スター・ウォーズの世界は常に、大ヒット映画で披露されるほんの一部よりもはるかに豊かで興味深いものでしたが、この拡張された伝承のほとんどは、ディズニーが IP を取得した直後に「非正典化」されました。このレガシー コンテンツの最も注目すべき部分の 1 つは、スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士(音節に敏感な場合は KOTOR)、元々は 2003 年に Xbox と PC でリリースされ、まもなく最新のコンソールでフルスケールの現代的なリメイクがリリースされる予定です。スター ウォーズのタイムラインのほとんど未踏の遠い過去を舞台にしたこの Bioware RPG は、当時としては非常に印象的な成果であり、今でも魅力的な体験であり続けています。 KOTOR には時代を感じさせる要素がいくつかありますが、これはしっかりとしたノスタルジーに満ちたタイトルであり、外出先でも利用できることを嬉しく思います。
『KOTOR』は前編映画の約 4,000 年前を舞台としているため、ここにはスカイウォーカーや、紛らわしく復活した皇帝は登場しません。ゲームは、銀河共和国がマンダロリアンとの戦争をかろうじて終えた直後に始まり、最初の戦争の先頭に立ったジェダイからシスとなった二人が率いる無敵艦隊に侵略されていることに気づきます。シスの一人であるダース・レヴァンは殺されたが、彼らの弟子ダース・マラックは依然として共和国を殲滅するという使命を果たそうと必死に取り組んでいる。こうした状況の中で、あなたは闘争に巻き込まれ、最終的には紛争の結果を変える単純な「何者でもない」キャラクターを演じます。
この戦時中の背景の亡霊は、あなたがすることすべてに大きく迫っていますが、KOTOR は主に、ゆっくりとパーティーをまとめ、星空を巡る航路を描くにつれて、あなたが引き込まれる小さな地上の物語によって定義されます。たとえば、最初に開始する世界であるタリスは、脱出ポッドが不時着した重要なジェダイの行方を追跡することと、世界外へ行くための信頼できる輸送手段を見つけることの両方の闘いによって定義されます。
ただし、これらの小さな目標であっても、達成するには多くの手順が必要となるため、後回しにされることがよくあります。たとえば、街の重要な場所への通路を確保したい場合は、まずパーティーのメンバーが捕らわれたウーキーの友人を解放するのを手伝う必要があります。ただし、このような小さなウサギの道は、世界やその社会システムについての理解を何らかの形で向上させるため、全体的な体験をあまり損なうものではないと感じます。
ストーリーは少し曲がりくねっているように聞こえるかもしれません(そして…ええ、そうかもしれません)が、KOTORは十分に「生きている」と感じる世界を作り出すという素晴らしい仕事をしています。これは、優れた RPG でよく使われるフレーズですが、ここでは二重に真実に感じられます。これの大部分は、一度きりの NPC との会話であっても、より多くの会話を保証する綿密な対話システムのおかげです。彼らにとっては、たった 1 行か 2 行ではありません。これにより、あなたが通過するコミュニティにさらに味が加わるだけでなく、この追加の対話はすべて、次に何をしなければならないかを理解するために重要です。 KOTOR には目標を追跡するためのクエスト ログがありますが、どこに行くべきか、何をすべきかは決して示されていません。ただし、NPC と話すと通常はたくさんのヒントが得られ、彼らの話から十分な情報をつなぎ合わせて、次にどこに行くべきかを大まかに把握できます。
これに加えて、相互作用の中心にはかなり単純化された道徳システムがあります。あなたが出来事にどう反応するかは、あなたがフォースの光側に傾くか闇側に傾くかに影響し、これはあなたの旅と最終的にどの結末を見ることになるかの両方に影響します。バーで誰かとどう話すかは、後で喧嘩に巻き込まれるかどうかに影響する可能性があります。ボーイスカウトになるかいじめっ子になるかのどちらかを選択する余裕を持つことは、物語をより個人的なものに感じさせると同時に、物事がどうなっていたかを考えずにはいられない事例がたくさんあるため、リプレイ性を高めるのに役立ちます。何か他のことを言ったらダウンします。これは、ゲームの道徳システムを最も詳細に (または現実的に) 捉えたものとは程遠いですが、それでも、行うべき「正しい」ことが適切にグレーに感じられる良い例がいくつかあります。
世界自体にはかなりの量の探索が必要ですが、おそらくこれが KOTOR が 20 年近く前のゲームであると最も感じられるところです。環境はすべて、宝物、敵、NPC が散りばめられた迷路のような形で配置されていますが、タトゥイーンの砂丘を歩いていても、キャッシークの森の多い場所を歩いていても、KOTOR は最終的には一連の非常に平らな部屋のように感じられます。相互に接続されています。基本的なレベルでは、ここにはそれほど多様性はありません。もっと興味深い環境上の危険や、惑星を区別するためのギミックがあれば、この均一感を打ち破るのに大いに役立っただろう。さて、この時代のゲームに期待できることは限られていますが、レベルと世界のデザインは、今日の同様のリリースで期待されるよりも明らかに面白くないことを覚悟してください。
