2024年のベスト「楽しいから大丈夫!」 - 手塚隆氏の任天堂での40年にわたる驚異的なキャリアを祝う

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ホリデー シーズン中、Nintendo Life のライターや寄稿者からの最高の記事の一部を、 2024 年のベスト シリーズ。楽しむ!


手塚崇史はよく笑う人で、楽しみ方を知っている人のようです。

同じく任天堂の著名人である宮本茂氏が長年にわたってマスターソードを振り回したり、PR関連の悪口を言ってきたにもかかわらず、彼は職場では容赦なく、厳格で威圧的でお茶の席をひっくり返すタスクマスターであるという印象を今でも受けているのに対し、手塚氏は彼については陽気でいたずらな雰囲気。

宮本氏、手塚氏、プログラマー中後俊彦氏の総合的な才能が挙げられていますが(特に岩田聡著)マリオとゼルダの両シリーズを生み出した「黄金の三角地帯」として、宮本氏と手塚氏は任天堂の80年代作品の看板コンビとなった。

現在、任天堂 EPD (エンターテインメント企画開発) の執行役員を務める手塚氏は、今月で 40 年前に京都の会社に入社しました。彼らの個々の態度とは関係なく、1 つ明らかなことは、彼らのゲームデザインの直感と正確なアプローチが見事に融合しているということです。手塚と宮本は 80 年代半ばに恐るべきデザイン デュオを結成し、多くの才能ある同僚とともに業界を形成しました。しかし、彼の多大な影響力にもかかわらず、彼の貢献は他の多くの人物ほど称賛されていません。

揺れて出てくる

1960年11月17日生まれ「テンテン」彼にあだ名が付けられたように上田文人の出身校である大阪芸術大学卒業(ICO巨像の影)、任天堂の社員である近藤浩二氏、山本賢治氏、小泉義明氏が卒業生として名を連ねています。任天堂での手塚の最初の仕事はアーケード版のリリースに携わることでしたスーパーパンチアウト!!, 学生時代にアルバイトをしていました。 「私はピクセル化された問題のいくつかを手伝いました[原文どおり]画像」と彼は言った。イワタ・アスクインタビュー、「数週間の期間だけ」。

「手塚さんが入社した時のことは今でも鮮明に覚えています。宮本さんが手塚さんを事務所に連れてきて、みんなに紹介したんです。それは手塚さんがまだスリムだった頃です…(笑)」 Toshihiko Nakago画像:任天堂

間もなく、23 歳の彼は卒業し、1984 年 4 月に任天堂にフルタイムで入社しました。そこでの仕事に応募してきた友人が、最初に手塚さんの同社への興味を引き起こしましたが、それは特別なビデオゲームへの愛から生じたものではありませんでした。しかし、より幅広い「レジャーやレクリエーションに関連する仕事への関心」。

手塚:キャラクターをイメージしたグッズのデザインに携わることに興味がありました。大学でデザインを学んだ学生は、印刷会社や広告代理店に就職することが多かった。でも、クライアントを獲得して、その要望に沿ってデザインをするような仕事にはあまり興味がなかったのですが…。
岩田:
自分で何かを作りたかったのですね。
手塚:
それは正しい。それは本当に強く感じました。

彼の最初のフルタイムの仕事は、デビルワールドパックマンスタイルの迷路ゲーム (現在は Nintendo Switch Online 経由でプレイ可能) ですが、手塚は当時パックマンのことを聞いていないと認めました。ファミコンは 1983 年に発売されましたが、彼は任天堂のゲーム機にも詳しくありませんでした。 「私はファミリーコンピュータ(ファミコン)というものについてまったく知識がありませんでした」と彼は当時を振り返った。ファミコンクラシックミニインタビュー, 「だから、家庭用のコンピューターみたいなものだと思ったんです!」

「私のような無知な人間が、まさかファミコンのゲームを開発することになるとは信じられません。」-Takashi Tezuka画像: ダミアン・マクフェラン/Nintendo Life

手塚にビデオゲームの知識がないことは問題ではなかった。手を貸してからエキサイトバイク、彼の次の任務では、という小さなゲームをデザインし、監督することになりました。スーパーマリオブラザーズ宮本氏は1977年から任天堂に勤務していた。「デザインの仕事はすべて一人でやっていました」と彼は語った。佐尾昭典「だから手塚さんが来てくれて本当に助かりました」

