で知られるプラチナゲームズ。ベヨネッタシリーズは、ギャラクシアンのハックとして誕生した 80 年代のシューティング ゲームの続編としては奇妙に適しています。ムーンクレスト、ニチビツ社は、4回のエイリアン攻撃波の後に宇宙船をパワーアップする「ドッキング」システムを導入しました。これは当時としては斬新なアイデアであり、アーケードの観客に好評を博しました。
1985年の続編、テラクレスタ、プラチナムの取り組みでは、敵、ボス、弾の拡散など、デザインの基本のほとんどが借用されています。テラ クレスタは完全な垂直スクロール領域に移行し、プレイヤーが船のアドオンを収集して火力を強化し、それらの部分をフォーメーションに分割してより広範囲の武器をカバーできるようにしました。また、破壊する地上の敵も登場し、その中には恐竜などの敵が大規模に登場しました。サンクレスト。
Sol Cresta について最初に驚かれるのは、その外観が驚くほどひどいということです。90 年代後半のフリーウェア レンダリングを組み合わせた、マルチメディアの吐き出し物のようなものです。完全に無秩序で、その背景と HUD 周辺は支離滅裂の傑作です。地上と空中のターゲットを同時に派遣する必要があるゲームでは、脅威に焦点を当てるのが混乱する可能性があり、初見では、衝突できる障害物と飛行できる障害物を区別することはほとんど不可能です。ドッキングしている場合でも、フレーム レートが少し遅いように見えます。プレイ方法に大きな影響を与えるわけではありませんが、プラチナムでは少し奇妙に修正できませんでした。
誰かがゲームにスキャンライン フィルターを適用することでビジュアルをより耐えられるものにするだろうと考えていたようですが、壮大な間違いにより、フィルターは実際に、提供されているどの強度でもゲームをプレイ不可能な境界線にしてしまいます。真空管が故障し、ガラス全体にワセリンが付着した壊れた CRT モニターを想像してください。その結果、ハンディキャップになるまで細部がぼやけてしまいます。
Sol Cresta が優れている点は、おそらく他のどの分野よりも優れている点です。それはオーディオです。サウンドトラックは非常に明確で、昔ながらのアーケードの雰囲気を持っています。コードとスコアボーナスディティーの素晴らしいブレンドが、彼らのインスピレーションを完璧に捉えています。聴覚的に非常に完成度が高いため、作曲家の古代祐三氏は間違いなく、視覚部門よりもゲームの概要をはるかによく理解していました。
しかし、美しさだけでゲームが決まるわけではなく、ソル クレスタは見た目よりも優れたプレーをするのは間違いありません。ランダムなインディーズ携帯電話ポートを起動したのではないかと考える恐怖は、そのシステムを理解し、シューティング アクション アドベンチャーで提供されるものに集中すると、そのシステムを理解し、そのシステムが提供するものに集中すると、薄れます。
シリーズの着岸や編隊のアイデアが大幅に進化。 SF の電線でつながれた 3 隻の独立した船を集め、さまざまな方法でボルトで結合することができます。赤、青、黄色で明確に区切られており、スタックの先頭に異なる船を配置すると攻撃が変わります。これにより、スプレッドショットからホーミングミサイル、さらにはチャージ可能なレーザーブラストや強力なドリルビットまで、さまざまな武器のオプションを試すことができます。このゲームには興味深い経済性がありますが、最初から明確な目的を持った特定のフォーメーションを使用するように誘導するものはほとんどありません。もありますストリートファイター弾丸トリックをトリガーできる 4 分の 1 円や 360 度回転などのスタイルの移動入力。しかし、物事が熱中していると、効果的な練習を行う機会はおろか、その存在を忘れがちです。
核となる仕組みを理解すれば、混乱することは少なくなります。このゲームの主な仕掛けは、パターン形成を備えたアイコンを収集することにあり、これによりクラフトを強力な 3 本の配置に固定できるようになります。たとえば、下向きの三角形のアイコンを収集すると、クラフトを同じパターンにドラッグして、致命的な火の広い波を吐き出すことができます。ステージ内のすべてのフォーメーション アイコンを取得できた場合は、完全に無敵で非常に破壊的な期間、炎のフェニックス (別のテラ クレスタのうなずき) に変身できます。残念ながら、フェニックスは恥ずかしいプログラミング エラーに陥ってしまい、ボスに向かって飛ばすとスプライト レイヤーの下に隠れてしまい、変形が元に戻るとほとんどの場合プレイヤーが死んでしまいます。
