2024 年のベスト: 2024 年に最新のゲームボーイ タイトルを開発する 4 人の開発者を紹介します

画像: ダミアン・マクフェラン/Nintendo Life

ホリデー シーズン中、Nintendo Life のライターや寄稿者からの最高の記事の一部を、 2024 年のベスト シリーズ。楽しむ!

ゲームボーイは2024年4月21日で35周年を迎えました。 今日、ジョージは、21 世紀の DMG-001 のためにろうそくを灯し続ける 4 人の才能ある人物と話をします...


謙虚なゲームボーイも 35 歳になるかもしれないが、それは期待できる新しいものが何もないという意味ではない。実際、それどころか、自作シーンは繁栄しており、オリジナルのハードウェアでプレイできる物理的なゲームがここ数年で復活を遂げています。

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これは主に、さまざまなバックグラウンドを持つ開発者が利用できるツールセットが拡大していることによるものです。GBスタジオの比較的単純なドラッグ アンド ドロップ アプローチ、次のようなライブラリからのアセットを使用して新たにコード化されたゲームGBDK 2020さらに、少数の企業が制作を引き受けていることも相まって、私たちの気の強い小さな友人のためにゲームを作るのに今ほど良い時期はありません。

そこで、まさにそれをやっている何人かの人々を紹介しましょう。勇敢な初心者愛好家から、複数のリリースをリリースしている白髪交じりのベテランまで、これらのゲーム メーカーは、オールド ボーイにまだ生命があることを証明するという使命に取り組んでいます。

チャットしますオリー・コーピクセルゴーストより(人生は短すぎる) そしてセザール・アルミニオ2think デザイン スタジオより (グローリーハンターズ) ゲームボーイ開発の世界への最初の数歩を踏み出している人たちです。それから私たちは話しかけますマット・ヒューソン(下から) そして7FH(ガンシップDX創世記) は、何年もレトロ ゲームを作成しており、ゲームボーイとその制限の核心部分を徹底的に掘り下げるのが好きです。


まずは、オリー・コー。 Ollie のゲームボーイのデビュー作である Life's Too Short は、不遜なユーモア、風変わりなキャラクター、そして 1 つまたは 2 つのパズルに満ちた魅力的なポイント アンド クリック アドベンチャーです。

Nintendo Life: ゲーム開発を始めたきっかけについて少し教えてください。

オリー・コー (ピクセル ゴースト):学校に行く前に Amstrad ゲームを起動したり、学校でオーンスタインやスモウを倒したりするまで、ゲームは私の人生において常に重要な位置を占めてきました。ダークソウルそしてその間のすべて。私はあらゆるものをプレイするのが大好きで、RPG Maker やその他のより寛容なプラットフォームを通じて基本的な開発に頻繁に足を踏み入れていました。ゲームを作ることは少し夢物語になり、後回しになってしまいました。その後、幸運にも 2010 年に PR インターンとしてゲーム業界に入社することができ、約 14 年間、Ubisoft、Nintendo、The LEGO Group (とりわけ) の PR/マーケティング/ブランドの仕事に携わってきました。そして2022年、ついにゲームの作り方を学んでみようと決意しました!

Unity と GameMaker のチュートリアルをたくさん試しましたが、理解できませんでした。それから、プレイデートウェブベースの開発プラットフォームが到着しましたパルプ(影響を受けてちっぽけな) Playdate コンソールで最初のゲームをリリースすることができました。実際に人々が私のゲームを購入して気に入ってくれたので、技術的には私は本物のゲーム開発者になったのですが、それはとてもエキサイティングでした。

画像: Ollie Coe / Nintendo Life

ゲームボーイのゲームについて教えてください。

リリース後8 つの Playdate ゲーム2022 年から 2023 年にかけて、私は別のプラットフォームでゆっくりと筋肉を鍛え、GB Studio を使用して最初のゲーム Life's Too Short をゲームボーイに移植するというアイデアを思いつきました。 『Life's Too Short』は、関係が暗礁に乗り上げている 2 人の吸血鬼の間の亀裂を修復するために雇われた幽霊のような結婚カウンセラーを描きます。それは、トップダウンのポイント アンド クリック スタイルのゲームに少し似ており、たくさんの興味深いキャラクターと出会い、ヴァンパイアの再会を助けることにつながるすべての原因と結果を伴って、彼らが探しているアイテムを見つけます。

つまり、あなたのゲームは基本的に Playdate ゲームのリマスターなのでしょうか?

