ゼルダの伝説 スカイウォードソード レビュー(Wii)

ある意味ではゼルダの伝説 スカイウォードソードWii はすでに大成功を収めており、絶賛された任天堂のゲームのライブラリが世界中で何百万本も売れています。 2005 年に「革命」と呼ばれたそのモーション コントロールは、おそらく競合他社のフォーマットに独自のキネティック コントローラーを採用するきっかけを与えましたが、Kinect や PlayStation Move のタイトルでスカイウォード ソードの芸術性に匹敵するものはありません。

発売前の議論の多くは、MotionPlus を活用した戦闘に集中していましたが、期待を裏切りませんでした。このアドオンでは、基本的な 8 方向に斬り、前方突進で突き刺すことができますが、これらの攻撃オプションを任天堂が操作しているのです。ほとんどが印象に残ります。最初はボコブリンの弱い受け流しを簡単に克服できるでしょう。その後、防御装置が電気化され、リスクが高まり、戦闘のペースが遅くなります。敵のサイズ、強さ、攻撃パターンの複雑さは増大しますが、それぞれが鋭い目と巧みな手首に負けます。敵は征服すべき小さな物理的なパズルであり、戦闘はこれまで以上に計算された追求に変わります。

ただし、MotionPlus は、剣の戦いをより魅力的にするための単なる方法ではなく、輸送から在庫管理に至るまで、ゲームのデザイン全体に影響を与えます。リアルタイムの項目選択は直感的で、リモコンの赤外線ポインターは必要ありません。また、それらを使用することも同様に満足です。Wii スポーツ リゾートファンは、自分のアーチェリーのスキルを実際の挑戦に挑戦する機会を楽しむでしょう。爆弾を転がしたり、手首をひねってショットをカールさせたりすることは、小さいですが楽しいタッチです。他のアイテムは、必ずしもゼルダではなく、過去の任天堂のタイトルを思い出させます。まるでこのゲームが任天堂の長年のデザインとアイデアの集大成であり、すべてがモーションコントロールによって新たな命を吹き込まれているかのようです。

リンク自身も元気を取り戻し、新たに運動神経が向上し、急な坂道を駆け上がり、壁をよじ登ってスイッチをつかみ、体力ゲージが彼の運動量を制限します。彼はまた、おそらく彼の姿を除いて、他の多くの化身よりも表現力豊かです。風のタクト解釈: 常に沈黙を貫き、彼の表情やしぐさが彼に個性を与え、ダンジョンに入るときの顔のクローズアップは、時代を超えたリンクを要約する完璧な勇気の瞬間を見つけます。

また、『スカイウォード ソード』は、このシリーズを特徴づける冒険と英雄の精神を見事に掻き立てます。戦闘中も戦闘外も、これほど英雄的な気分にさせてくれるシリーズは他にありません。馬に口笛を吹いたり、大きな赤い船で海を航海したりすることは忘れてください。空中の島から飛び降りて、巨大な赤い鳥に飛ばされることが唯一の移動手段です。 Skyloft は、浮遊島のコンパクトなセットで、垂直方向の余分なスペースを賢く利用して、以前のシリーズ エントリを台無しにすることもあった広大で空っぽな印象を与えることなく探検の感覚を与えます。最も素晴らしいのは宝物システムです。風のタクトの水生チェストを賢く反転させたもので、地表で見つかったアーティファクトから宝物が送られてきます。スカイロフトへは、多くの場合、賞品との間に小さなパズルが立ちはだかる島にあります。

この空と地表のメッシュは、エルディン火山、ラネール砂漠、ファロンの森という堅い土地の 3 つの主要エリアに広がります。これまでのゼルダのタイトルでは、各エリアに 1 回か 2 回行く必要がありましたが、新しい目的やアイテムを持ってこれらの場所を継続的に再訪問することで、探索を焦点を絞った簡潔なものに保ちます。フィールドとダンジョンの境界もより曖昧になっています。フィールドは単に移動できるエリアではなく、多くの場合、寺院と同じくらい多くの課題や戦闘を提供します。一度しか訪れない場所の広い世界を作り出すのは簡単だっただろうが、代わりにコンテンツが高く積み上げられており、レイヤーをドリルダウンして毎回新しいものを明らかにすることができる。