実際、宮本氏はすべてのゲームでマリオ (または「ミスター ビデオ」) を使用する計画を常に持っていましたが、このプラットフォーマーで配管工を使用するというアイデアは、手塚氏の社交的な精神とランチタイムの雑談のおかげで協力されました。営業部。2009年に岩田聡氏と語るプロトタイプの 16x32 ピクセルのブロックがどのようにしてマリオになったかについて:

手塚:開発室の隣には営業・マーケティング部門がありました。当時のその部門の責任者はとても親しみやすい人で、今では考えられないかもしれませんが、売り上げの数字を見せてもらいました。他の部署の人とチャットしたり。だから私はそうやって人々と仲良くなりました。とにかく、販売数を見せてもらったところ、ファミコンの『マリオブラザーズ』は1年以上前に発売されていたにもかかわらず、今でも安定して売れていることが分かりました。
岩田:
それで、これらの売上高と頭上に電球が点灯したのを見ましたか?
手塚:
右。 「このマリオはかなり人気があるんだな」と思いました。マリオが安定して売れていることを宮本さんに話したら、宮本さんは「マリオがいいんじゃないか」と言われたのを思い出します。

2番目のクエスト

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手塚氏が任天堂で急速に昇進し、新卒から数か月で同社で最も野心的なゲームのアシスタントディレクターに就任したことが、今日の基準からはありえないと感じるなら、最終的にデザインの仕事を分担できた宮本氏の安堵感だけでなく、その経緯も思い出してみる価値があるだろう。コンソール ゲーム開発の初期の時代とは異なります。ファミコン初期の頃、任天堂には「スタッフにほとんどデザイナーがいなかった」ため、新入社員は必要に応じてさまざまなプロジェクトでさまざまな立場で雇用されていました。

「取扱説明書を作ったり、トランプのデザインをしたり、いろいろなことをやりました」と手塚氏と岩田さんに言いました。、アーケードのキャビネットアートが含まれていました。 「当時はみんなで知恵を出し合って、アマチュア精神でゲームを作っていたんです。だから私もアイデアを出し合ったんです」。

試合自体が証明しているように、彼は宮本やチームとすぐに素晴らしい協力関係を築いた。スーパーマリオブラザーズに続いて、開発者は別の小さなプロジェクトに着手しました。ゼルダの伝説。 「当時は長い紙があり、手塚さんと宮本さんは並んで座って一緒に絵を描いていました」とプログラマーの中後氏は回想する。別の岩田氏インタビュー

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隠れた:左側が手塚さん、右側が宮本さんの作品です。よく見ると、マーカーを使って小さな点を描いているのがわかります。これらは岩であり、これは木です。そして宮本さんの人柄も見えてきます。最初は点を一つずつ描いているのですが、飽きてくると上に行くにつれてどんどん空間を埋めていきます。
目的:そうですね、左右で見た目が違いますね。
手塚:本当にどこか違うんです。
岩田:そして彼らはこれを一度に描きました。

わずか 2 年以内に、手塚は 2 つの象徴的なタイトルの開発と出荷に貢献しました。これらのゲームは、同社のテントポール ブランドとなり、任天堂の将来だけでなく、ビデオ ゲーム業界自体の基礎を築くことになります。前述のジャンルの定義者を除くと、彼のキャリアの最初の 10 年間のクレジットには以下が含まれます。スーパーマリオブラザーズ3(ディレクター、デザイナー)、スーパーマリオワールド(監督)、ゼルダ: 過去へのリンク(監督)そしてゼルダ:リンクの目覚め(監督)。 1995年代ヨッシーアイランドこれが彼の最後のスーパーファミコン監督作品となり、その後、次の作品で助監督を務めた。スーパーマリオ64、N64時代に監督およびプロデュースの役割に昇進しました。

これらのクレジットをもう一度読んでみる価値はあります。プレイヤーや開発者のランキング ソフトウェア リストの上位に、オールタイムのソフトウェアがランクインしているのを頻繁に見つけることができます。たった 10 年で、手塚はラインナップの中でパックマンを挙げることができなかった状態から、ビデオ ゲームがどのようなものであるかについての私たちの理解を変えるまでになりました。本当に驚くべき逆転です。

タッグチームトラブル

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ただし、80年代に戻ります。に書いた後、リンクの冒険, 手塚は、ゲーム内キャラクターのアートワークを描いた最後のマリオ作品である、有名なスーパーマリオブラザーズ 3 を指揮しました。 16 ビット時代が到来したとき、「私より優れている人はたくさんいました。」