はい、そうです!ゲームボーイ版(人生は短すぎるGB) は同じストーリーを特徴としていますが、ピクセルが 4 倍、色が 4 倍 (緑の色合いが異なる)、さまざまなピクセル アート スタイルで腕を試すための新しい一人称の部屋がいくつかあります。

Pulp から GB Studio に移植する際の課題は何でしたか?

正直に言うと、最初に調べたときは、「すでにゲームを作ってしまったので、これには 1 週間ほどしかかからないだろう!」と思ったのですが、結局は何か月もかかりました。ストーリー、構造、パズル、キャラクターはすでに存在していましたが、すべてを再描画し、GB Studio を使用してゲームボーイ用ゲームを開発する方法を学ぶ必要がありました。どちらのプラットフォームも非常に初心者に優しく、初めてのゲームを作成する機会を提供します。変数や「if」ステートメントなどの基本を理解するのに役立ちますが、特に GB Studio は驚くほどアクセスしやすく、ドラッグ アンド ドロップに焦点を当てた非常に視覚的なため、コーディングの知識は必要なく、代わりにあなたの創造性があなたの発展を導きます。

あなたのゲームは次の方法で物理的にリリースされましたヤスチュナ ゲーム?それはどのようにして起こったのでしょうか?

ゲームボーイと Playdate の開発者仲間である Goloso Games が、Yastuna Games の Frederic に連絡を取り、Life's Too Short GB と Game Boy Color の続編をリリースするために協力してくれました。人生は短すぎる GB: クリスマスの精神(Playdateリマスターも)物理的にリリースされます。 Yastuna はカートリッジ、パッケージング、配布などにおいて素晴らしい仕事をし、私よりも長く (おそらくかなり病的に) この世界に生き続けるものを作るのに貢献してくれました。もしかしたら不死とはこういう感じなのでしょうか?

このゲームは 50 部までの限定版でしたが、興味があればもう一度印刷していただけますか?

良い質問ですね。私は、購入した人たちのオリジナルのランを尊重するか、追加の需要に応えるか(そして、物流についてヤストゥナと話し合うか)で迷っています。私の答えは、このゲームをより多くの人に手に取ってもらいたいということだと思います。

おしゃれなグッズもあったと思いますよ?

(笑いながら)はい! Shopify ページには、Pixel Ghost と Life's Too Short のグッズがいくつかあります。私のゲームをプレイする人の感覚は今でも非常に新鮮に感じられるため、これらのものを購入するファンがいることに今でも驚いています。プレイしてくれる皆さんに本当に感謝しています!

現在は何に取り組んでいますか?ゲームボーイに関する将来の計画はありますか?

現在、私は公式移植に取り組んでいますシャドウゲートプレイデートの場合2024年には2人。ゲームボーイで新しいゲームをリリースする具体的な計画はありませんが、Playdate ゲームをアップグレードして新鮮な命を吹き込むことができて大変嬉しく、将来的には Life's 2 Short: Unhooked (幽霊のようなゲーム) をリリースしたくなるでしょう。海賊版の続編)を GB Studio 経由でプラットフォームに配信します。


itch.io でのコンテストで、Glory Hunters のデモが勢いを増した後、セザール・アルミニオゲームボーイ プロジェクトのキックスタートに成功し、GB Studio を使用して完全なゲームを開発中です。

