自尊心のある購読者としてゲーム歴史家ご存知のように、1990年に実施されたある全国調査では、ミッキーよりもマリオを認識できるアメリカ人の子供が多いことが判明しました。そうした子どもの一人だった筆者にとって、それはまさに正しいことのように思えます。
しかし、私たちを本当に驚かせたのは、平均的な日本人の子供が、世界の外界と裏世界のテーマをどのようにして今でもほとんどすべての音符で歌うことができるのかを目の当たりにしたことでした。スーパーマリオブラザーズ2021 年であっても。貴重なカートリッジのスペースを共有しなければならなかった 8 ビット時代の作曲家はどうしたのでしょうか。他のすべてそれはビデオゲームを作ります。通常、おそらくいくつかのモノフォニック(一度に1つのノート)方形波、単一のモノフォニック疑似三角波、その他のいくつかだけでレイアウトされたサウンドパレットを使用して、このような思い出に残る曲をなんとか描くことができます。ランダムなノイズ、そしてひどく劣化したオーディオ サンプルが 1 つか 2 つあるでしょうか?
この疑問について深く考え、8 ビット時代の遺産が現在に至るまでどのように受け継がれているかを垣間見るために、私たちは最も才能のあるレトロ ビデオ ゲーム ミュージックの作曲家 3 人に (電子メールで、海や言語を越えて) インタビューしました。任天堂ファンは Switch eShop で見つけることができます:
- Manami Matsumaeは、30 年以上の経験を持つ日本のビデオ ゲーム業界の伝説的なベテランであり、次のようなカプコンのお気に入りの名作の多くを担当または貢献しました。ロックマン―彼女が加えた素晴らしい成果については言うまでもありません。ショベルナイトサウンドトラック。
- ジェイク・カウフマン彼自身もアメリカのビデオゲーム業界で伝説的な 20 年に及ぶキャリアをリードしており、特に最高の WayForward および Yacht Club のサウンドトラックを作曲しています。シャンテ前述の(そしてある程度どこにでも存在する)Shovel Knight に。
- マルク=アントワーヌ・アーチャー彼はフランスのビデオゲーム業界では比較的新参者ですが、私たちの意見では、客観的に見て最良の意見ですが、彼がゲームボーイ時代へのクリストフ・ガラティのトリビュートのサウンドトラックを作曲したとき、ノスタルジーを完璧に釘付けにしました。タスケテ、タコさん! /助けてください、ミスター。タコ!
Nintendo Life: チップチューンをどのように定義しますか? 8 ビット音楽と現代のビデオ ゲーム ミュージックの違いは単に技術的なものなのでしょうか、それともスタイル的なものなのでしょうか?
Manami Matsumae:私がカプコンに入社したのはファミコン全盛期で、音色もシンプルでチャンネル数も限られていたので、そういった制約の中で作曲をしていました。当時のビデオゲーム音楽は、今で言うチップチューンや 8 ビット音楽ではなく、単にゲームを盛り上げるための音楽でした。
やがて、それらの制限がすべて良いことだと考える人々が現れ、音楽を作り、それを世に送り出したことが、チップチューンのような音楽ジャンルの始まりだったと思います。技術的な制約が多いので、それが独特の音や雰囲気を生み出しているのだと思います。
ジェイク・カウフマン:つまり、個人的には、誰かが Shovel Knight をチップ サウンドトラックではなくチップチューン サウンドトラックと呼ぶと、夜も眠れます。でも、私には昔からの友人がいて、もし私が Amiga を区別していなかったら、間違いなく過呼吸を起こしていたでしょう。MOD関連する純粋主義の理由。 Chiptune は元々、サンプルを使用する音楽フォーマット向けのものであるはずでしたが、通常は古いチップを偽造してそのように聞こえることはありませんでした。幸いなことに、私は「本物」と「偽物」の両方をやっているのですが、最近はゲートキーピングに反対しているので、コワブンガ!
