の今日悲しいニュースが流れましたNES および Super NES コンソールの主任アーキテクト、上村正之氏が 12 月 6 日に 78 歳で死去したことが明らかになりました。植村氏は、今日私たちが知っていて愛されているビデオ ゲーム会社としての任天堂の形成に貢献した人物であり、彼のハードウェア設計のクレジットにその功績が残されています。その歴史は 1970 年代にまで遡り、彼の名前がソフトウェア プロデューサーとしてクレジットされているかなりのリストも持っています。世界中の何百万人ものプレイヤーが彼のエンジニアリングスキルと専門知識を持っており、私たちが若い頃にプレイしたシステムと、それらで形成した素晴らしい思い出に感謝していると言っても過言ではありません。
1943年に生まれた植村氏は戦後の日本で育ち、第二次世界大戦終結後の数年間は新製品が不足していたこともあり、幼い頃から自分でおもちゃで遊んだり組み立てたりすることに興味を持ちました。彼は千葉工業大学で学び、卒業後シャープ株式会社でキャリアを開始し、その後、横井軍平との関係のおかげで、最終的に 1972 年に任天堂に入社しました。 2人は1970年代初頭に横井氏がライトガンゲームに使用するシャープの技術を調査していた時に出会い、一緒に仕事をしており、上村氏は明らかに当時の任天堂のチーフデザイナーに感銘を与えた。
上村氏が語ったように、当時は主に玩具メーカーであった任天堂のデザインプロセスはシャープのものとは当然異なっていた。私の街経由マット・アルト:
シャープから任天堂に移ったときに驚いたことの一つは、任天堂には開発部門がなかったのに、このような開発倉庫におもちゃが詰まっていて、そのほとんどがアメリカ製だったということです。
任天堂での彼の最初のプロジェクトには、既存のスタッフには設計するための技術的ノウハウが欠けていた、より複雑な電子玩具の作成が含まれていました。同社はそれまで製造に重点を置いていました。怪我した横井さんの有名なウルトラハンドなどのトランプや簡単なおもちゃ。新しく設立された研究開発部門の一環として、植村は以下のようないくつかの光線銃製品を生産しました。レーザークレイシューティングシステムそしてオリジナルダックハント(最終的に再考されることになるライトガン ゲームファミコン)最終的に任天堂R&D2の責任者に就任する前に。横井氏の R&D1 はアーケード開発 (その後は携帯ゲーム機) に焦点を当て、上村氏の部門はカラー TV ゲーム シリーズから始まる家庭用ゲーム機の開発に重点を置くことになりました。
上村氏はこれらのコンソールを使用して知識を広げ、カートリッジベースのシステムのためのより野心的なハードウェア計画を作成し始めました。 「これは任天堂が学び始めたステップであり、私はゲームシステムをテレビに接続し、画像をテレビに表示するための技術を学び始めました」と彼はジェレミー・パリッシュに語った。USGamerのインタビューで。 「これにより、テレビを見る以外の目的でテレビを使用するというこのアイデアを初めて定着させることができました。それは日本では実際には人々が持っていた概念ではありませんでした...当時、Atari は家庭内で大きな成功を収めていましたアメリカで試合が行われていたので、これを日本でもできないかと考え始めました。」
任天堂初のカートリッジベースのコンソールのアイデアを具体的なプロジェクトにまとめるには、多くの実験と観察が必要でした。このデザインは最終的に横井軍平氏のゲーム&ウォッチ携帯端末ラインからインスピレーションを得ることになったが、その成功により上村氏のスタッフは横井氏の携帯端末部門に再配置され、チームの規模は縮小した。私の街、二人の男の間のライバル関係は問題ではありませんでした。
