Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

ハートコアさんグリッパー一見して気に入った点がたくさんあります。名作アニメをイメージしたバイク用滑り台、アキラ?はい、お願いします。ノーという名前のスタイリッシュな半分サイバネティックな若者が主演ですか?変な名前だけどかっこいい。洗練されたアート スタイルと重厚なシンセウェーブ サウンドトラック?あなたは私たちの言語を話しています。

オープニングの映画では、興味深い設定が導入されています。故郷の世界が破壊されていることを確認するために戻ったノーネは、肉体を失ったロボットの頭があることに気づきました。アンドロスを彷彿とさせるオリジナルではスターフォックス– ゼロと呼ばれる責任があります。 Zero はあまり良くなく、None を徹底的に打ち負かします。彼の古い友達のロボットの猫、キャットキットは、ひねりを加えて彼を元に戻します。生きていくためには、彼はバイクに接続されたままにして、新しい半分サイバネティックな体を充電し続ける必要があります。そしてキャットキットは、自分の世界を救い、ゼロを倒すためには、4体のガーディアンロボットの心臓も引き抜かなければならないことを明かす。

Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

None の目標を達成するには、2 つの異なるゲームプレイ スタイルで彼をコントロールします。1 つは未来的なトンネルを通るサイバー サイクル、3 人称視点で途中で障害物を回避する、そして「グリッパー」を使用する必要があるアリーナベースのボス戦です。バイクの後ろで物をつかみ、上から見下ろしてボスに投げ返します。どちらのゲームプレイ スタイルでも、迫力のサウンドトラックがアクションを伴います。

残念ながら、私たちは 1 つのスタイルを見つけました多くの他のものよりも楽しいです。駆動セクションは、回転するファンの炎のブレード、下降するレーザー光線、刺すような光の破片など、説明できない障害物でいっぱいの宇宙に吊り下げられた廃墟のチューブ内で行われます。いずれも4安打で振り出しに戻る。トリガーとフェイスボタンを使用したクイックタイムイベントは、左右に掃射するだけでなくレイヤーを追加します。これらの QTE はタイミングが許容できるシンプルなメカニズムですが、道中に大量の致命的な SF の破片が存在することを考慮すると、これらのセクションは最初から難しかったです。

Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

私たちは各障害物がどこに出現するか、そして特に激しいセクションを移動するための最良の方法をすぐに覚えたので、最終的にステージをクリアしたとき(約 10 ~ 15 回の試行の後)、衝撃を受けることなくステージを管理することができました。何度も試行しては失敗しながらボリュームを上げていき、シンセウェーブは各試行にコントローラーを握るような緊迫感を加えました。 Heart Core は、ここに適切な量の難易度を追加するという点で素晴らしい仕事をしました。もし失敗したとしても、それは自分たちのせいだと分かっていましたし、粉々になった宇宙管の中で逆さまに回転するときに、あのとがった赤い光の軸がどのように回転したかを覚えておいたほうがよいでしょう。

アリーナのボス戦についても同様です。走行セクションが終了すると、トップダウンのボス戦が始まります。私たちはそれらのすべてを嫌いました(そのうち 5 つありました)。なぜなら、それらの難しさは私たちのスキルや能力の欠如ではなく、むしろ不安定なコアメカニックから来ていたからです。グリッパーの短いキャンペーンを通じて、シールド、ニトロ ブースト、ジャンプなどのいくつかの能力のロックを解除しました。しかし、最初の名ばかりの能力、つまりバイクの後部にあるグリップ ケーブルが、どのボスに対しても私たちを際限なくイライラさせたのです。

右のアナログ スティックを使用して、グリップ ケーブルを狙い、何かを発射し、つかみ、自分の方に引き寄せます。ビッグバッドが飛び越えるよう衝撃波を送り出す中、小さなロボットが群がる圧倒的な試合中、信じられないほど気難しく、信頼性が低かった。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

たとえば、最初の蜘蛛の足のボスを考えてみましょう。私たちはその足を掴んで引きちぎらなければなりませんでした。しかし、クリーパーと呼ばれる小さな小さな爆発ロボットも私たちを追いかけてきました。それらをボスに投げて、最初のフェーズを気絶させることができます。岩を引っ張ってヘルスパックを出現させることもできます。ヘルスパックを狙ったときにロボットを捕まえたり、そのロボットがその後サイバーフェイスで爆発したりすることがよくありました。あるいは岩にしがみついて、意図せず危害を加えられることもありました。私たちは最初のボスに対して約 30 回死にましたが、それぞれの死は私たち自身の能力よりも、扱いにくいメカニクスに関係していると感じました。

Cat-Kit は、消耗品と呼ばれるものを装備すると役立つと保証してくれました。実際には、オートバイの改造に近いこれらのアイテムはほとんど役に立ちませんでした。私たちは回復能力を最大限に活用しましたが、購入した砲塔砲といくつかの地雷はほんのわずかな健康のかけらしか取り除きませんでした。 4 番目のボスは、利用可能な武器のほとんどに対してさえ耐性がありました。私たちは、試合に勝つために消耗品を適切に使用できていないのに、試行錯誤してもその有用性が分からず、正直当惑しました。

ゼロとの戦いが遅くなっても状況は良くなりませんでした。この気候的な試合には非常に複雑なメカニズムがあったため、どんなに試してもアンドロスのそっくりさんを倒す方法を見つけることができませんでした。リリース前に利用できるサポートがなかったため、開発者に連絡して、何かを立て続けに複数回実行する必要があることを知りました。一度やっただけでは効果があったという兆候もなく、どうすればいいのかわかりませんでした。以前のボスにはそのような機能はありませんでしたし、Cat-Kit や None もヒントを提供しませんでした。追加の VFX と戦闘のこの側面のわずかな再バランスが Day One パッチで提供されると聞いていますが、私たちは荒廃したスペースチューブの壁に頭をぶつけて数時間を失いました。繰り返しになりますが、ローンチ時のプレイヤーはここで私たちが経験したほどの困難に直面するべきではありませんが、これは私たちが遭遇したより広範な問題を象徴しています。もちろん、さらに微調整を加えれば、状況は改善される可能性があります。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

ボス戦でのフラストレーションを高めるには、役に立つものの、絶え間なく繰り返される声優の演技が必要でした。 Cat-Kit の「虫の殺し方を知っていますか?」という言葉を聞いた後、 「掴んで引きちぎるしかない!」と誰も答えません。最初のボスに失敗するたびに、音声をミュートしました。これは後の戦闘でも改善されず、ボスには攻撃するたびに自分の動きを叫ぶ JRPG の主人公のように、何度も何度も繰り返すだけの軽口がいくつかありました。

結論

洗練された美学、いくつかの素晴らしいシンセウェーブの曲、そして荒廃した宇宙管を通る激しいサイバーサイクリングなど、Gripper は多くの点で正しいものであり、私たちはその部分を楽しみました。繰り返しの声の演技は許せますが、ゲームの残り半分であるアリーナのボスとの戦いはひどくイライラさせられます。メインの魅力的なメカニズムは、画面上で非常に多くの出来事が発生するため、あまりにも頻繁に機能しないため、プレイヤーのスキルよりもむしろ忍耐を必要とする難易度につながります。したがって、ゲームの終わりまでに、このジャンルの SF マッシュアップに対する私たちの忍耐力は尽きました。