Nintendo Life: こんにちは、Cesar。あなた自身について、そしてゲーム開発を始めたきっかけを教えてください。

Cesar Arminio (2think デザイン スタジオ):私はグラフィックデザインを勉強し、最終的にはビデオゲーム業界に関連したものを作りたいという夢を持っていました。当時、ここメキシコには、ゲーム デザイン全般や、ゲームを作成するためのことを教えている学校はありませんでした。そこで、ビデオ ゲーム用のキャラクターを作成することから始めようと考えました。数年後、私はここメキシコにある Bromio という別のスタジオでグラフィック デザイナーを必要としていたときに一緒に仕事をし、というゲームを思いつきました。アヒルボックスPS Vita、PS4、Nintendo Switch、Steamでリリースされました。私はリードゲームデザイナー兼ライターになりました。

画像: ダミアン・マクフェラン/Nintendo Life

ゲームを作るのが夢だったそうですが、子供の頃のゲームは何ですか? それはあなたにインスピレーションを与えましたか?ゲームボーイのタイトルはありましたか?

私の最初の体験はファミコンだったと思います。父によると、私は3歳のときにゲームを始めました。主に次のようなゲームをプレイしました。マリオゼルダの伝説ダックハント、 そしてファイナルファンタジー。私はゲームボーイポケットを持っていて、携帯ゲーム機に夢中になりました。 Pocket から GBC、GBA、Nintendo DS、3DS、さらには Vita へと移りました。ハンドヘルド システムに対する私の愛情は常軌を逸しており、そのおかげで、当時システムが瀕死になっていたにもかかわらず、パト ボックスを PS Vita に導入することができました。

あなたはハンドヘルド機への愛を活かして、現在は Glory Hunters を制作していますが、ゲームボーイ用に制作するのはこれが初めてですか?それについて少し教えていただけますか?

はい、これが最初のゲームです。私はグラフィック デザイナーとして、ゲーム デザイン、ビデオ ゲーム内のナラティブ、コンセプト アートをたくさん勉強しましたが、言語コードを知らなくても独自のゲームを作成できる GB Studio というソフトウェアがありました。グローリー ハンターズは、初代ゲームボーイ用に設計された新しいアクション アドベンチャー RPG です。実績を獲得することで進行するという、独特で独創的なゲームプレイのひねりを持っています。グローリー ハンターズの素晴らしい点は、ゼルダの伝説に関連したおなじみのゲームプレイを備えていることですが、茂みを伐採したり、アイテムを入手したり、ボスを倒したり、あるいは攻撃を受けずに倒すこともできます。高得点のミニゲームが数多くあり、ゲーム内には全体で 600 以上の実績があります。

おお! GB Studioでゲームを作っているんですね?これは完全に単独での取り組みですか、それともチームの一員として取り組んでいますか?

ゲームは GB Studio バージョン 3.1.0 で作成されており、タイルを使用してマップ、NPC のスプライト、およびアニメーションを作成します。私は隣人のロドリゴ・ヌニェスとパートナーを組みました。彼はミュージシャンで、ケルト音楽バンドのメンバーなので、その雰囲気に使用される曲についてよく知っていました。私が彼にゲームについて話すと、彼は 23 を超えるトラックを作成しました。その後、彼は自分のバンドと一緒にオリジナルのサウンドトラックを再作成しました。Spotifyで聴けます。また、Pato Box で一緒に仕事をした友人ともチームを組みました。彼の名前は Antonio Gutierrez で、私が完成した後はゲームの移植に専念しています。それ以外のスプライト、ストーリー、プログラミングはすべて私が自分で行っています。

もちろん、GB Studio は非常に使いやすいように設計されていますが、その制限に少しでもぶつかっていることに気づきましたか? それとも、やりたいことはすべてできていますか?

