画像: 任天堂 / MercurySteam

周囲の会話メトロイドドレッド発売以来、おおむね好評を博していますが、開発者の MercurySteam に対する多くの議論と批判を引き起こした最近のトピックは、ゲームのクレジットに関連しています。ゲームへの複数の貢献者は、自分たちがクレジットされていないという事実を提起しており、開発者は内部ポリシーを明確にするために応じた。その声明は以下の通りです。

スタジオのポリシーでは、最終クレジットに表示されるためには、ゲームの総開発量の少なくとも 25% がプロジェクトに携わる必要があります。例外的な貢献をする場合には、例外が設けられることもあります。

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この政策には問題があるので、いくつかの観点を簡単に説明しましょう。オンラインで自身の主張を述べた寄稿者 2 名は、同社での在職期間を 8 か月と 11 か月としているが、プロジェクトの開発期間が約 4 年以上であることから、後者はおそらく逃していると考えられる。

「開発全体の 25%」などのしきい値に関する問題は、それがいかに曖昧で悪用されやすいかということです。つまり、開発プロジェクトはいつ開始されるのでしょうか。それは、MercurySteam が初めて Dread について任天堂と話し合ったときでしょうか、それとも彼らが率先してピッチデッキを作成したときでしょうか?あるいは、ゲームの概念化と計画が本格的に始まった時期のものかもしれません。重要なのは、すべてが間違いなく「出発点」であり、開発期間の定義に大きな影響を与える可能性があるということです。

もう 1 つの問題は、プロジェクトがフルスピードで最も生産的な段階にあり、ゲーム全体に大量のコンテンツを貢献しているにもかかわらず、この指標では評価されない可能性があるということです。また、ゲーム開発では、新規採用者や請負業者を有期契約や短期契約で雇用することも非常に一般的です。もちろん、派遣スタッフは労働生活のあらゆる分野で重要な要素ですが、大作ゲームの制作では、スタジオの規模がそれを推進するために比較的短期間に劇的に拡大し、その後それらの契約が失効し、多くの労働者が人材を探し始めることがあります。次の機会に。ここがそうであったかどうかはわかりませんが、一般。

画像: ロックスター・ゲームスはこの件に関して過去にも批判されている

で強調されているように、ユーロゲーマーの記事この件に関しては、さまざまな企業でこのようなことが起こっているため、この点で MercurySteam を単独の犯罪者として描くのは不正確です。多くの点で、同社は業界標準の独自の形式に従っています。それは小売/トリプル A の分野だけではありません。私と NL チームの Kate Gray は、過去にインディー ゲームの開発およびパブリッシングの現場で働いており、今年初めにクレジットを発行する。非常に小規模なチームであっても、こうした謝辞をめぐる議論は起こり、複数の役割を果たしたり、貢献した後、次のステップに進むチームは、無視されたり、一般的な「特別感謝」セクションに入れられたりすることがあります。クレジットのタイトルに関する議論は、そもそも名前を含めるのと同じくらい難しい場合があります。

なぜこれが重要なのでしょうか?まず、適切に評価されないことは、間違いなくその人のキャリアに有害です。業界で働く人にとって、それぞれの仕事、それぞれの契約は、そのキャリアを前進させるのに役立つポートフォリオに貢献しています。ある人が 1 年近くゲームに取り組んでいたと言えるのに、雇用主になる可能性がある人だけがクレジットを確認してもその人の名前が表示されないというのは、不公平に思えます。ウェブサイトのスペースで同等のものを見つけるには、Nintendo Life での最初の活動からの私の記事の署名欄が、私が出版業界に移って 3 年間になったときに削除されたようなものです。それは不公平です(もちろん、そんなことはありませんでした!)。

問題は、あらゆる規模のゲーム パブリッシャーや開発者が自分たちのゲームへの貢献を無視したり軽視したりすることがいかに常態化しているかということです。これは他のクリエイティブ業界でも起こりますが(映画、音楽、書籍、これらの分野でも同様の議論が見られます)、ゲーム業界はまだ歴史が浅く、ある意味未熟な業界であるため、おそらくゲームの方がさらにひどいです。他の業界ではあらゆる種類のクリエイターを守ろうとする労働組合や代表団体が存在しますが、ゲーム業界ではまだ主に擁護と啓発を提供する組織に依存している段階にありますが、確実な影響力はほとんどありません。貢献者クレジットの仕組みについては実際の監視や普遍的な基準がないため、どの企業も効果的に取り組んでいます。問題は、業界のリーダー全員が公正なポリシーを持っているわけではないことです。

画像:Nintendo Life / 任天堂

解決策は何ですか?業界標準がないため、私たちは会社のオーナーやプロジェクトのリーダーに「正しいことをする」よう頼らざるを得ません。上で強調したように、MercurySteam のポリシー (一例として、これは確かに最悪のポリシーではありません) はあまりにも曖昧で、不公平になる可能性があります。新しい仕事を始めるときに試用期間が機能するのと同じように、最終的には一定の期間で十分であるはずです。 3ヶ月にするべきでしょうか、それとも6ヶ月にするべきですか?誰かが全面的な評価に値する貢献を確実に行うのに十分な時間でしょうか?

私もそう思いますが、何人かの開発者やプロジェクト リーダーと話し合って、彼らの専門知識から学ぶべきだとも思います。いずれにせよ、無計画なポリシーではなく、一定の期間を設けるほうが、あらゆる種類のクリエイターにとって公平であるように思えます。スクリプトの作成、編集、コーディング、コンセプト アートの制作など、私たちが愛するゲームには見過ごされている貢献者が多すぎます。

結局のところ、これは業界全体の懸念事項です。人々のクレジットを適切にクレジットするゲーム開発者やパブリッシャーも間違いなく存在するため、業界はそれらから学ぶべきです。誰もが素晴らしいビデオゲームを作って楽しもうとしています。それは情熱であり、生き方です。誰かがこの素晴らしいメディアに貢献したとき、その人は認められるに値します。