2 番目の部分に関しては、確かに CD オーディオ トラックではすべてが変わりました。ゲーム ミュージックは、フル オーケストラ、ドローンのような雰囲気のあるシンセ、ボーカル入りのヒップホップ、レトロな雰囲気を備えたモダンな光沢のあるプロダクション (考えてください) など、今すぐ必要な通常の音楽であれば何でも構いません。スーパードンキーコング トロピカルフリーズまたは時の帽子)、または、今ではクールでレトロなので、クラシックなチップの録音だけでも構いません。
しかし、私に言わせれば、本格的な現代の AAA ゲーム ミュージックには、しばらく前から 8 ビットの影響が含まれています。方形波はどこにでも存在します—ピーピー!—ドライビング ゲームやメジャーな RPG のような商用ライセンスされたエレクトロニック ダンス ミュージックでも、ニーア。チップは何にでも合います。
マルク・アントワーヌ アーチャー:私はチップチューンを、制約の中で繁栄しようとする一種の音楽と定義します。多くのアーティストが言うように、制約は創造性の大きな原動力となりえます。チップチューンでは、他の多くの音楽スタイルと同様に、技術的な制約がスタイルの特徴を生み出します。最も明白な例は、チップチューンのミュージシャンは通常、それ自体ではあまり快適ではない非常に限られたトーンのパネルにしかアクセスできないため、ほとんどがテクスチャではなくメロディーに依存していることです。
チップチューンは、非常に厳しい制約が創造性にどのようにつながるかを示す最良の例の 1 つだと思います
そして、もっと明らかな例がたくさんあります。たとえば、チップチューン音楽の非常にインタイムな特徴は、音楽トラッカーのグリッド。ゲームボーイや NES の音楽では、ボイスが 3 つとノイズ チャンネルしかないため、非常に速いアルペジオは 1 つのボイスだけでコードを演奏するのに適した方法です。ビブラートとトレモロは、おそらく自由に使用でき、頻繁に使用される非常に貧弱なトーンに質感を与える最も簡単な方法です。そして、続けることができました。実際、チップチューンは、非常に厳しい制約がいかに創造性につながるかを示す最良の例の 1 つだと思います。
OK、チップチューンが非常に特殊なニッチ分野を具体的に指すことを理解できなかったことをジェイクの古い友人たちにお詫びします…!ファミコン/NES やゲームボーイなどのレトロなビデオ ゲーム機用に音楽を作曲する (またはそれを想起させることを目的とした) 場合、従来のスタイルで作曲しますか? 楽器 ピアノみたいに?それとも、音楽トラッカーなどのコンピューター ソフトウェアで直接作曲しますか?
Manami Matsumae:最近では、次のようなチップチューン音楽を作成するための音楽トラッカーがあります。ファミトラッカー, しかし、私は、デジタルオーディオワークステーション(DAW)呼ばれたCubaseオーディオデバイスを次のように設定して作曲しますImpact Soundworks のスーパー オーディオ カート。そのプラグインを使うことで、レトロな雰囲気や作曲のアイデアを得ることができます。
ワークフローとしては、ゲームの雰囲気や世界観、キャラクターの動きなどを参考にしながら作曲していきます。私が感じていることと、開発者が感じていることをあまりにもかけ離れてはいけないので、開発者とコミュニケーションをとり、そこから進めています。プレイヤーの感情を揺さぶる音楽を作ることが何より重要で、プレイヤーをゲームに引き込み、夢中にさせるような曲調をどのように作ることができるかを考えながら音楽を洗練させています。
ジェイク・カウフマン:一般的に、私の作曲に対するアプローチは、曲がほぼ完成するまで、または完全に完成するまで頭の中で練り上げることです。完成した時点で、その曲にイライラするのがなくなり、実際に現実の世界に持ち込むのに十分な可能性があると感じ始めます。その後の頭脳からコンピューターへの転写、仕上げ、装飾などを QWERTY キーボードまたはキーボードを使用して行うこともほぼ同じくらい快適です。MIDIキーボード、ライブまたはステップバイステップモードで、一連のプログラミングを行うことができます。16進数数字—それを取り出すために私がしなければならないことは何でも。