明らかにいくつかの制限があります。たとえば、4MB に収まるようにゲームを最適化するのは非常に困難です。人々はその小ささにいつも驚かれます。時には携帯電話の写真よりも小さいこともあります。ゲームは約 24 時間続くので、その部分は本当に挑戦的でした。ドラッグアンドドロップなのでとても簡単ですが、プログラマーとしての経験がなく、言語コードも分からないため、ゲームを作成するプロセス、つまりロジックに慣れる必要がありました。

親切にもデモビルドを共有していただき、その進行システムには本当に驚かされました。思い出したよ誰が為に鐘は鳴るカエル– 同じように進んでいくということではなく、ゼルダの伝説のようなものに親しみを感じますが、世界をナビゲートするアプローチは大きく異なります。

ゲームのリサーチをしながら少しプレイしてみました。制限があって本当に複雑なものを作ることができなかったので、コントロールは初代ゼルダの伝説のようにプレイできます。通貨システムは経験値システムと比較できます – 私はその方法についてたくさん勉強しましたドラゴンクエスト1敵を倒して経験値ではなく、それを達成ポイントに変換しました。ビジュアルは、ファイナルファンタジー アドベンチャーやリンクの目覚めなどのゲームに基づいています。一部の資産は、母親シリーズ、さらにはポケモン

実績システムのアイデアはどのようにして生まれたのですか?

私は World of Warcraft のプレイヤーなので、ビデオ ゲーム内の実績システムはそこから始まりましたが、このアイデアは実際に次のようなことから生まれました。過去へのリンクSNES では、爆弾や矢をアップグレードするために何度もルピーをドロップしなければならなかったゲームの特定の部分があり、私は子供の頃、いつも最初にそれをしようとしていたのを覚えています。大変でしたが、同じアクションを何度も繰り返すことで得られる報酬は本当に楽しかったです。それが、グローリー ハンターズのアイデアの起源でした。特定のイベントやチャレンジを繰り返して、世界を自由に開くために使用できる経験や通貨にスケールアップできるようにするというものです。それは進化しましたが、それがアイデアの原点です。

ゲームは持っていますBitmap Soft による物理リリース–そのパートナーシップはどのようにして生まれたのですか?

私は 2021 年に itch.io で開催された最初の GB コンテストに参加し、デモは 137 のエントリーの中から最終候補に残りました。その後、Bitmap Soft から Twitter で連絡を受けました。Bitmap Soft は、当時レトロ コンソール向けの新しいゲームを作成していた 4 ~ 5 社のパブリッシャーのうちの 1 つでした。彼らはゲームに興味があると言いました。私は彼らのゲームが大好きで、それは素晴らしいことだと言いましたが、より多くの人にリーチするためにキックスターターを作成したかったのです。私たちは一緒にキャンペーンを考え出し、私がゲームを作成し、彼らはすべての支援者向けに物理的にそれを作成し、その後は需要に基づいてゲームを制作し続けました。 Kickstarter は 2022 年に行われ、目標の約 130% を達成しました。

開発はどのように進んでいますか? 2024 年の目標を達成する自信はありますか?

当初開発は1年かかる予定でしたが、次男が生まれる予定でした。新型コロナウイルス感染症で起こったすべてのことに子供たちを巻き込み、私自身も新型コロナウイルス感染症に罹患したことにより、多くの問題が発生し、開発が始まってから現在 2 年が経過しています。

最後に、私たちがチャットしている間、あなたの後ろにあるゲームボーイに感心せずにはいられませんでした。それは巨大です!

はい、高さは1メートルくらいあります。これは実際に機能します。私たちは、人々にゲームを試してもらうために、オリジナルのゲームボーイを備えたイベントにこれを持ち込んできました。お金がない状態でインディーズ ゲームを作るのは大変な作業ですが、人々がそれをプレイするのを見るのは素晴らしいことです。

私が気づいたのは、このゲームやキックスターターに興味を持っている人の多くは親たち、つまりボタンがいくつかあるシンプルなシステムであるゲームボーイで育った私のような人たちであるようだということです。彼らは、使い慣れたゲーム機で新しい体験をし、それを子供たちと共有したいと考えています。そんな思いでゲームを作りました。親には時間があまりないので、短時間で満足感を得ることができます。マップの隅に到​​達して神を倒せば数時間以内にゲームを完了できますが、さらに深くウサギの穴に行きたい場合は、さらに時間がかかります。ロック解除と「良い」エンディングがあります。何人くらいの人が見ているのか知りたいです。