研究開発1と2は本当にありませんでした!横井と上村だけだった。ライバル関係は無かったよ!横井さんが私を見つけて任天堂に採用してくれました。彼は私のものでしたsenpai。私たちをライバルに設定したのは山内選手でした。それは象徴的なものであり、どのような企業組織においても重要なことです。だからこそ、彼は R&D 1 と 2 を作成しました。
任天堂の山内溥社長は、ゲーム&ウォッチの成功が永遠には続かないことを知っており、おそらくアタリのVCSに目を付けながら1981年に上村氏に電話し、後にファミコンとなるカートリッジベースの家庭用ゲーム機プロジェクトにゴーサインを出した。
話すイワタ・アスクインタビュー, 上村は山内の指示について次のように論じた。
【TVゲーム6とTVゲーム15】の延長ということは理解していましたが、山内さんから色々と条件を付けていただきました。ゲームは内蔵式ではなく、ちょうど当時主流になりつつあったカートリッジ方式を採用するとのことでした。しかも、3年間は競合のいないマシンを作ってくださいと言われました。
この家庭用コンソールの指令には、堅牢なポートを実行できるハードウェアの設計が含まれていました。ドンキーコング, 任天堂のアーケード最大のヒット作。上村氏は、ライバルのデバイスがどのように機能するのか、そして重要な点として、どのように改善できるのかを理解するために、時間をかけて分解して研究しました。
問題を複雑にしているのは、当時半導体不足だったということです。 —そして彼の前雇用主であるシャープと協力する試みは失敗に終わった。植村氏と岩田聡氏が対談:
表向きの理由は、ワープロやパソコン用RAMの大幅増産直前だったから…というものだったが、正直なところ「どうすればいいのかわからない」「わからない」というのが正直なところだろう。あなたが何を望んでいるのか本当に理解できません。」
上村氏とハイテクメーカー・リコーのチーフエンジニアとの既存の関係からパートナーシップが生まれ、任天堂がファミコンチップを製造できるようになっただけでなく、リコーの従業員がドンキーコングの開発に熱心だったため、他の面でもプロジェクトに利益をもたらした。 「リコーのエンジニアたちは、新しい技術に取り組むという挑戦に飢えていたようです」と上村氏は岩田氏に語った。 「彼らにとってさらに重要なのは、頑張ればドンキーコングを家に持ち帰ることができるという考えでした。」
リコーは上村氏にコンポーネント、特にドンキーコングの優れた移植をシステムに組み込むことに関してアドバイスを提供しました。ファミコンの型破りな 6502.7 CPU を提案したのはリコーのエンジニアであり、その特定のチップに関する彼の専門知識のおかげで、初期に岩田聡を採用するきっかけとなった。この偶然の採用は、今後数十年にわたる任天堂の未来を形作ることになる。
システムの仕様とテクノロジーがまとまり始めると、制御入力とコンソールの筐体がどのように見えるかに注目が集まりました。ファミコンのコントローラーはコンソールの業界標準テンプレートとなり、マルチスクリーンのドンキーコング ゲーム & ウォッチの実験から生まれました。植村さんに話すジェレミー・パリッシュ:
当時、ファミコンのハードウェアやコントローラーについて、さまざまなアイデアを試作していました。ドンキーコング ゲーム&ウォッチのコントロールに使用されていたこのアイデアを、同じスタイルのコントロールを備えたファミコンのプロトタイプで動作させたとき、私たちはすぐに「よし、これは正しいと感じた」と思いました。これには何か良いことがあるよ。』ということは、ファミコンのコントローラーを発明したと主張できる人は、実は数人いるということですね!