モジュール トラッキング (Shovel Knight と Shantae によるスプレッドシートのような方法) は、すべての中で最も複雑で時間がかかりますが、簡単な基本的なスケッチには最も速いと思います。これは、得られるほんの一握りの音声を直接制御できるため、通常、私がチップ関連で選択する方法です。私のワークフローは、新しい魅力をゆっくりと吸収する傾向があります。古いクモの巣と一緒にトリックのバッグに徐々にテクノロジーを追加していきます一般的なMIDIシンセやトラッカー、そして私自身と皆さんが推測できるように、予期せぬ方法で新しいテクニックを導入しようとします。
マルク・アントワーヌ アーチャー:私の最初のチップチューンの試みは非常に不正確で、まったく正しく聞こえませんでした。まず、ソフトウェア シンセサイザーを使用して原始的な波形を生成しようとしました。次に、目的のハードウェアのオーディオ制約を正確にエミュレートしようとする、より正確なソフトウェアに移行しました。しかし、それはまだ正しく聞こえませんでした。非常に特殊なリバーブサウンド、アルペジオ、トレモロがどのように機能するのか理解できませんでした。私はトラッカーのユーザーに敵対的な側面に少し怖気づいていましたが、そのようなソフトウェアを使い始めて初めて、正しい質問ではないことを理解し始めました。「どうやってうまくいきましたか?」しかし「なぜそのように機能したのですか?」
チップチューン音楽のあらゆる特徴は、実際には制限をうまく利用するためのトリックでした。たとえば、チップチューン リバーブは、すべてのリバーブを手動でグリッドに入力する必要があるため、そのように聞こえます。さて、私はいつもピアノのテーマとハーモニーを探すことから始めます。私は主要なアイデア、モジュレーション、グローバル構造を書き留め、すべての詳細をコンピューター上で行います。ただし、トラッカーで直接開始して、思いついたままに書くこともあります。
マナミが DAW を支持し、マーク・アントワーヌがトラッカーに悪口を言うとは予想していませんでした…!独特のさまざまな課題があることを考えると、レトロ ビデオ ゲーム ミュージックの作曲に特に役立つ作曲テクニックやインスピレーションの源はありましたか?
Manami Matsumae:メモリの制限は大きな課題でした。 3声で作曲する場合、メロディーとベースラインは欠かせませんが、それだけで2声を使います。残りの声でコードの印象をどのように作成しますか?私は大学でピアノを専攻していたので、バッハの曲を持っていました。平均律クラヴィーア曲集そしてインベンションとシンフォニアそれは私の心の片隅にあり、内なる声を埋めるのに非常に貴重な参考となった。
作曲テクニックとしては、メロディーを別のトラックにコピーし、最初に休符を追加し、音量を下げてリバーブ効果を与えたり、ピッチを少し上げてデチューン効果を与えたりします。弾くことで和音の印象も作っていきますドミソ32 分音符 (半四分音符) や 64 分音符 (半半四分音符) などの短い音符で演奏したり、ベースラインに意図的に大きな跳躍を導入したりします。
ジェイク・カウフマン:ああ、常に!メニュー画面の音楽など、当たり前と思われがちなものも私にとってはとても大切です。トラックがフェードインおよびフェードアウトする具体的な方法、ループ部分が始まる前に一度だけ聞こえるイントロがあるかどうか、そのような微妙な事柄は、ゲームプレイ自体に到達する前に、ゲーム全体の雰囲気と流れを変えます。
私は比喩や決まり文句、つまり特定の種類のトラックを作るための唯一の方法に注目するのが好きです。たとえば、航空機や武器を選択しているときに再生される、信じられないほど滑らかで光沢のあるミリタリー ロック フュージョン トラックです。どれでも飛行機が登場する日本のゲームですが、最も顕著なのはエースコンバットシリーズ。それはそれ以来のことですトップガン;スタイルは全く変わっていません。通常、それはゲーム内で私のお気に入りのトラック、つまり最も重要なトラックであり、彼らもそれを知っているようです。素敵な格納庫バンガーを愛してください!