これらのエリアは、繰り返し訪問するのに十分な理由もあります。ラネール砂漠は、このシリーズがこれまでに生み出した最も美しい風景の 1 つであり、その中心にある大胆なコンセプトは、息をのむような創造性の瞬間を提供し、シリーズを結び付けるテーマが一連の見事なパズルにまとめられています。最後のダンジョンは言うまでもなく、任天堂の基準から見ても信じられないほどの創意工夫が施されています。

エリアの数が少なく、移動が簡単なため、すべてがしっかりと結びついています。スカイウォード ソードの新機能は、ある種のワープ ポイントとしても機能する鳥の像の形でセーブ ポイントが追加されたことです。フィールドで見つけたら、すぐに空に戻ることもできますが、最もうれしいのは、その逆のことができることです。エリアに飛び込むとき、以前にアクセスした彫像を開始点として選択でき、不必要な作業と繰り返しを削減できます。一見小さな変更ですが、大幅な改善をもたらします。このダンジョンへのアプローチは、ゲームを完璧に要約しています。再訪問するたびに、やるべきことが明らかになり、馴染みのある領域に新たなひねりを加えます。

エクスペリエンスを新鮮にするのは、洗練された構造とモーション コントロールだけではありません。新しいグラフィック スタイルにより、トワイライトプリンセスそれに比べると見た目は単調で薄汚く、Wii の方がパフォーマンスが優れていることはほとんどありません。ブラシ ストローク エフェクトを使用して遠くのオブジェクトや領域をまだらにすることは、Wii の制限を回避するための賢い方法であるだけではありません。これは、高解像度がすべてではないことを示す微妙に美しいエフェクトです。スカイロフトに向かって飛んで、まだらのランドマークが細部までくっきりと浮かび上がってくるのを見るのは、息をのむような瞬間です。テクスチャの作業、パレット、そして全体を通しての光と影の使い方は誰にも負けません。液体はまるで太陽のように輝きます。スーパーマリオギャラクシー、座って景色を眺めることができるスポットもあります。

ビジュアルとともに、豊かで表現力豊かなスコアが付属しており、中心となるメロディーは刺激的で、シリーズの有名なテーマに匹敵するほど多用途です。作曲は常にゼルダの長所ですが、ビジュアルと同様に、印象的なのは音楽の解体と展開の方法です。たとえば、スカイロフトの庭園やバザールを探索すると、アレンジメントが微妙に変化します。シリーズ初の本物のオーケストラの使用により、オーディオが新たなレベルに引き上げられました。グラフィック スタイルがゲームのビジュアル デザインを強化するのと同様に、若井 ハジメとチームのオーディオ作品をより良く表現します。

しかし、最も重要なのはスカイウォードソードです感じるnew: 公式タイムラインの始まりとして、後のゲームが依存する要素を導入または無視する余地があります。これは過去の栄光の再来ではありません。おなじみの種は 1 つまたは 2 つに限られており、古い記憶を利用するのではなく新しい記憶を作成する新しいキャラクターのキャストによって強化されています。同様に、パズルもほとんどの場合、シリーズの繰り返しの好みから逃れています。たいまつの点火も、彫像を押すことも、氷の上でブロックを滑らせることもまったくありません。もちろん、おなじみの要素はまだありますが、ゼルダで目が見えるとき、それが意味することは 1 つだけです。しかし、それらは再利用され、洗練されており、驚かせる能力を維持しています。

ボスにもこのアプローチが反映されています。2 番目のボスはゴーマとドドンゴをブレンドしていますが、新しくて本当にエキサイティングなものを思いつきます。悪魔のようなギラヒム卿との繰り返しの戦いでも、毎回方式が切り替わりますが、それぞれが剣術のスキルに焦点を当て続けており、最終的な対戦はシリーズのどの試合と同じくらい激しくて要求が厳しいものです。ネタバレを避けるために最善を尽くしていますが、エンドボスはゲームのクライマックスであり、シリーズの残りの始まりにふさわしいものです。

結論

『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は驚くべき創造性を備えたゲームです。熟練の職人と女性たちの仕事であり、微妙に美しいビジュアルとオーディオが想像力豊かなデザインと融合し、多くの点で息を呑むような技術的成果です。これは私たちがこれまでプレイしたゼルダのゲームの中でも最高であり、任天堂が 2005 年に約束した革命を完全に実現したものです。