と話すアルス テクニカ、彼はこのゲームに対する特別な愛着、おそらくその困難な妊娠に由来する愛情を明らかにしました。 2年半かけて制作された、永遠8 ビット開発用語で言うと、彼は当初想定されていたプラットフォーマーを「真横からではなく頭上から斜めに見下ろして」見ること。指揮した上でスーパーマリオブラザーズ2(として知られる日本の続編失われたレベル西洋では)、オリジナルのテンプレートを非常に正確に踏襲しながらも、ベテランにとっては挑戦が増えたため、彼は何か新しいものに挑戦することに熱心でした。

しかし、その観点から見ると、マリオの足が地面に着くタイミングを正確に知ることに関して問題が発生しました。 「うまくまとまらず、開発が長引いてしまいました。」

手塚:私たちはいろいろなことを実験していましたが、最終的には...
Miyamoto:私たちはすべてをまとめる方法について話し始め、私も調整を手伝うために参加しました。

行間を読むと、宮本氏の長年にわたる開発の専門知識がここで活かされ、経験の浅い手塚氏の野心を和らげ、サイドからの視点に戻ることでプロジェクトを軌道に戻したように思える。

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幸いなことに、その軌道修正は、もう 1 つの NES の古典作品につながりました。この作品では、幽霊の敵ブーの初登場をフィーチャーした作品です。ブーというキャラクターの行動は、手塚が妻のスミに基づいていることで有名です。宮本氏が言ったように、スーパーマリオ64とニンテンドウパワーについて話し合う: 「彼の妻は普段はとても静かですが、ある日、彼が仕事に費やしているすべての時間に腹を立てて爆発しました。」手塚は、マリオが背を向けたときにブーが「大きくて脅威的に」成長するようにインスピレーションを受けました。配偶者が生意気なオマージュについてどう感じたか尋ねると、「彼女は知っているよ」と笑った。

手塚の影響は、彼があまり関与しなかった後のマリオシリーズやゼルダシリーズにも感じられ、そして今も影響を受けています。 3D ゼルダは 20 年間、同じ基本的な過去へのリンク方式に従いますが、彼の指紋はシリーズ全体に残っています。彼の紹介「疑わしいタイプ」たとえば、『リンクの目覚め』では「シリーズの画期的な進歩をもたらす重要な要素」でした。青沼英二氏によるとは、シリーズがスーパーファミコンから N64 に直接移行していたら、「時のオカリナは違っていただろう」と信じています。

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(フック)ショットを呼び出す

1990 年代後半から 2000 年代にかけて、手塚は任天堂のいくつかの最大級のシリーズのスーパーバイザーまたはプロデューサーとして多忙を極めました。ゼルダマリオカートピクミンヨシ、 そしてどうぶつの森。彼は任天堂フランチャイズに関する外部企業の仕事を監督していました(「彼らは非常に冗談っぽいと感じました。(笑)私たちとはまったく違います。」彼は言い​​ました彼が一緒に仕事をしたカプコンチームのオラクルゼルダ ゲーム)、以下のような小規模なプロジェクトを制作うごメモ スタジオ、Wii/DS 時代を通して 2D マリオを導き、新世代の開発者がマリオを際立たせる秘密のソースを理解するのを助けました。

Nintendo Direct時代が近づいてくると、宮本氏はE3や岩田氏と並んで頻繁に姿を現し、ゼルダのボスである青沼英二氏は任天堂ファンにはおなじみの名前となったが、手塚氏は――少なくとも西側メディアの観点からは――目立たなかった。 2015年くらいまではそうだったスーパーマリオメーカーでは、宮本氏とともに移動中に世界のメディアに語り、30年後のスーパーマリオブラザーズについて回想する姿が見られた。

このプロジェクトは、彼のシリーズの歴史と専門知識を前面に押し出しただけでなく、彼が 30 年以上にわたって磨いてきたゲーム デザインに対するプレイヤー第一の創造的なアプローチも前面に押し出しました。

「最初から最後までストーリーを追うだけのゲームを作るだけでは満足できない」彼はジェレミー・パリッシュにこう言ったリリースに向けて準備中。 「私の哲学は、多くの異なる要素を提供するゲームを作成し、プレイヤーが好きな組み合わせでそれらの異なるものを体験できるようにすることです。[...]私のすべてのゲームが人々の想像力と創造性の感覚を引きつけたいと思っています。」