マルク・アントワーヌ アーチャー:チップチューンの場合、ループを隠す、または少なくとも目立たなくするテクニックがいくつかあります。たとえば、ある種の気晴らしをするために音楽を激しく開始したり、繰り返しを目立たなくするために部分に微妙な変化を持たせたりするなどです。より現代的なビデオ ゲーム ミュージックの理想的なシナリオは、音楽がまったく繰り返されないことです。私は、ゲーム オーディオの未来はプロシージャルまたはジェネレーティブなものだと考えています。それは、ミスター・タコのサウンドトラック「Save Me」にはまったく現れていませんが、音楽を制作し演奏する非線形な方法は、探求すべき広大でエキサイティングな地平だと本当に思います。残念ながら、メロディー愛好家にとっては、動機に富んだテーマやハーモニーを得ることがはるかに困難になります (不可能ではありませんが)。簡単な方法は、柔軟性が高い進化するテクスチャーやリズムに頼ることです。
インスピレーションに関して付け加えたいのは、ジェイク・カウフマンの音楽を聴いて理解しようとしてチップチューンについて多くのことを学んだことです。私にとって、彼のFX4アルバムバッハと同じようにチップチューンのレッスンですフーガの芸術対位法用でした。 Tako 氏のサウンドトラック「Save Me」を書いている間、私は彼に気付いてもらえることを密かに期待していました。今日このインタビューを彼と共有するのは、彼がチップチューン ミュージックのラスボスだと感じているので、少し圧倒されています。
寝返りを打って、ベートーベン、このピーピーという音を聞いてください…!えへん。 『Shovel Knight』と『Save Me, Mr.Tako!』のサウンドトラックを作曲する際、作曲家として自分自身にどのような制約を課しましたか?何かルールを破ったことがありますか'80年代にブレイクすることは不可能だったし、 '90年代?
Manami Matsumae:『Shovel Knight』では、開発チームから6つの声で作曲してほしいと頼まれたので、そのようにしました。ジェイクさんの楽曲はすでに完成していたので、それを参考にしながら、ゲーム中に自分の音楽が彼の隣に違和感がないように気をつけました。彼は『Shovel Knight』のサウンドトラックをFamiTrackerで制作していたので、Cubaseで作ったMIDIデータを送ってFamiTrackerで仕上げてもらいました。懐かしさの残るゲームだったので、ルールを破ることなく初期のゲームのスタイルに忠実だったと思います。
ジェイク・カウフマン:まあ、すべての Shovel Knight の音楽が実際のファミコン ハードウェアで実行できるというのは印象的に聞こえるかもしれませんが、問題は、音楽が多すぎて、当時知られていたカートリッジには音楽以外のものを入れる余地がないということです。たとえ Famitracker ファイルが適切に圧縮され、優れたランタイム音楽ドライバーを備えていたとしても、基本ゲームとオーダー キャンペーンには約 150 曲があり、そのほとんどは少なくとも 1 ~ 2 分の純粋なカオスです。そして、なんと… 800 もの効果音があるんです!地球上のどのプロデューサーも出版社も、私たちがこれだけの音楽を手に入れるためだけに、巨大なカートのサイズを契約することはなかったでしょう。価格とサイズは直線的に比例しなかったため、これまでで最も高価なゲームになっていたでしょう。たとえ技術的に存在できたとしても、それは合理的に存在するにはあまりにも多すぎる音楽です。オリジナルの Shantae Game Boy Color カートに収まるように個々の曲を大幅にトリミングしなければならなかった記憶が甦りました。
すべての Shovel Knight の音楽が実際のファミコン ハードウェアで実行できるというのは印象的に聞こえるかもしれませんが、問題は、音楽が多すぎて、当時知られていたカートリッジには音楽以外のものを入れる余地がないということです。
今私たちは SSD Infinity Futureland に住んでいますので、最適化する必要はありません。何でももう。ゲームは今や完全に巨大化しており、現行世代のコンソールで実行されている Web ブラウザ上でも、汗を流すことなく、数十のステレオ ウェーブ ストリームを一度にミックスでき、各ストリームにリアルタイム エフェクトを加えることができます。実際のゲームでは数百ものストリームをミックスできます。 90年代の私にとって、それはまったく計り知れないパワーです。 SNESには8つの音声がありました。私は未来のこの特定の部分が大好きです!
