この回では、Gaijin は CORE の楽しさを見つけるのに苦労し、VOID で美しいゲームだと感じるものを作り上げます。BIT.TRIPの歴史のパート1をぜひお読みください。
地図上で
ガイジンにとって幸運なことに、BEAT は成功しました。ゲームが膠着していれば、シリーズはおそらく計画通りに進んでいたでしょうが、それによって彼らが正しい軌道に乗っていることが確認されました。 「4試合にするか5試合にするかという話もあったが、いつも6試合に戻り続けた」とアーティストのマイク・ラウシュは語った。
彼らの仕事の称賛を満喫することは、小規模な企業が維持できる贅沢ではありませんでした。次のゲームの開発に割り当てられた時間は、1 つのゲームが世に出て任天堂の手に渡るとすぐに、チームはゲームを入手する必要があることを意味していたからです。次はひび割れます。最初のタイトルがついにリリースされたとき、チームはすでに第 2 戦「CORE」でひざまずいていました。 BEAT がリリースされ、ファンが増えた頃には、チェックポイント システムなどを中心としたプレイヤーからのより声高なフィードバックに対処する時間がなかったため、チームはただ突進したとチームは述べました。 「私たちは小さなスタジオとして非常に多くのゲームをリリースしているので、仕事のスケジュールを外して「何かが完成したところです、楽しくて素晴らしいじゃないですか」と楽しむ時間を取ることはできません。そしてニュースを見てください、それは素晴らしいことです!」とリードデザイナーのAlex Neuseは言いました。 「私たちは動き続けなければなりません。最近はあまり余裕がありません。」
「これらをリリースするたびに、パーティーをしようと言い合っています」とラウシュ氏は語った。 「そんなことは決して起こらず、ただ次のゲームを作り始めるだけです。」
CORE のコンセプトは以下からインスピレーションを得ました。コズミックアーク、Neuse のお気に入りの Imagic によって開発され、1982 年にリリースされた、Atari 2600 用のゲームです。そのステージの 1 つは、プレイヤーがエイリアンの船のブラスターを制御し、4 方向から来る流星を撃たなければなりませんでした。 『ガイジン』続編の基礎。そして、Wii リモコンの回転を中心としたゲームを作成したばかりだったので、チームは D-Pad を試してみたかったのです。しかし、このトリオはゲームをうまく仕上げるのに苦労しました。簡単に言うと、まったく面白くないことに気づきました。実際、しばらくの間は最悪でした。
最後のゲームでは、CommanderVideo の明確化が画面の中央にロックされ、ビートが彼の周囲の空間を飛び交い、プレイヤーは 4 つの方向線の 1 つを選択し、通過するときに射撃することでビートを傍受します。当初、Gaijin は方向線に沿ってコマンダーに向かってビートが来るようにしていましたが、Neuse 氏は、ビートはいつでも叩けるため、ゲームに挑戦性がなく、退屈で、彼らが目指していたビートベースのゲームプレイから外れてしまったと述べました。別の反復では 2600 ゲームを引用しました混乱、フィールド上に 8 つの垂直スタックを投げ、プレーヤーがそれらを切り替えて入ってくるビートに発砲するようにします。ある時点で、プレーヤーはビートラインに沿ってコアを動かすことができましたが、ノイス氏によると、それは「狂気」であることが判明しました。
「それら(の反復)はすべて最悪でした」とノイス氏は語った。
チームが一歩下がってゲームのどこが間違っているのかを正確に特定したのは、ゲームの 3 か月にわたる開発の半ばくらいになってからであり、音楽/リズム ゲームの面白さについて検討するという難題をなんとか解決できました。彼らは、ギターヒーローオリジナルのコンセプトの 4 行にわたるタイミング ベースのソリューションと、ビートが旋回するためにネガティブ スペースを使用するという最終ゲームのアイデアは、適切な位置に収まりました。
