画像: ニンテンドーライフ

4年以上経ちましたこの作家が最後にジョージ・パーキンスと話して以来Super Rare Games は、2018 年にショップを設立した、数量限定のスイッチ物理版リリースのブティック パブリッシャーです。

それ以来、同社は PS5 の物理的なリリースとデジタル パブリッシングの両方に手を広げ、Switch の物理的なゲームのカタログは現在 115 にも達しており、現在のゲーム業界の激動の状況と長年予告されていた衰退にも関わらず、物理メディアの利用には、Super Rare のような会社を健全な状態に保つのに十分すぎるほどの関心が集まっています。

購読するニンテンドーライフの上YouTube792k
見守ってくださいYouTube

Switch が黄昏年を迎えている中、私たちは最近、Super Rare の「活動責任者」に再び話を聞く機会があり、2020 年以降物理的なゲーム環境がどのように変化したか、「Shorts」の失敗に対する反動の影響について話し合うことができました。業界の課題がチームにどのような影響を与えたのか、そして Super Rare の将来はどうなるのか。


Nintendo Life: 振り返ってみると、初めて話したのがスーパーレアの 2 周年記念だったのがクレイジーな気がします2020年2月。それ以来、かなりのことが起こりました!当時と現在の Super Rare の運営方法の最大の違いは何だと思いますか?

画像: ジョージ・パーキンス

ジョージ パーキンス、スーパー レア ゲーム:初めて話したのが一生前のような気がします!多くのことが変わりました。最も大きなことは 2 つあると思います。まず、私たちのチームの規模がはるかに大きくなったということです。もともと私たちは数人のスタッフからなる素晴らしい出荷チームでした。今、私たちは約25歳ですが、当時そこにいた全員がまだいます。私たちは会社として大きく成長してきました。私が最初に設立したとき、私は 19 歳でした。そして、その時から現在までの間に、私は人間として大きく成長しました。それは会社の他のメンバーと同じです。私たちは自分たちの業務を信じられないほど順調に進めており、社内外のパートナーとのコミュニケーション、そしてコミュニティとのコミュニケーションが効率的で透明性があり、前向きであることを保証するための新しいプロセスと方法をたくさん持っています。

もう 1 つ大きな点は、当社のブランドがいかに強力になったかです。当時、投球プロセスは非常に複雑なことが多かった。私たちは、より確立され、長い実績を持つ多くの競合他社と対戦することになりました。今では、それがずっと簡単になりました。私たちは、過去 10 年間で最高のインディー タイトルや、人々がこれまで聞いたことのない素晴らしいゲームのいくつかに取り組んできて、100 以上のタイトルを物理的にリリースしてきました。

Switch の物理ゲームに対する需要が長年にわたって変化していることに気づきましたか?現在、1 億 4,000 万台以上のコンソールが世に出ていますが、平均印刷部数は 3 ~ 4,000 部程度でかなり安定しているようです。

私たちがやっていることは常にニッチなものであり、タイトルをリリースして何千部も売れるとは予想していませんでした。過去 6 年半にわたる当社の数字はほぼ一貫しています。企業としての私たちの目標は、常に持続可能な方法で運営されることであり、これまでもそれを守り続けてきました。私たちが取り組んでいるゲームは 1 人から 5 人で作ることが多いので、相対的に言えば、これだけの数を販売することは非常に価値があります。

企業としての私たちの目標は、常に持続可能な方法で運営されることです

私たちは創業以来常にブランディングにこだわっており、タイトルの物理的リリースを作成することは、開発者にとって最大のファンと交流するための素晴らしい方法です。

最初の頃、​​出版の基準はゲームが好きかどうかだけだったとおっしゃっていましたね。それはすぐに変わりましたが、2020 年と比較して今の署名プロセスはどうですか?スーパーレアが定着した今は楽になったでしょうか?