マルク・アントワーヌ アーチャー:私が『Save Me, Mr Tako』のために作曲したすべての音楽は、という音楽トラッカーで作成されました。デフレマスクこれは、オリジナルのゲームボーイのハードウェア制約を正確にエミュレートすることになっており、理論的にはデバイス上でプレイ可能です。自虐的に聞こえるかもしれませんが、これらの制約を使ってプレイし、サウンド チップの限界を押し広げようとするのは本当に楽しかったです。とはいえ、チップセットは音楽の少なくとも 1 つの音声を停止せずに効果音を再生できないため、重要なルールが 1 つ破られました。音楽性とプレイヤーの快適さのために、私はこの制約を無視することにしました。
最後に、趣味でもプロでも、ビデオゲーム音楽の探索に興味のある作曲家に何かお勧めはありますか?あなた自身のアーティストとしてのキャリアをスタートさせたとき、自分にどんなアドバイスを与えていたでしょうか?
Manami Matsumae:ゲームミュージックを作る上で大切なのは、ゲームの雰囲気に合った曲を作ることです。だからこそ、できるだけ色々な音楽を聴いて音楽的感性を磨くことが大切だと思います。それは、さまざまな音楽を心の中に保管するファイルキャビネットを用意することです。ゲームの音楽にはアグレッシブな音楽、メランコリックな音楽、コミカルな音楽などさまざまな音楽があり、「こういう音楽を作ってほしい」とよく依頼されます。好きな音楽ばかり聴いていると、知らないジャンルの音楽は作れなくなることもあります。さまざまな音楽を聴くと、心の中のファイルキャビネットから役立つリファレンスを引き出すことができます。あらゆるジャンルの音楽を聴くことをお勧めします。
できるだけ頻繁にさまざまな音楽を聴いて、音楽的感性を磨くことが重要です。大切なのは、さまざまな音楽を保管するためのファイルキャビネットを心の中に持つことです
ジェイク・カウフマン:他の作曲家たちへの私のアドバイスは、「お金がなくてストレスが溜まっているときは、料理はうんざりだけど、焼きたてのパンはとても美味しくて簡単なので、それをほぼ補ってくれる。だから、まともなパンを焼く方法を学びなさい」です。パラッパの瞬間を過ごしているとき、どれほどうれしいかわかりません。できない麺はもうありませんが、小麦粉は手元にあり、実際にパンの作り方を学びました。そのちょっとした単純な喜びが、あなたを前進させるのに本当に役立ちます。
自分へのアドバイスとしては、「おい、君がたくさんのことを手伝って、すべてのゲームを素晴らしいサウンドにしたいと思うのは素晴らしいことだが、いつもすべてに同意するだけではだめだ。君は本当に気分が悪くなり、少しおかしくなってしまうよ」 。」
マルク=アントワーヌ・アーチャー:ビデオゲーム音楽を探求したい人に、私は 3 つのアドバイスをします。まず、ビデオゲームの音楽を本来のとおりに聴いてください。十分に評価され、理解するには、そのために作られたゲームをプレイする必要があります。この種のアートで本当にユニークなのは、ゲームプレイとオーディオのリンクです。
次に、プログラミングを学びましょう。プログラミングは思っているほど難しくなく、自分の作品を実装したり、音楽システムのプロトタイプを作成したりできるようになります。 Unity を学習するためのリソースはたくさんありますが、難しすぎると思われる場合は、Game Maker、Construct 2、RPG Maker などのよりアクセスしやすいソフトウェアを試してみることもできます。
第三に、ゲームジャムを行います。私はビデオゲームの作り方について多くのことを学び、イベント中にたくさんの人に会いました。「Save Me, Mr. Tako」をプログラムしたクリス。ビデオ ゲーム用の音楽や効果音を作成してみたい場合は、それを始めるのに最適な方法です。一緒にビデオ ゲームを作成する人を探している多くの人に出会うでしょうし、まったくの初心者のための余地も十分にあります。
感謝の気持ちを込めて に Manami Matsumae、ジェイク・カウフマンそしてマルク=アントワーヌ・アーチャー私たちと話す時間を割いていただきました。 他もぜひチェックしてみてくださいNintendo Life VGM Fest の記事音楽に焦点を当てたインタビューと特集のシーズン。