次はマット・ヒューソン, 彼のゲーム開発の本業は The Coalition で働いています。 多作なデザイナー自作 NES シーンで、Matt は彼の最も有名なタイトルの 1 つを移植することに挑戦しました。下から、ZGB および GBDK2020 ライブラリを使用してゲームボーイに。

Nintendo Life: こんにちはマット。あなた自身について、そしてゲーム開発を始めたきっかけを教えてください。

マット・ヒューソン:私は 40 代なので、NES、ゲームボーイ、その他すべてのものとともに育ちました。それは私の子供時代、つまりマリオマニアの全盛期の基礎のようなものです。子供の頃、エミュレーションが爆発的に普及した 90 年代後半に NES に夢中になり、いくつかのエミュレーション Web サイトを運営し、その後フロリダのゲーム デザインを学ぶフル セイル スクールに通い、そこで学位を取得しました。その名前にもかかわらず、この学校はセーリングスクールではなく、話す人全員を混乱させているようです。今では非常に一般的なデジタルメディアを教えていますが、2001年に戻ったとき、それは非常に目新しいものでした。国立大学にはゲームプログラムはありませんでした。本当にデジペンとフルセイルだけでした。そこから私はカナダに戻り、最初は学校で働き、その後エレクトロニック アーツに移籍しました。バンクーバーの会社を飛び回り、現在はマイクロソフトで戦争の歯車フランチャイズ。

NES への愛についておっしゃっていましたが、以前 NES 用のゲームを作ったことがあると思いますか?

そうですね、先ほども述べたように、私はこの業界で約 20 年間プロとして働いてきましたが、2020 年頃から趣味として NES の開発に取り組み始めました。解放しましたNESの場合は下から2020年、私の次のゲームはウィッチ・アンド・ウィズ、これも NES 用のパズルプラットフォーマーの一種です。その後、From Below Pocket のためにゲームボーイに乗り換えました。今、私は NES に戻って、アクション プラットフォーマーをプレイしています。スーパーサニーワールドこれはNESマリオゲームへの一種のラブレターです。

あなたは『From Below』を NES からゲームボーイに移植しましたが、なぜこれをしようと決めたのか、移植する際にどのような課題に直面しましたか?

根本的な動機はゲームボーイが好きだったからだと思います。そしておそらく、私が移植に興味を持った技術的な理由は、古いゲームのほとんどがアセンブリで書かれていたアセンブリではなく、C でゲームのほとんどを書いているからだと思います。今、それらを C で書き直すには、パフォーマンスのコストを支払うことになります。私は、いくつかのアセンブリ ライブラリからのいくつかのビットを使用して、NES 用の From Below を 99% C で書きました。また、C をコンパイルできるゲームボーイ用のライブラリもあるので、コア エンジンを使用して、ゲーム上でゲームをコンパイルするだけで済みます。コアなゲームプレイにほとんど仕事をしていない少年。それで、まったく同じゲームをゲームボーイで実行できるのではないかという考えに興味を持ちました。ただし、それには明らかにそれよりも多くの作業が必要です。

2 つの最大の課題は、解像度の変更とマルチプレイヤーでした。 NES よりも解像度が低く、ゲームボーイの高さは約 144 [ピクセル]、幅は 160 [ピクセル] ですが、NES は 256 x 240 なので、基本的には半分になります。それに加えて、テトリス スタイルのゲームプレイでは、従来のボードは幅 10 ブロック、高さ 20 ブロックです。ゲームボーイのレンダリングは 8x8 のスプライトなので、計算してみると実際にはゲームボーイの画面に収まりません。