正直な答えは、それは今もほとんどそうなっているということです。私は幸運な立場にあるので、私にとって重要なタイトル(たとえば、短いハイキング)だけでなく、私に最も近い人たちにも。私の父は大ファンでしたワールド オブ グー、だからそのリリースで彼を驚かせることができたのはとてもエキサイティングだったし、サリーフェイス、それは私の弟のお気に入りのゲームです。

これは常に当てはまるわけではありません。たとえば、私はとても怖がりなので、自然にホラー ジャンルに惹かれるわけではありません。私があまりプレイしない他のタイプのゲームも同様です。

画像: ギャビン・レーン/Nintendo Life

2021年にSuper Rare Shortsを発表しましたが、その否定的な反応により素早い軌道修正。発表後の短い期間にフィードバックを処理した経験について少し話してもらえますか?内部的に疑問を抱いたり、反応を予想したりしましたか?

『Super Rare Shorts』は私がとても情熱を注いだプロジェクトでした。このアイデアは、小規模な開発者が持続可能なゲームを作成できるように支援することでした。毎日膨大な量のタイトルがリリースされるため、多くの小規模チームでは、長い時間をかけて作ったゲームが数千本も売れません。これを身をもって知っていた私たちは、開発者がより多くのニッチなタイトルをリリースし、初日から収益を上げられるようにするための持続可能な方法を作成したいと考えました。 Super Rare Shorts を発表した時点では、最初の数週間ですべてのタイトルが 5,000 部売れていたため、これが開発者に大きな利益をもたらすことはわかっていました。

それにまつわる問題や、私たちが受けた批判はすべて論理的な回答であり、私はそれらを十分に理解しています。ゲームの成功を制限することが主な目的であり、私もそれを理解しています。あらゆる種類のメディアに上限があることは常にマイナスに見られますが、スーパー レア ショートが私が情熱を注ぐものであった理由とその意図を今でも支持します。

その経験はその後数年間のあなたのアプローチとSuper Rareの方向性にどのような影響を与えましたか?

リリースに関わるすべての関係者を常に考慮していることを思い出させる良い内容だったと思います。開発者は常に私たちの優先事項でしたが、視聴者とファンのことを考えることが明確になりました。私たちは、制作する作品の質だけでなく、提供する透明性のレベルの両方において、視聴者への接し方に常に誇りを持ってきましたが、これは私たちが足並みを揃え、そしてこれからもそうであることを確認する重要な瞬間でした。私たちのファンと一緒に。

画像: アーロン・ベイン/Nintendo Life

Super Rare Originals では、デジタル出版への移行が見られました。物理的なアウトプットに加えてデジタルも取り入れるという変化はどのようにして起こりましたか?

私がチャットする人のほとんどは、物理的な市場を理解するのがはるかに難しいと感じているので、すでに物理的な空間をマスターした後にデジタル出版市場に参入するのは興味深いことでした。乗り越えなければならないハードルがいくつかあり、多くのことを学ぶ必要がありましたが、素晴らしい時間であり、プロジェクトにもっと参加できるようになり、信じられないほどやりがいのある時間でした。私たちのゲームへの関与は、物理的なリリースよりもはるかに高いため、実行にはより多くの計画が必要です。私たちはこの分野で信じられないほど経験豊富な新人をたくさん連れてきました。そのため、完全に盲目的にこの分野に参入するわけではありません。

過去数年間のパンデミック後の業界の混乱はスーパーレアに影響を及ぼしましたか?もしそうなら、どのようにして?

簡単に言うと「ノー」です。当初は物理的な売上が若干減少しましたが、今年は回復しており、今年は最大の年になる予定です。現時点でデジタル市場は非常に困難ですが、当社は依然として新しいタイトルに積極的に投資している立場にあります。私たちは常に持続可能なビジネスモデルに重点を置いてきました。そのため、資金調達に関してリスクのある決定を決して下さなかったということは、以前と同じ方法で事業を継続することができたことを意味します。私たちは、有数の物理的なインディー パブリッシャーの 1 つであることが非常に幸運であり、そのおかげでそれ以外のすべての面で多くの安定性が得られます。

前回話してから、物理的な PS5 ゲームにも移行しましたね。ソニーと任天堂のゲームの限定プリントを実行する場合、プロセスはどのように異なりますか?

