最近、出版社有線作品は独自の「直接」を発表しましたそこでは、かなりの数のゲームを明らかにしました。そのうち5つは任天堂スイッチに来ています。ティーザーも視覚的に逮捕され、かなり曖昧だったために目を引いたものは最後の労働者

概念として、それは興味をそそられます。設定は明らかに黙示録的であり、労働者はディストピアの環境と恐ろしい機械に囲まれていることが示されています。引用されている「倉庫」の設定は、確かにアマゾンのようなメガ企業に関する現在の日事を思い起こさせます。機械と自動化がますます労働者を廃止しています。開発チームにも深刻な血統があり、クリエイティブリードのヨルグティッテルと話をしてさらに学ぶことができました。タイトルが任天堂のシステムに何をもたらすかを見たいと思っています。

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Tittel自身は、劇場からビデオゲーム、映画、テレビ、そして最近ではゲームに戻って、芸術全体でキャリアを楽しんでいます。の共同設立者としてオフィー彼は芸術的な媒体全体でプロデューサーのクレジットを持っています、そして、あらゆるタイプの創造性に対する彼の魅力は、あるアートフォームから次のアートフォームに壁を壊した子供の頃にさかのぼります。

それは興味深いことです。私にとっては、ブリュッセルで生まれ育った子供として、私は半分のドイツ語、半分ポーランド語です。あなたがそれらを組み合わせるならば、私は奇妙なポケモンのようです。私はブリュッセルの外のベルギーの特に退屈な部分で、農地に囲まれていました。だから、ビデオゲームは、数え切れないほどの映画を見ていたように、すぐに私のものになりました。そして、私の母は作曲家であり、彼女は本当に美しい映画音楽を書くだろうので、ミュージシャン、アーティスト、ストーリーテラーの周りにいることは私が家でとても感じたものであり、ゲームは私を連れて行ってくれました。特に、グラフィックがまだリアリズムを模倣しようとしていないときは、私は感じました。したがって、ピクセル間で読む必要があります。私はそれが大好きです。それらのギャップを埋めることができ、それらのピクセルに追加して、自分の想像力を上に追加することができました。

自分を「セガの子供」と表現し、ほとんどの愛好家に対して自分自身を保持するレトロなゲームの知識を持っているように見えるように見えます。これらのゲームがローカライズされる数ヶ月前にfamitsuでそれらを見た後、チートコードをドイツのゲーム雑誌にチートコードを送信することにより、小屋を稼ぐ幼少期など。その物語を使用して、ゲームジャーナリズムに入ることによって、ニューヨーク大学での演劇の研究に資金を提供する前に、マイノリティレポート映画の脚本を早めに見るためにゲームとハスリング。

それから、ティッテルの芸術的な見通しのまさに中心にある物語と、彼がロサンゼルスで彼のキャリアを築いたときにそれが抵抗にどのように出会ったかがあります。

私は実際にジェリー・ブルックハイマーのオフィスのような場所で人々と会ってきましたが、「私は映画とゲームを一緒に作り、一方の中程度から別のものに向かって資産を共有し、同時に開発し、同じクリエイティブチームを持ち、映画とゲームを同時に夢見ています。」私は実際にジェリーの中にいました。「エキストラが必要な場合は五角形と呼ばれます」と誇大岩であると非難されました。

画像:有線作品

ストーリーテリング、創造性、没入感は明らかに、Tittelが最後の労働者で達成したいことの中心にあり、ゲーム業界は最高のテーブルでその地位を獲得しただけでなく、基準を設定できると考えています。 「ゲーム業界はより多くのお金を稼ぐため、映画業界がゲーム業界を探している」だけでなく、創造的に達成されていることを通じて、一部はビジネスです。必ずしも物語や感情的な影響、さらにはざらざらしたリアリズムのために外見的に努力するゲームを通してではなく、視覚の力を通して私たちを引き付けることができるタイトルを通して。

画面に現実的な顔がないにもかかわらず、Celesteのようなゲームが何よりも動きます。あなたは遊び、あなたは何千回も死んで、あなたはこの奇妙な小さなピクセルのキャラクターで、欲求不満と喜び、そして共感の涙を泣きます。そして、それはエキサイティングです。今、私たちは今、ゲームの世界のスピルバーグを持っているので、小さなチームと独特の特異なビジョンと一緒に作業し、作っています。私たちは到着したと思います。

