2014年にキックスタートし、テラテックこれは、サンドボックス構築ジャンルを新しい方向に進化させる最も成功した試みの 1 つです。一種のメカノマインクラフトレゴの Terratech は、ランダムに生成された世界の中で運転または飛行できる乗り物 (または「テクノロジー」) の構築に主に焦点を当てています。探検しながら、戦闘に参加し、クエストを完了し、資源を採掘し、作品を洗練させますが、重大なコントロール上のフラストレーションや、全体の長期的な魅力についての大きな疑問がないわけではありません。
TerraTech 技術の中心となるのは、進行方向を定義するキャブ ブロックです (保護のため、車両の奥深くに隠してください)。ブロックは、各面に沿った立方体グリッド上の点で互いに接続されます。構造は理解するのが簡単です。誰でもたくさんのブロックをくっつけ、側面にいくつかの車輪を、上部にいくつかの銃を、前面にドリルを設置し、ゲームの物理エンジンが結果を信頼できる方法で処理できるようにすることができます。
ブロックは、ゲームの伝説に登場するライバル企業に関連する 4 つの異なるメカニカル テーマに分類されます。これらは、灰色の軍用ハードウェア、黄色の建設車両、カラフルなレーシング車両、黒のステルス ビルドをカバーしています。さまざまなサイズがあり、さまざまな美的機能と機械的機能があり、想像力豊かなプレイヤーがゲームで生成された世界を作って楽しむことができます。
TerraTech は間違いなく興味深い構築セットを提供しますが、そのニュアンスを見つけて楽しむのは難しい場合があります。インベントリ内のブロックの説明には、比較に役立つ統計情報がありません。さらに、ドックでプレイしているかドッキングされていないかにかかわらず、ゲーム全体が小さなフォントに悩まされ、そこにあるテキストを読むのが不快になります。
全体として、PC からコンソールに移行する際には、コントロールとユーザー インターフェイスのすべての側面でより野心的な見直しが必要であるという感覚があります。コントローラーのマッピングは、構築システムの複雑さを整理するための勇敢な試みですが、特定の編集モードまたはサブメニューにいること、およびそれが各ボタンの機能に何を意味するのかを忘れがちです。
構築の原理は非常に理解しやすいものですが、実際のプロセスはコントローラーにとって非常に疲れる可能性があります。インターフェイスの大部分は、アイテムを所定の位置にドラッグ アンド ドロップすることが簡単で快適な動作であるという前提の下で動作します。これはマウスの場合は当てはまりますが、コントローラーでは許容される動作です。のようなものバンジョーとカズーイ: 基本この点でははるかに成功しました。はっきり言って、ハンドヘルドモードではタッチスクリーンはサポートされていません。
プレイヤーが制御可能な乗り物に重点を置くということは、Terratech が Minecraft の公式の最も興味深い部分の 1 つ、つまり、完全にビルディング ブロックで構成された世界を自分の作品に再形成できるということを見逃していることを意味します。 Terratech の風景の起伏に富んだ丘は、明らかに Minecraft の奇妙でブロック状の世界よりも概念的に現実に忠実です (車での運転も非常に簡単です)。しかし、それらは非インタラクティブであり、まったく順応性がありません。
ゲームの原材料の塊は、土地に点在する木、岩、鉱物地帯の中にのみ閉じ込められており、さまざまな装備で叩きつけたり採掘したりできるようになっています。抽出したら、これらのチャンクを複雑な製造ベースで実行して、作品に必要なブロックを改良して製造することができますが、これはゲームが提供するものよりも強力なチュートリアルが必要な恐ろしいオプションであり、最も最適なルートである可能性は低いです。プレイヤーは、キャンペーンがはるかに単純な代替案を提供していることを考慮します。