画像: マット・ヒューソン

ゲームボーイ用の任天堂テトリスボードを見ると、幅が 10 で高さが 18 しかなく、これは実際には伝統的なゲームプレイではありません。そこで私はそれを修正したかったのです。画面を実質的に押しつぶすために多くの技術的なトリックを実行し、高さ 144 ピクセルではなく約 180 ピクセルにし、8 番目のスキャンラインごとにレンダリングをスキップすることで実現しました。つまり、8x8 スプライトの代わりに、本質的に 8x7 スプライトになります。したがって、よく見るとブロックは実際には正方形ではなく、わずかに潰れています。これは少し技術的な挑戦で、ロジックが少し混乱しますが、つまり、From Below は、私の知る限り、ゲームボーイで完全な 10x20 ゲームボードを備えた唯一のゲームであることを意味します。

それに加えて、マルチプレイヤーを追加したかったのですが、それがこのゲームで最も難しい部分でした。一度に 1 バイトずつ送信するピアツーピア ゲームは、本当に複雑です。そして私はそれを簡単にしました!私はその上にライブラリを構築しており、低レベルの作業の多くは自動的に行われていましたが、依然として大量のバグと対処しなければならないエッジケースがたくさんありました。

ゲームボーイはブロック パズル ゲームでよく知られていますが、フルサイズのボードがこれまでのゲームボーイの中でユニークであるとおっしゃっていましたが、それについてもう少し詳しく、何が違うのか教えてください。

つまり、核となるフックは画面の下部にあるこのクラーケン モンスターであり、彼は触手を海の底からゲームボードに押し上げています。そうすることで、彼はブロックの列を押し上げるだけでなく、あなたがクリアしている間、ボード上にゴミブロックを残します。触手の上の線を越えると、彼は後退します。つまり、この押し引きがそれにひねりを加えます。それに加えて、彼が時々あなたを助けてくれるという考えがあります。彼は通常あなたが到達できない空きスペースにブロックを押し込むことができるので、あなたも彼を有利に利用することができます。

私が目指していた核となるデザイン哲学の 1 つは、現代的なデザイン感覚を取り入れて、この古典的なゲームに追加することでした。そのため、古典的なテトリスやゲームボーイ テトリスをプレイしていると、忘れてしまったり気づかなかったりする現代的な要素がたくさんあります。欠けているもの – 壁キック、ブロックが着地したときにスライドできるようにするためのロックディレイなど、本当に快適で滑らかな感触を与えるための小さな機能。最近、誰かがゲームに「勝つ」ために何時間もテトリスをプレイしました– 最高レベルでプレイでき、決して難しくなりません。そのシナリオに対処し、ゲームを比較的短く保つために、レベル 30 に到達すると、基本的にソフトキル画面が表示されます。そのため、床を叩くたびにレベルがゆっくりと上がるため、作業できるスペースが小さくなります。レベル 40 に達するまでに、基本的にレベルの上位 3 分の 1 でプレイすることを強制され、その下はすべてロックされます。その時点でも超高速なので基本的に不可能ですが、次のような結果が得られるように意図的に作られています。そのポイントまでにできるだけ多くのポイントを獲得すれば、さらに数ラインを獲得できる少し「ソフトな」チャンスが得られます。その時点で、テトリスのラインは大量のポイントの価値があるため、世界記録を達成するために誰もこのゲームを 4 時間プレイする必要がなくなります。最長プレイ時間は20分程度です。

最終的に完成に近づいたとき、大勢の筋金入りの NES テトリス プレイヤーがそれを見つけて私にフィードバックをくれ始めたので、私が話した内容の多くは彼らからのものです。私はそのようなものが存在することを知りませんでした。ただそれらをフィードし続け、本当に良いと感じるまでゲームにどんどん押し込みました。完全に壊れていて、高レベルのテトリスプレイヤーにとってはゲームを台無しにしてしまうようなものがたくさんあったので、彼らがそれを見つけてくれたことにとても感謝しています。

画像: マット・ヒューソン

現在、世界記録のスコアボードはありますか?

200万だと思います。オンです私の不和– そこに置いておきます。去年誰かがそれを打ったと思うが、それは私にとっては正気の沙汰ではない。

カートリッジの使用には制限がありましたが、それは自分で行ったのでしょうか、それとも自分のために製造されたのでしょうか?