楽しみを見つけることができたことが、チームにとって大きな安心感をもたらしました。 「(それは)本当に怖かった。なぜなら、開発中に基本的に『これは面白くない』と思っていた部分があったからだ」とラウシュ氏は語った。 「ある日突然、楽しくなりました。」
ゲームプレイが整ったので、Gaijin の取り組みはゲームの残りの部分をクランクアウトすることに移りました。セグメントのビートを逃したときに起こる脳の溶解を食い止めるために、画面を消去する爆弾が追加されましたが、最後の瞬間まで解決されなかった問題の 1 つは、2 つの制御スキームのどちらを使用するかでした。1 つはすぐに「発射」されました。方向を押すと、方向パッドで狙いを定めてボタンで発射します。 Neuse はどちらを使用するか五分五分に分かれており、プレイテスターからのフィードバックにより照準を合わせて射撃するオプションを選択しました。それは彼が後悔することになった決断だった。 「『CORE』は、オリジナルのゲームプレイ メカニズムを備えたより強力なゲームだと思います。デザイナーとしての頭脳を貫いて、『いいえ、このゲームは指差しをするものであり、狙って発砲するものではありません』と言えばよかったなと思います。」言った。
ラウシュはアート スタイルをより深く、より抽象的な方向に進化させることに熱心に取り組みました。実際、彼はこの問題を非常に深く捉えてしまったため、プレイヤーが背景で起こっている出来事や象徴性を完全には理解できていない、と確信しています。 「すべてのものには意味がある」と彼は言った。 「レベル 1 が本質的に (CommaderVideo の) 本体であることを誰も理解していませんでした。 (たとえば)動いている機械は彼の足が動いているのだ。ステージ 2 の途中で、それは彼の解剖学的構造に移ります。内側から彼の「ジャンク」を見ることができます (笑)、それから胃、腸、肺に入ります...レベル 2 のすべては基本的に彼の脳が起動して信号を送信することです。外。
「BEATは、背景にある奇妙な小さな物語のようなものでした。 CORE は非常に優れていますが、もう少し文字通りです。」
ラウシュは、自分の作品にいくつかの隠された小ネタをこっそり取り入れることに成功しました。映画「ソウ」を観て興奮したが、どの映画だったのか思い出せなかったラウシュは、面白半分にその映画の邪悪で「めちゃくちゃおぞましい」胸を引き裂くようなもののひとつをモデル化し始めた。それは、レベル 3 の背景に浮かんでいるあの「奇妙な黄色いもの」だ。
ゲームが世に出てプレイヤーのコンソールに登場した後、CORE は BIT.TRIP の信者から同様の普遍的な賞賛を得られず、むしろかなり意見の分かれるタイトルであることが判明しました。 「多くの人がこれを手に取り、『ああ、****、何? 忘れてください』と言います。これは他の何よりもゲームプレイに重点を置いています。使用しているという点で、ビデオ ゲームの中で完全にユニークです」と Neuse 氏は言いました。非常に混乱しますが、その狂気を利用することができれば、ゲームプレイの利点がわかりますが、それを利用するのは難しいのです。」
CORE のゲームプレイについては、Gaijin でも意見が分かれています。
「レベル2の半分を超えたことは一度もありません」とラウシュは認めた。 「恥ずかしい話ですが、COREでプレーすることに伴うフラストレーションに対処できません。暴れる代わりにコントローラーを置きました。 (...) BIT.TRIP ゲームをプレイする人の中には、基本的にプレイしていると、ある時点で「&$%^ アレックス!」という面白い現象が発生する人もいます。これは雄牛$#!7です!」
デザイナーのダニー・ジョンソンは、「実際、時間が経つにつれて、私の状態は悪化していったと思います」と語った。 「初めてプレイしたときは、その雰囲気に乗り込むことができましたが、いったんやめて戻ってくると、それができなくなり、私から離れていきました。」
