob Fenn) による過剰な SID チップチューン、予想される 8 ビットのサウンドエフェクト、およびいくつかのデジタル化された音声でレトロな美学を補完し、ユーザーをさらに没入させ、疑似体験を強化することで、体験をさらに深めることに成功しています。パッケージ全体がレトロなデザイン。もちろん、ノスタルジーに大きく依存することは常に諸刃の剣です。これまでに Uridium を体験したことがない Switch 所有者は確かに多数いますが、経験した人は、1986 年の 8 ビット マイクロコンピューター ゲームが、Switch のライブラリで多数の優れた日本のアーケード製品にどのように対抗できるのか疑問に思うかもしれません。
これらは確かに、「Switch 用のさらにもう 1 つのシュマップ」への投資を熟考する際に有効なポイントですが、レビュー全体に広がる静止画像のどれにも翻訳できない何かがあるとすれば、このパッケージのゲームプレイ部分全体がどれほど信じられないほど正確で中毒性があるかということです。 1986年の基準からすれば確かに新鮮で、驚くべきことに、30年以上前にそれを特別なものにしていたすべてが保たれている。私たちが見つけることができる唯一の本当にマイナスな点は、マルチプレイヤーが欠如していることです。なぜなら、この光景全体に人間が制御する別のセンチネルが画面上で加わると、間違いなく素晴らしいものになるからです。
結論
Hyper Sentinel は完璧に「ネオレトロ」に仕上げられています。ビジュアルとオーディオの方向性がどちらも、オリジナルの Commodore 64 ゲームに敬意を表して行われた設計上の選択であることを受け入れ、初めての超弩級ゲームに挑戦することになれば、あなたは夢中になるでしょう。 「ゲームオーバー」になるたびに、頭の中にあるのは、次の出撃に備えて、どうやって最悪の事態を防ぐかということだけになります(同時に、リーダーボードを閲覧して、友達の順位を確認することもあります)各レベルでうまくやっています)。