ちょっと複雑でした。オリジナルの NES ゲームでは、100 コピーという超限定版を作り、最初の 50 コピーは基本的に自分で作りました。 Etsy で箱を作っている人に連絡したところ、彼らはバンクーバーにいることが分かりました。 PCBを購入したのは、ブロークスタジオフランスで貝殻を中国に注文しました。最初の 50 個を統合するのは大変な作業で、本当にストレスがかかりました。もし 1 つでも機能しなかったら、ある意味め​​ちゃくちゃです。

それで、2回目の実行では、Broke Studioを利用しました。なぜなら、彼らは、完全なインボックスサービス、配送、その他すべてを行っているからです。私はそれらのバッチのために eBay を利用しました。ゲームボーイ バージョンと NES バージョンの再リリースでは、私は自分のストアを立ち上げ、すべての注文を受け取り、製造と販売を行ってくれる Broke Studio にそれを渡しました。 Witch n' Wiz は、以前は Limited Run Games を通過していました。

NES 用の『スーパー サニー ワールド』が現在のプロジェクトです。その発売日はいつですか。その後、ゲームボーイの予定はありますか?

この夏にはリリースしたいと思っています。私が始めたときは 1 か月のプロジェクトになる予定でした - それは 1 年前のことです。マリオ 1 へのちょっとしたオマージュを手早くやりたかったのですが、とてもうまくいったので、作業を続けることにしました。本当に完成に近づいています。すべてのレベルが完了し、すべての主要なゲームプレイが完了しました。現在はボスに取り組んでいるのですが、時間がかかり、メタゲーム的なこともやりたいと思っています。隠された収集品を見つける、おそらくスロットマシンなどのゲーム内アイテムを購入するスマッシュブラザーズ–そのようなこと。

だったらゲームボーイに戻りたいです。 『ウィッチ アンド ウィズ』の移植をしてみたいです。精神的な後継者のようなものですねキャトラップ– 最初の 10 レベルでは Catrap の核となるコンセプトが使用されますが、メカニズムを切り替えた後は 10 レベルごとに使用されます。次の 10 レベルまで画面の端をループすることができます。小惑星、後で重力を反転できます。 『Catrap』はとても素晴らしいゲームだったので、『Witch n' Wiz』もそうなるような気がします。私はまた、スーパーサニーランドのようなスーパーサニーポートを作ることも考えていました。スーパーマリオランド– ストレートなポートではなく、より小さな画面上で再考されました。まずはこれを終わらせるしかない!


ついに、7FHさまざまなジャンルで 5 つの物理的なゲームボーイのリリースを経験しており、GBDK2020 ライブラリを使用して小さなポータブルから魔法を絞り出すことに長けています。

Nintendo Life: こんにちは、7FH さん。あなた自身について、そして開発を始めたきっかけを教えてください。

7FH:私は 42 歳で、ドイツから来ました。 2019 年頃、C を使用して独自のゲームボーイ ゲームを開発できる GBDK (ゲームボーイ開発キ​​ット) を発見しました。独自のゲームを作成するというアイデアに魅了され、チュートリアルやコード サンプルを探しました。

あなたは、これまでに 5 つの物理版をリリースした多作なゲームボーイのクリエイターです。それぞれのゲームについて少し教えてください。

私のゲームはすべて GBDK を使用して開発されています。いくつかの基本的な機能のみを提供しますが、完全なゲーム エンジンは提供しません。ゲーム エンジンの開発は最も楽しい部分の 1 つです。

  • Genesis (2020) は、主に以下からインスピレーションを得た垂直スクロール シューティングです。ソーラーストライカー
  • Black Castle (2020) はアクション プラットフォーマーです。 『スーパーマリオランド』と『スーパーマリオランド』を合わせたものと言われています。悪魔城ドラキュラ
  • Gunship (2021) は縦スクロールのレール シューティング ゲームです。ゲームボーイにはこのようなゲームがほとんどなかったので、このようなゲームを開発するきっかけとなりました。
  • G-Zero (2022) は F-Zero のようなレース ゲームです。ある日、インターネットで F-Zero のピクセル アートのデメイクを見つけて、インスピレーションを得ました。
  • Genesis 2 (2024) は Genesis の後継です。 Genesis には悪い評価もいくつかありました...これが私にとって初めてのゲームで、ハードウェアについてまだよく知りませんでした。だから、自分にはもっとうまくできるということを証明したかったのです。

あなたが楽しんだ他のゲームボーイのタイトルからインスピレーションを得た他のゲームはありますか?