ボトル入りのエレガンス
『BIT.TRIP VOID』はシリーズ3作目でありながら、シリーズ初のことがたくさんありました。以前のタイトルよりも浮遊感のある、より自由なスタイルを持ち、その境界のない設定は、CommanderVideo の対人境界と感情の探求を反映しています。 BEAT と CORE の厳格な構造からの変更は、パート 3 をガイジンの全体的なお気に入りの 1 つとして確固たるものにするのに役立ちました。 「VOID なら、たとえ負けてもプレイして満足感を得ることができます」とジョンソン氏は言いました。 「高低が少ないので、壁にぶつかることはありません。」
「VOIDは美しいと思います」とNeuse氏は言いました。 「これは選手の試合よりも観客の試合のほうが優れていると思う。それを見るのが大好きです。 VOID には私をこの瞑想状態にさせてくれる何かがあります。音楽はとても穏やかで、ゲームプレイは非常に単純で、白黒で、他に何も考える必要がありません。」
Neuse が、新しい構造によってどれだけ自由度が増し、四方八方からパターンを送り込むステージをデザインできるようになり、プレイテスターが苦労していた、今ははるかに広いエリアにいるということをプレイヤーに伝えることができるようになるまで少し時間がかかりました。最初に把握します。ステージを構築する際、ガイジンはゲームのオーディオおよびビジュアル部門をさらに複雑にしていき、あまりにも「うるさい」状態になってしまいました。これにより、チームはプレゼンテーションをミニマリズムの点まで縮小することになりました。視覚的には、VOID の最終ビルドは以前のイテレーションとはトーンが大幅に異なり、夕日を背景に真夜中の色と白黒を交換しています。
「見た目がまったく気に入らなかったんです」とラウシュ氏は説明した。 「私を興奮させるものは何もありませんでした。空白はさまざまな色で構成されており、背景も異なっていたので、(半分くらいのところで)白黒にしたいと言いました。」
Gaijin は当初から VOID に HUD がないことを望んでいましたが、新しい抽象的でミニマリストの外観はこの要望にぴったりと適合し、チームはスコア ティッカーやその他の要素を背景に目立たないよう配置することができました。しばらくまったくぴったりと合わなかったのは、プレイヤーがカーソルのように空間を動かし、センサー バーまでのリモコンの距離に基づいてそのサイズを調整する、完全にポインター ベースのゲームという彼らの元の制御アイデアでした。ノイス氏は、この方法は彼らが目指していた蛇行や流れの感覚を完全に破壊したと語った。さらに、サイズ制御メカニズムを機能させるのは悪夢だったので、ヌンチャクのアナログスティックが優先されました。
すべての BIT.TRIP の中で、チームが E3 2009 までに 2 週間の時間を失ったため、VOID には完了までの時間が最も短くなりましたが、これは問題ではなかったことが判明しました。結局、VOID は 6 つすべての中で最も簡単に開発できました。ゲーム。そしてガイジンはその結果にこれ以上に満足することはできませんでした。 「これは非常に美しいゲームです。ビジュアルだけでなく、ゲームプレイも非常にエレガントで滑らかです」と Roush 氏は言いました。 「ある意味、これほど短期間でそれができたことに驚いています。」
しかし、VOID の自由形式の優雅さは長くは続かず、次のゲームはプラットフォーム化と実体のある CommanderVideo に照準を合わせていました。第 4 戦を確実に成功させることが重要であると感じたガイジンは、他のマスコットの人気と成功の要因をじっくりと観察しました。それで、特効薬を求めて彼らが研究した結果、何が判明したのでしょうか?
目玉。目玉がたくさん。
_パート 3 では、ガイジンがゲーム 4 の爆発的な人気のために周到に練られた計画を説明し、BIT.TRIP 地獄を経験し、シリーズの終わりを振り返ります。
_前: BIT.TRIP の歴史:パート 1