戦闘に巻き込まれると、物事がペースの速い実写スタイルで展開されるように見えますが、これは単なる幻想です。実際には、すべての数値は昔ながらの d20 統計システムを使用して計算されており、アクションは実際には単純なターンベースの方法で実行されます。したがって、より単純な敵との遭遇の場合は、範囲内を歩き回り、単に数が自動的に整理されるのを待つだけで十分です。ただし、より困難な遭遇の場合は、追加の戦闘スキルと (後で) フォース パワーをさらに活用して、勝算を有利に導く必要があります。したがって、実際には、KOTOR での戦闘は、古い学校のファイナルファンタジー ゲームで期待されるものとそれほど変わらないことがわかります。感じる情報の伝達方法が根本的に異なります。
クエストや敵の殺害によって十分な経験を積んだら、通常よりも少し実践的な方法でキャラクターをレベルアップすることができます。いつでも自動レベルアップを選択してゲームに処理を任せることができますが、ステータス ポイントを自分で手動で分配することをお勧めします。たとえば、「コンピュータ」に多くのポイントを入れるとハッキングが容易になり、Demolitions に多くのポイントを入れると生きている地雷の解体や回収が簡単になります。毎回配布できるポイントは数ポイントだけですが、裏を返せば、たった 1 つのステータス ポイントが大きな違いを生む可能性があるということです。
さらに、さまざまな種類の武器の習熟度や、戦闘で使用できる素晴らしい新しい能力などを管理する「特技」のツリーもあります。ステータスと同じように、ここでも限られたポイントを見極める必要があり、キャラクターを尊重するオプションがないという事実により、状況はさらにストレスになります。したがって、ビルドを「台無し」にし、ゲーム全体をやり直すか、残りの旅をプレイするのがかなり難しくなるかのどちらかに直面する可能性は十分にあります。この点で、KOTORは再び古さを示しています。ビルドを台無しにする可能性が常に存在するだけでなく、このレベリングを行うプロセス全体が不必要に不透明で混乱しているように感じられます。特定のステータスが実際に何をするのかを正確に理解するのは難しい場合があり、ゲーム内の情報はイライラするほど薄い場合があります。
期待されるすべての RPG トラップとは別に、KOTOR には、通常のアクションからの素敵な休憩を提供するさまざまなミニゲームも備えています。これらには、シンプルなドラッグ レース チャレンジ、船の砲塔からの一人称射撃、ブラックジャックのようなカード ゲームが含まれます。これらはどれも長い旅の途中で気を散らすものではありませんが、硬直したゲームプレイ ループが陳腐になりすぎないように、適度な量のゲームプレイの多様性を追加します。
まだ言及する必要があると思われる小さな問題の 1 つは、KOTOR がコントローラーでプレイするように設計されていないことが十分に明らかであることです。オリジナルは PC のリリースと同時に Xbox でもリリースされたのかもしれませんが、世界自体はマウスで理想的にナビゲートされているように感じられます。世界のどの場所にもインタラクティブな要素がたくさんあり、以前は単にメニューや NPC をポイント アンド クリックするだけでしたが、ここでは肩のボタンを使用してターゲットをぎこちなく循環させます。これは契約違反とは程遠く、外出先で KOTOR を使用できることの目新しさの方がこの欠点を上回ると私たちは主張しますが、コントロールが常に少しばかげていると感じることを覚悟してください。
プレゼンテーションの観点から見ると、このポートの制限された性質を考慮すると、KOTOR はできる限りの機能を果たしていると言えます。ライティングはかなり改善されており、フレーム レートは高く、テクスチャは非常に詳細に表現されていますが、これは現代のゲームであることは間違いありません。単純な環境、分厚いキャラクター モデル、硬質なアニメーションはここでは当然のことであり、当時はこれが非常に魅力的だったのでしょうが、今では通用しません。一方、サウンドトラックははるかに優れており、ジョン・ウィリアムズが映画のために作曲した音楽の壮大なトーンとほぼ一致するアイデンティティを備えています。
結論
『Star Wars: Knights of the Old Republic』は、年月が経つにつれてその輝きをいくらか失ったかもしれませんが、よく書かれた楽しい RPG の基礎は一日も古くなっておりません。ぎこちないコントロール、中途半端なプレゼンテーション、まったく手を握ることができないなどの問題を乗り越えることができれば、30 時間ほどのキャンペーンで、愛すべきスター ウォーズの世界を魅力的に満喫できます。スター・ウォーズや RPG のファン全般に、Switch 版 KOTOR を強くお勧めします。ただし、古めかしいゲーム デザイン要素を我慢できれば、より多くのメリットを得ることができるという点に注意してください。