創世記 1 と 2 も次からインスピレーションを得ています。ネメシス1と2。名前だけでそれがわかります。 Black Castle は、ゴースト&ゴブリンゲームシリーズ。

F-Zero シリーズは、技術的にはるかに優れた Super NES で始まりました。 G-Zero でそのようなゲームプレイをゲームボーイに組み込む際の課題は何でしたか、またそのインスピレーションと何が違うのでしょうか?

G-Zero は技術的な観点から見ると大きな挑戦でした。この擬似 3D 効果をゲームボーイでどのように実現できるか興味があったので調べてみました。F-1レース。 3D 効果がどのように機能するかを理解した後、最初のプロトタイプを設計しました。対戦相手のドライバーを実装することが次の大きな課題でした。ただし、『F-Zero』と比べると、対戦相手のドライバーの数は限られていました。また、ジャンプやブーストなしで行う必要がありました。

最新リリースは Genesis 2 – 垂直スクロール シュマップです。ゲームボーイには目立った垂直スクロールがほとんどなく、コンソールでは横スクロールが好まれているように見えるため、このゲームは魅力的だと思います。縦スクロールにしようと決めたきっかけは何でしたか、またその際の課題は何でしたか?

ゲームボーイでは、1 行あたり 10 個のスプライトという制限があります。この制限を超えると、スプライトがレンダリングされないか、ちらつきが発生します。私は常に賢いゲームデザインを通じてこれを回避しようとしていますが、これが私を垂直シューティングゲームに導きました。もう 1 つの大きな問題は、システムの計算能力が非常に限られていることです。シューティングゲームでは画面上に多くの動くオブジェクトがあり、特に衝突検出によってパフォーマンスが大幅に消費されます。これを避けるために、すべてのフレームですべての衝突をチェックするのではなく、チェックを複数のフレームに分散します。

両方を通じてフィジカル リリースを楽しんできましたインキューブ8 ゲームそしてフェランテ クラフト–どのようにしてこれらの企業と提携することになったのでしょうか?

私にとっての目標は常に物理的なリリースを行うことです。 Genesis の開発が完了したとき、私は適切なパブリッシャーを探していました。 [英国を拠点とするインディー デベロッパー/パブリッシャー] 経由で Incube8 Games に来ました。スペースボット インタラクティブ。 Incube8 Games は非常にプロフェッショナルなリリースを提供していますが、準備には多くの時間がかかります。 Black Castle の場合、もっと速いものを探していたところ、Ferrante Craft に出会いました。彼らはすべてを手作業で行っているため、迅速かつ簡単なリリースが可能です。両社とも素晴らしい出版社です。

あなたにとって将来はどうなるのでしょうか?現在、ゲームボーイ用に何か他に取り組んでいますか?

まもなく、Incube8 Games にガンシップの DX バージョンが登場する予定です。これはフルカラーグラフィックスとランブルサポートを備えたゲームボーイカラーゲームです。さらに、新しいプロトタイプを開発しましたが、プロジェクトはまだ秘密です。


これで、4 人のまったく異なるクリエイターがゲームの新しいタイトルを制作しました。 男の子。たくさんのに感謝しますオーリーセザールマット・ヒューソー、 そして7FH私たちと話してくれて。

これらのタイトルのいずれかを試したことがありますか、または物理リリースを所有していますか?クラシック コンソール用の他の新しいクリエイターがいる場合は、以下のコメント欄でお知らせください。検討すべきだと思われます。

画像: ダミアン・マクフェラン/Nintendo Life