パワーアップしたフォーメーションはすべて一時的なもので、コイン、メダルを収集し、敵を破壊して SP ゲージを構築することに依存しています。ゲージに十分なストックがあると、通常の状態に戻る前に、限定された呪文で選択したフォーメーションをトリガーできます。巧みなことに、船を切り離すとき、ゲームの速度が下がり、船を希望の形に引きずり込む時間が与えられます。しかし、3 隻すべてが破壊されれば、人命が失われます。
ソル クレスタではコンティニューはありませんが、以前にクリアしたステージから再開することはできます。最初は、非常に多くの要素が連携して動作するため、グラフィカルなハッシュやフォーメーションの調整に重点を置いているため、非常に難しいように思えます。実際には、それはまったく難しいことではなく、どれだけ多くの物を掴むことができるかによって、生存期間が延びるかどうかが大きく左右されます。シールド、船の交換、ポイントボーナス、ポイントベースの寿命延長が、あなたをゲームに留めるために降り注ぎます。さまざまな船を利用して色分けされたボックスを開け、円形のゲートから最大のボーナスを獲得することは、プレイヤーを魅了し、フォーメーション ジャグリング メカニズムを常に使用するように強制する賢い方法です。使えるものはすべて活用して、わずか 4 回目の走行で、7 つのステージのうち 5 つ目のステージを 1 回の走行で終了することができました。これは、見た目よりもはるかに攻撃的ではないことを証明しました。奇妙なことに、オンラインのリーダーボードは最初から利用できるわけではなく、代わりに実績を一種の通貨として使用して「購入」する必要があります。これも最初に利用可能になるわけではありませんが、とにかく数時間練習するまでは、おそらくアップロードできるスコアはそれほど多くないでしょう。
特にシューティングゲームに関しては、繰り返しによる学習が楽しみの要素の大きな部分を占めており、ソル クレスタのシステムを操作する方法を知ることで確実に達成感が高まることに注意することが重要です。
同時に、無駄に雑で洗練されていないと感じるゲームでもあります。微妙なパワーアップ システムを宣伝しているにもかかわらず、長時間プレイした後でさえ、敵の派遣に関してその具体的な利点がどこにあるのかわかりません。また、回避には重大な不正確性があります。プラチナムは、古いものと新しいものとのバランスをどのようにとればよいのかよくわからず、中間のどこかで迷って、いかなる形でも再考したり徹底的に見直したりしないことに決めたかのように感じられる。
プラチナは、昔ながらのゲームへの回帰が話題になっているが、ベヨネッタなどとの関連性を利用して、新たな関心が高まっているジャンルで初期売上を積み上げるために、ここでただ金を掴んでいるのではないか、という気がかりなのだ。ソル クレスタは楽しくないわけではありませんが、人によっては少し口に合わないかもしれません。船の編隊アセンブリや頻繁に繰り返されるボス (パワーアップした攻撃とはいえ) と実際にコミュニケーションをとる気がない場合、クリックするのは困難です。あるいは、より臨床的に組み立てると、次のように感じるかもしれません。他のシューティングゲームむしろ遊んでいるほうがいいでしょう。
結論
この非常に古いシリーズのファンなら、ソル クレスタのモールドに魅力を感じるかもしれません。失われた船を取り戻して強化し、シールドを獲得し、生存を延ばすのは確かに楽しいです。そして、強力な兵器のカウントダウンで宇宙船を編隊に組み上げ、素早くボスを破壊することができます。そして、オーディオは崇高です。同時に、その興味深いアイデアのすべてにより、ここにはさらに磨きをかけ、慎重に実装する必要がある要素があると感じずにはいられません。印象に残るボスの攻撃はほとんどなく、いくつかのステージの分岐点はいくぶん抜け目がないものの、その他の分岐点は考えがまとまっていない、またはインスピレーションが欠けているように見えます。決して面白くないと言っているわけではありません。その興味深い核となるゲームプレイを少しずつ削っていくと、明確なグルーヴが生まれます。しかし実際のところ、ソル クレスタは非常に厳しい競争に直面しており、それを際立たせるために作られているのです。最も重要なノートをより繊細に叩く必要があります。