ただし、植村氏が語ったように、日本のシステムの赤と白の配色のインスピレーションは開発チームの外部から来ました。マット・アルト:
カラーは山内さんが気に入っていたスカーフをベースにしました。実話。この配色を使ったセットトップTVアンテナというDXアンテナという会社の製品もありました。山内と一緒に大阪郊外の阪神高速を走っていたとき、その看板を見て、山内が「それだ!」と言ったのを覚えています。それが私たちの色なのよ!」スカーフと同じように。
ファミリー コンピュータ (略してファミコン) というブランド名が付けられたこのシステムは 1983 年に発売され、任天堂を日本の家庭用ビデオ ゲームの最前線に押し上げました。によって作成されたハードウェアの再設計バージョンランス・バー— 1983 年の北米でのビデオ ゲームのクラッシュを受けて、より VCR に見えるように変更されました (また、西側諸国の子供たちを潜在的な感電から保護するために、植村さんによると) — 1985 年に北米で発売されました。宮本茂のスーパーマリオブラザーズ、Nintendo Entertainment System により、同社は米国でその名を知られるようになり、植村のハードウェア自体は、それ以来数十年にわたり、すべての主要な家庭用ビデオ ゲーム機がその上に築いてきた基盤を築きました。
植村は日本限定のデザインを続けることになる。ファミコン ディスク システムと Satellaview アドオン、80 年代半ばにさまざまなソフトウェア リリースのプロデューサーであり、その中には、「ブラック ボックス」NES タイトルの多くが含まれます。アイスクライマー、ゴルフ、テニスそして — もちろん —ドンキーコング。
彼はまた、ファミコンの 16 ビット後継機である、スーパーファミコン。 SNESは北米では外観上の再設計が行われることになるが、NESとファミコンのより明らかな違いとは対照的に、基本ハードウェアは地域を問わずほぼ同一である(取り外し不可能なコントローラがその代表的な例である)。
SNES のデザインの洗練さと優雅さは、内外ともにレトロゲーマーにとって非常に人気のあるものとなっており、日本/ヨーロッパ版とより箱型の北米版のどちらを好むかは、あなたが何をプレイして育ったのかによって異なるでしょう。上村真幸は再び、マスマーケット向けテクノロジーの驚くべき象徴的な作品、そしてゲームデザイナーが実験し創造できる信じられないほどのキャンバスを世に送り出しました。
私たちに話しかける2020年に, 植村氏の任天堂時代の最も楽しい思い出は、ファミコンの設計と製造をしていた厳しい初期の頃のことです。
私が覚えている最高の時は、ファミコンの開発が完了したときです。当時は人気が出るかどうかも分かりませんでしたが、商品が完成したのでとても満足しています。それが最初のミッションでした。デバイスの開発を確実に完了するために、私はそれを完了したので、嬉しかったです。
彼は明らかに自分の仕事に喜びを感じていましたが、同時にUSGamerに語ったソフトウェア設計者が自分のシステムを、彼が予想もしていなかった方法で使用する創造的な方法を目の当たりにしたときの喜びについて:
「スーパーファミコンのゲーム F-Zero を例に考えてみると、ファミコン用のゲームを作成している人々が最終的に発見したのは、画面全体を含まないスクロール機能であり、単一の水平線を移動できるということでした。 F-Zero のようなスーパー NES ゲームでは、トラックの移動などでそれが見られます。
「ある意味、これは実際にはある種のバグです。これは設計段階で私たちが実現できるとは認識していなかったものであり、その後ゲームを作成する人々によって悪用されたからです。しかし、私はそれが実際には最大のバグの 1 つであると考えています」このようなシステムに関しては、私たちは何か新しいものを作ることに興奮していましたが、それをゲームを作っている人たちに委ね、彼らは「これまでにないことをやってみよう」という挑戦を始めました。の作成者によって考案されたシステム』を見て、そのようなものを見て本当に興奮しました。」
植村氏は 2004 年に任天堂を退職し、京都の立命館大学ゲーム研究センター所長として数年間勤務しました。近年、彼は任天堂の初期のゲーム機を開発していた頃のことを幅広く語り、任天堂とその形成期の歴史を垣間見ることができた貴重な機会を提供しました。
これらのインタビューを再訪するとよくわかるのは、植村が自分の仕事をどれほど楽しんでいたかということだ。彼の研究とエンジニアリングの専門知識がなければ、今日のビデオ ゲームの状況は大きく変わっていたかもしれません。任天堂、そしてビデオゲーム業界とコミュニティ全体は、彼に感謝すべきことがたくさんあります。