代わりに、リソースの塊を交易所に持っていってゴールドを獲得することで、ビルディング ブロックをより簡単に入手できます。その後、そのゴールドを新しいブロックの購入に簡単に使用できます。あるいは、プレイヤーは交易所で配布されるミッションを完了したり、戦闘で倒した車両からブロックを回収したりすることでブロック (およびゴールド) を獲得することもできます (ただし、その過程で最も優れたブロックを破壊することもよくあります)。ブロックとリソースのチャンクにはそれぞれ対応するコレクター デバイスがありますが、いつでも興味深いブロックを車に貼り付けるだけで、古典的な「車を測定せずに家具を拾った」美学を確立することができます。
TerraTech での戦闘はさまざまです。大型車両のあらゆる表面を小さな大砲で満たし、徘徊する車両に銃弾の雨を降らせると、確かな喜びがあります。ただし、ゲーム序盤の生存可能性は低く、フラストレーションにつながります。プレイヤーは、シールドと治癒バブルに電力を供給するための大きなバッテリーを入手できるまで、かなりの時間待たなければなりませんが、バッテリーを再充電するために定期的に停止するのは不必要に困難です。
シールドなしで戦闘に参加することはお勧めできません。死ぬということは、車両を取り戻すために多額のゴールドを支払うか、無料のスターター車両のオプションを利用して、重要ではないより大きな敵と戦うことができる創造物を再構築するのにかかる時間(ただし、無料の車両は少なくともミッションレベルに合わせてある程度スケールされています)。あまりにも頻繁に死ぬ場合は、無料のオプションを繰り返し選択して、手強い敵を打ち負かしたくなるかもしれません。おそらく、このゲームには、はるかに時間はかからないものの、あまり面白くない方法で適切な解決策を回避できるようなインスタンスがたくさんあります。 。規律のないプレイヤーは申請する必要はありません。
交易所によって分配されるミッションは、不完全ではあるものの、物事を解決するという点でより優れた仕事をします。ミッションはゲームの企業によって投稿され、利用可能なブロックのテーマがその企業が提供するタスクの種類に反映されます。頑丈で危険な黄色の Geo Corp は資源の収穫を任務としますが、カラフルな Venture Corp はタイム トライアルなどのクエストを完了する必要があります。 、レースカーのようなパーツを取り付けます。
このテーマはある程度の多様性をもたらしていますが、ミッションの種類がまだ少なすぎます (「配達箱を見つけてください、ああ、待ち伏せです」ミッションが大量にあることを期待してください)。さらに、それらを交易所で拾う単なるものにしてしまうと、キャンペーンがどれだけ興味深いものになるかを期待することには限界があります。世界全体は非常に空っぽに感じられ、Switch のグラフィック表示は役に立ちません。テクスチャは一般に非常にぼやけており、影などのエフェクトはプレイヤーの数歩先に現れるだけです。フレームレートと車両のグラフィックスが優先されます。これは正しい選択ですが、Switch バージョン自体が「正しい選択」であるかどうかは疑問の余地があります。
もちろん、クリエイティブ モードでは、上記の多くは技術的に意味がありませんが、ゲームを体験するにはキャンペーン モードが本当に最適です。まず、プレイヤーは少なくともキャンペーンの一部をプレイしない限り、ブロックの半分が何をするのかを理解するのは困難です。そして、乗り物を作るときに、建物のための建物を作るのは全体的にあまり楽しくないという感覚があります。理由がないのに、なぜどこにでも行ったり、何かを撃ったり、何かを採掘したりする必要があるのでしょうか? TerraTech のキャンペーン (および程度は低いですが、限定されたビルドとレースの「ガントレット」モード) は、完全に台無しにならない程度に、その質問に十分に答えています。
結論
TerraTech の中核となるのは、クリエイティブなプレイヤーに興味深いキャンバスを提供する広範な機械構築キットです。ただし、Switch の UI には重大な欠点があり、コンソールの制御方式が煩雑で、限定的なキャンペーンがあるため、楽しみを見つけるために長くプレイし続けるのは根強いプレイヤーだけです。