ビデオゲームは、80年代初期の「寝室のコーダー」の時代とはかけ離れたマルチスキルチームを引き付けることもできます。この場合、マイク・マクマホンはゲームのアートスタイルを推進するためにボードを搭載しており、開発を通じて再考される作品を生み出します。 McMahonはグラフィック小説シーンで高く評価されており、バットマンそして裁判官ドレッド- 他の多くの中で - 彼の履歴書について。

このプロジェクトの主な開発者は、VR開発の印象的な歴史を持つスタジオであるWolf&Woodです。 TittelはすぐにスタジオのリードRyan Bousfieldとの強力なつながりを形成し、VRでの同社の仕事はプロジェクトが集まるにつれて恩恵になることに気付きました。

ライアンと一緒に、私は次のように感じました。「彼はそれを手に入れます。彼はただそれを手に入れます。」そして、彼は自分で最初のゲームを完全に作ったので素晴らしいです。部屋の椅子は、彼が部屋の椅子に座っていることによって文字通り作られました。実際、彼は立っている机を持っているので、それは少し嘘です。パッケージのすべてを信じないでください。しかし、彼はそれを部分的に座らせました。グラフィック、音楽、コード、シェーダー、ゲーム内のすべて。そして、それは彼にジョン・カーマックとオクルスの人々の注目を集めました。彼はまた、実際にそれでVive Launchのタイトルを持っていました。だから、彼と一緒に、即座にそれは心の出会いであり、彼は一緒に仕事をする絶対的な喜びです。彼のチームは素晴らしく、彼はまた、彼のように非常に才能があり、マルチスキルされている人々のチームを集めました。

技術的な観点からもそうなもう1つのことは、あなたが余分な無駄のないものでなければならないということです。そのことは、眼球ごとに1秒あたり72フレームで実行されない場合、人々は嘔吐するため、画面にすべてを投げることはできません。それは巨大なフレームレートです。人々は絶えず進んでいます。「そのゲームは、1秒間に一定の30フレームで実行されています。 60フレームでドッキングされました…」あなたは知っていますか?そして、あなたは行き​​ます:「おっと、ねえ、よくやった」[遅い拍手]。そして、それは単一の画面用です。

開発者は、PS4 / Xbox Oneや現在PS5 / XboxシリーズXなどの相対的なコンソールモンスターと一緒にモバイルチップセットに取り組むという現実に取り組むのに苦労しているため、スイッチ所有者がサブパーポートの公平なシェアを扱っていると言うのは公平です。さらに重要なことは、ゲームが最適化されている最初のプラットフォームはOculus Questです。それは重要なのは、それが無関係のVRシステムであるため、本質的にモバイルデバイスです。開発者がVRのモバイルチップセットで高いフレームレートで実行されるゲームとエンジンを作成すると、Nintendo Switchへの移行が容易になります。

それに加えて、Tittelのリアリズムからクリアを操縦するという創造的なドライブにより、ゲームは、新しいコンソールでのテレビで、またはより謙虚なスイッチスクリーンでのテレビで4Kで最高のプラットフォームを越えて見ることができます。

私たちは、突然霧を加え、すべてが犬のように走るある種のポートを縮小したり、何らかのポートをしなければならないので、それは素晴らしい働き方です。彼らがもちろんスイッチに移動したときにいくつかのゲームに起こりましたが、私は言及しません。

つまり、モンスターハンターを見て、ブレスオブザワイルドを見てみましょう。繰り返しますが、それは私の子供時代についてのこのことに戻り、ピクセルの間を読んでいます。私はリアリズムを模倣することに興味がありません。私たちはそのために行きませんでした。同時に、私たちがやっているのは、ミック・マクマホンの美しい芸術を本当に撮影し、画面に翻訳したので、物事を手作りで手描きのスタイルのように見せる非常に洗練されたシェーダーを持っています。

彼の最新のゲームオンスイッチはVirtua Racing、Tittelはまた、開発チームがシステムをチェックする理由を認識していることを強調し、ドッキングされた構成とポータブル構成の両方に「他のシステムが持たないユニークなもの」を実装しようとしています。