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毛利史郎氏との GDC 2024 トーク, 手塚は、この直線的でワンアンドダンのコースに対する嫌悪感について、次の文脈で改めて触れた。スーパーマリオブラザーズワンダー— 過去に戻って新しいルートを探索したり、ソフトウェアを創造的に操作したりすることができないゲーム。のコンセプトについて話し合うもったいない「なんてもったいない!」と似た日本語の言葉。 — 彼は、実験を促進するための具体的な設計の選択と、各部門がチーム全体と考えを共有することで機会の逸失を避けることができる方法について話しました。

「異なる分野のリーダーは、コースに命を吹き込む形でお互いの仕事に影響を与えることができると信じています。チームがこれを行わないと、ゲームの仕様を最大限に活用することが難しく、それが私たちが「もったいない」と呼ぶものです。 .] 簡単に言うと、何かを最大限に活用できず、開発に多くの時間を費やして作成したものが無駄になってしまったという後悔や悔しさを感じることです。ゲームの中で?」

手塚さんは、線形 2D マリオ テンプレートに見られるデザイン上の問題にまだ取り組んでいるようです。少なくとも1988年まで遡る。 「『スーパーマリオブラザーズ3』ではたくさんのコースを入れていますが、コースが多いと、1つクリアするたびにすぐに次のコースに進んでしまいがちです。[…]どのコースにもゲーム要素が詰まっています。 。」

で話すスーパーマリオ 3Dランド インタビュー, 岩田は林田耕一監督に「手塚さんからかなり厳しいことを言われたと聞きました」とコメントし、手塚は外見とは裏腹にフィードバックや欲しいものを手に入れることに関しては宮本と同じくらい厳しいのかもしれないとほのめかした。

Hayashida:手塚さんがゲームにおいて最も重視しているのは、その面白さ、気持ちよさだと思います。それで、それが彼が戻ってコインを集めたくない理由であることに最近気づきました。 [...] New スーパーマリオブラザーズでは、メガマリオが敵を倒しながら走り回ります。それはコースを作った人たちにとってひどいことだった!
岩田:マリオはゲームメカニクスを破壊しているからです! (笑)
Hayashida:でも本人は「楽しいから大丈夫!」と思っているだけだと思います。
岩田:「楽しいから大丈夫!」という言葉。手塚さんに本当に似合います。 (笑)

確かに、それは類似点手塚氏と宮本氏の作品と哲学の違いが際立っています。どちらも、その効果が心地よいものである限り、特定のゲームプレイの仕組みやキャラクターの選択について、その方法や理由を無視する点で同様です。プレイヤーが楽しむことが最も重要です。面白いからといって何事にも尻尾を付ける、または、クリボーを潰したときにコインを自動的に収集するようにすると、コインを収集するために走って戻る必要があると感じたため、「不寛容」。楽しみは真剣なビジネスです。

「私は自分の仕事が大好きです」

小さい彼のゲームグラフィーの選択。では、古典的なものをいくつか挙げてみましょう —画像:任天堂 / GDC

任天堂で40年間勤務し、63歳になった手塚氏が引退を考えていたとしても理解できる。 40 年間にわたり、彼はおそらくほとんどの開発者が知る以上にゲーム デザインについて忘れてきました。少なくともそうであるならば岩田のフレンドリーなジャイブ彼の記憶についてはどうでもいい。インタビューを読んでいると、任天堂の若い従業員が長年にわたって彼の古参の専門知識から恩恵を受けていることがわかります。彼の楽しさ第一の精神は、同社の DNA と「驚きと喜び」というミッション ステートメントの一部であるため、印象的な遺産を振り返り、足を踏み入れる決断をした彼を責めるつもりはありません。

しかし、もし彼が表現した感情が2007 年のブルームバーグそれは当てはまりますが、彼がまだ情熱を捨てようとしているとは想像できません。

「私は、誰でも、できるだけ多くの人に楽しんでもらえるように、常にゲーム作りを心がけてきました。ゲームを作るという仕事が心の底から大好きだと言わずにはいられません。」

1990年当時、スーパーマリオワールドの各地の公式ガイドブックに掲載されていました(訳者:シュムピュレーション)と今後について語った。 「何度クリアしても、宝物のように手元に置いておきたくなるようなゲームを作りたいです。」

40 年間の素晴らしい仕事を振り返ってみると、私たちにはそれらの宝物がたくさんあり、抱えきれないほどあります。そして、それらは今も生まれ続けています。仕事は終わりました、手塚さん。

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