私たちの一般的な経験則では、PS タイトルの需要は Nintendo Switch の需要の 25% であることがわかります。

プロセスはほとんど同じです!開発者との連携だけでなく、プラットフォーム自体との連携も同様です。物理的な PS タイトルの需要は確かに小さいですが、これは予想の範囲内です。任天堂は常にファンサービスとファンとの深いつながりを中心に構築された会社であるため、これは私たちが取り組んでいることにうまく反映されます。私たちの一般的な経験則では、PS タイトルの需要は Nintendo Switch の需要の 25% であると考えられますが、もちろんこれはゲームによって異なります。

パブリッシャーの観点から、Switch eShop についてどう思いますか?ストアでのゲームの認知度が向上すると考えられる、実装してほしいものはありますか?

Switch は常にインディーズ タイトルを非常に受け入れやすい場所であり、私たちにとってゲームを共有するのに素晴らしい場所であることは間違いありません。そうは言っても、新規プレイヤーにとって新しいタイトルに出会うのは難しい場合が多いです。チャートや特集セクションもありますが、これらは通常、大規模なタイトルかその他の少数のタイトルにのみ恩恵をもたらします。認知度を高めるためにいくつかの新機能が欲しいと思っていますが、任天堂はこのことを認識していると確信しており、小規模な開発者に利益をもたらすために eShop に修正を加え続けるでしょう。

スーパーレアの歴史を振り返ってみて、やりたかったのに何らかの理由でできなかったことはありますか?

ぜひ携わる機会があればと思っている物理的なタイトルが常にあります。グリセレステアンダーテイル、 そして死の扉ぜひ参加してみたいゲームについて考えるときに思い出します。

デジタルの面では、私たちは途方もない大きな予算を使って取り組んでいるわけではないので、サポートするための資金がなかったタイトルがいくつかありました。

特に誇りを持って振り返るスーパーレアのリリースはありますか?

私たちのゲームへの関与は、物理的なリリースよりもはるかに高いため、実行にはより多くの計画が必要です。

いくつかありますが、お気に入りの子を選ぶ感じです!明らかなのは「A Short Hike」です。そのために私たちが作成したパッケージは、私たちがこれまでに作成した中で最高のものでした。これは開発者が自分たちのプロジェクトについての考え方を変えたゲームでもあるため、多くの開発者にとって非常に重要なリリースとして振り返ることになります。他に思い浮かぶゲームは、アブズ、とても傑作で、署名するのに長い時間がかかったので、それに取り組むのは信じられないほどでした。

デジタル側では、次のようになります。小さなテリーのターボトリップ。このゲームの開発者である Lars [snek flat] に初めて会ったとき、彼と協力しなければならないとすぐに思いました。社内で見せるときは毎日何十回もピッチビデオをチーム全員に流したはずです。署名しないなら即刻辞任すると言いました。幸いなことに、私と同じように誰もがこのゲームを気に入ってくれたので、素晴らしいゲームの開発に取り組むことができました。

画像: アーロン・ベイン / Nintendo Life

将来に目を向けると、今後数年間は「Switch 後継機」の物理的なリリースが継続されると予想されますか?

そうだ!私たちは任天堂が次に何をするかに本当に興奮しています。新しいシステムがリリースされるといつもとても興奮します。それは多くの新しい機会と、新しいタイトルのコレクションを開始するための白紙の状態をもたらします。私たちとファンにとって、それが本当にポジティブな瞬間になることを想像しています。

最後に、前回、Switch で物理的にリリースしたい夢のゲームはあるかと尋ねました (あなたは次のように答えています)アドバンスウォーズ)。今注目しているシロイルカはいますか?

答えるのが難しい質問です。たくさんあります。パッと思い浮かぶタイトルは、最後のキャンプファイヤーゴールデンアイドル事件、 そしてもう一つのカニの宝物。これらはすべて私たちが契約していないタイトルであり、ここ数年の私のお気に入りのインディー ゲームのほんの一部であることを強調しなければなりません。


時間を割いて私たちの質問に答えてくれた George (迅速な対応で!)、そして準備をしてくれた Dead Good の Chris に感謝します。 Super Rare の印象的なコレクションと今後のリリースについて詳しく知ることができますウェブサイトで