もちろん、最後の労働者の実際のゲームプレイがどのようになるかという問題は重要ですが、それが最大の謎です。ティーザーと設定は、ストーリーのほんの一部を語っていますが、Steam Storeページは、まだ共有する準備ができていないという冗談としてほとんど逐語的に読まれました。それは一人称であり、物語の経験であり、感情的な影響だけでなくコメディも撮影します。「オールスター」キャストがあります。設定は明らかに黙示録的ですが、これらはパン粉です。

最終的に、私たちが持っているのは、多くの強力なアイデアであり、それがユニークなゲームに合体することを願っています。

ゲームプレイがたくさんあり、本当にクールなメカニズムがあり、実際には非常にアーケーディであり、非常に関与しており、パズル要素があり、ミニゲームが一緒に平手打ちされたように感じることはありません。それはゲームプレイと物語を結び付けるゲームであり、本当に良いゲームプレイの演劇性です。最後の労働者と一緒に私たちは信じられないほどのキャストを持っています、そして、私たちはこの夏後半に彼らを発表します。そして、本当に並外れた俳優、そして彼らは素晴らしいことをしています。そして、私たちはいくつかの境界を破るでしょう、私は願っています。それはあなたがあなたのかかとを本当に掘り下げることができる適切なゲームです。そして、うまくいけば、あなたを本当に動かし、あなたを楽しませ、あなたを楽しませる物語で。ええ、あなたをトンに笑わせ、またあなたをかなり怖がらせてください。

私たちはミックと協力しているだけでなく、ゲーム内で彼のアートを本物に見せる方法を本当に見つけています。しかし、私たちはまた、美しい音楽で物事をやっています。ゲームプレイを表示すると、それについてさらに発表します。私たちはサウンド、本当に没入感のあるサウンドで素晴らしいことをしています。また、VRは、VRではどこにでもあなたを取り巻く音を持っている必要があるため、フラットバージョンを通知します。すべてがアナログに響き、アナログに見え、手作りに見え、人々によって作られたように見えます。そのため、私たちが見せているのはディストピアですが、それはあなたが中に時間を過ごすことを望んでいるものです。

他のみんながやっているのは茶色のネオンのことではありませんが、それは問題ありませんが、私たちは皆、ブレードランナーを見ています。そして、それは何か他のものになるでしょう、そしてうまくいけば人々はそれを好むでしょう。

画像:有線作品

おそらく、ティーザーのみの沈黙のこの段階で、最も励みになるのは、このプロジェクトが劇場から映画、ゲーム、VRまで、幅広い経験を持つアーティストが主導していることであり、各エリアのベストを最終的なゲームに持ち込むことは明らかに努力しています。 Tittelは、「壮大なサイズの環境」にもかかわらず、「ストーリーの周りに範囲を設計し、範囲を囲む物語を境界の周りにデザインする」こと、および慎重に設計された世界を支持するアルゴリズムと手続き上の生成のための現代のトレンドを避けることについて語っています。各ピクセルは重要なはずです。

究極の目標は、その世界をあなたの時間に価値のあるものにすることです。すべてのゲーマーが感情を高く評価すると思います。

あなたが私たちのゲームをしているとき、あなたが働いているように感じたくありません。私はあなたの時間を無駄にしたくありません。なぜなら、時間は貴重だと思うからです。人々の時間を使用するときは、画面に表示されていたものがすべてそれに入ったと思っていた意図的なものに浸してください。それが私が欲しいものだからです。ゲームのすべてのビットが、それがそれに入れられたと思っているように感じてほしいだけです。それが私が世界に還元できる唯一のことだからです。確かに私はそれを夢見て、信じられないほどの人々などと仕事をするのに何年も費やしましたが、私はあなたにそのことで気分が良くなってほしいと思っています。それから私にフィードバックしてほしいと思っています。私はこのことを私にとってとても意味することを見ました…」それが私が望むものです。それらは私が楽しみにしている会話です。

JörgTittelとWired Productionsに感謝します。ゲームの更新をフォローできます
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そして@newjorg、そして公式ウェブサイトでもthelastworker.comとともにwolfandwood.co