座談会:ゲームキューブとWiiについて語ろう

ゲームキューブは最近発売 10 周年を迎え、Wii は発売から 5 周年を迎えたので、私たちは両方のコンソールについて話し合うために集まり、その影響と遺産を評価することにしました。これら 2 つのコンソールは、グラフィック テクノロジの点では比較的近いものの、ゲーム エクスペリエンスでは大きく異なるという興味深い立場にあります。

特集編集者のトーマス・ホワイトヘッド氏が編集者のジェームス・ニュートン氏、ライターのジェイミー・オニール氏、クリストファー・イングラム氏、ジェイミー・オニール氏、マーク・リース氏が加わります。

トーマス・ホワイトヘッド: まず、素敵な読者の皆様に自己紹介をお願いします。

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ジェームズ・ニュートン: 私の名前はジェームズ・ニュートン、Nintendo Life の編集者です。

マーク・リース:私はマークです。私が新人だと思います。 Nintendo Life にアクセスした人は、おそらく私のレビュー スコアの少なくとも 1 つに同意できないでしょう。

ジェイミー・オニール: 皆さんこんにちは、Nintendo Life の JamieO です。レトロゲームが大好きです。 80 年代初頭 (おそらく 70 年代後半) に父が家族に Pong コンソールを買って以来、私はゲームを続けています。

クリストファー・イングラム: 私は Chris Ingram です。主に Movemodo と Vitagamr のニュースとレビューを書いていますが、できる限りラウンド テーブルに忍び込むようにしています。

ロン・デルビラーノ:私はロンです。私はこのサイトの米国レビュアーで、ハウス、メリーランド州のすべてのゲームをプレイできる人です。

トーマス・ホワイトヘッド: ありがとう。まず、ゲームキューブが発表されたとき、その外観やコンセプトについてどう思いましたか?

クリストファー・イングラム:笑った!

マーク・リース:正直、何のためのハンドルなのかと思いました。

ジェイミー・オニール: 私は任天堂の次世代ゲーム機のコードネーム「ドルフィン」がとても気に入っていたことを覚えています。2000 年頃に正式にゲームキューブと呼ばれるようになったと思います。私は本当に早い段階からゲームキューブのために貯金を始めましたが、最初はその分厚いデザインに明らかに感銘を受けませんでした。ハンドバッグのハンドルと派手な紫のカラーリング。多くのゲーマーは、そのデザインをフィッシャープライスのおもちゃと比較し、好意的ではありませんでした。

クリストファー・イングラム: 正直に言うと、最初は市場の他のシステムと比較してどう考えてよいのかわかりませんでした。

ジェームズ・ニュートン:当時はまだセガのドリームキャストに命があったので、あまり注目していませんでした!

ロン・デルビラーノ:私は、コンソールのメインカラーとして紫を選択したとき、そして今でも混乱しています。見た目は市販されている他のゲーム機ほど印象的ではありませんでしたが、任天堂ファンとして私はそれでも非常に興奮していました。

トーマス・ホワイトヘッド:見た目に関しては、実際に購入を検討する際に問題になりましたか?その点でイメージが悪くなることはありませんでしたか?

ジェームズ・ニュートン: 私はどちらかというと小柄なデザインが気に入りました。 XboxやPS2と比べて、素晴らしくてかわいかったです。

ジェイミー・オニール: ファーストパーティゲームのために買うだろうとずっと思っていました。その点では、その「見た目」は重要ではありませんでした。

クリストファー・イングラム: 外観と DVD 再生機能の欠如が、私を発売前の購入から遠ざけました。

マーク・リース: 私は GameCube パーティーに少し遅れたので、ゲーム機にはすでに豊富なゲームのラインナップが揃っていました。その点では、それが明るい紫であるという事実は私にとってほとんど影響を与えませんでした。スマブラを始めたかっただけです!

ロン・デルビラーノ: サイズとデザインが気に入ったという点で、私もジェームスに同意します。しかし、正直なところ、ハンドルとデザインは購入の決定を大きく揺るがすものではありませんでした。

ジェイミー・オニール: 年月が経つにつれて、私はゲームキューブのデザインが大好きになりました。明るいカラーリングは任天堂のゲームへのアプローチに完全に関連しています。私はスパイス オレンジ パッド、さまざまな周辺機器 (ゲームボーイ プレーヤーを含む)、および予備のプラチナ ゲーム機に投資しました。見た目もゴージャスなPanasonic Qを輸入すれば良かったと心から思います。

トーマス・ホワイトヘッド: デザインとキャリングハンドルを考えると、これは友人の家や寮の部屋などに持っていくような、N64 の「パーティーコンソール」の雰囲気を継続するための任天堂の試みだったと思いますか?

マーク・リース:そうだったかもしれないが、任天堂については誰にも分からない?そういった人たちは、時にはそれ自体が法則となることもあります。私個人としては、「Cube」をどこにも持っていったことはありません。私のスタンスは、ハンドヘルド機はそのためにある、というものです。

クリストファー・イングラム: 正直に言うと、友達の家にゲームキューブを持ち込んだことはないと思いますが、それは主に友達がすでにゲームキューブを持っていたからです。でも、もし私がそれを持って行っていたら、ハンドルは使わなかったでしょう。代わりに保護パックに入っていたでしょう。

マーク・リース:そこだよ、クリス。あなたがあの悪い男を振り回すような目で見られるか想像できますか?

クリストファー・イングラム:任天堂が何を考えているのか分かりません!

ジェイミー・オニール: ゲームキューブのスタイルは、ゲームキューブが子供向けに設計されたコンソールであるという「成熟した」ゲーマーの認識に大きく貢献したと正直に思います。楽しくてカラフルなファースト パーティのゲーム ライブラリと並んで、私の友人や一般層のゲーマーの目には、GameCube のイメージは決して「クール」ではありませんでした。したがって、売上は確実に減少しました。

私の友人や大衆コアゲーマーの目には、ゲームキューブのイメージは決して「クール」ではありませんでした。したがって、売上は確実に減少しました。

ロン・デルビラーノ: 私はマルチプレイヤー ゲームやパーティー ゲームの大ファンではありませんでしたが、友達の家に行くときは必ずゲームキューブを持って行きました。私は主な移動手段としてハンドルを使用したことはありませんでした(家の中で移動する場合を除く)が、ゲームキューブは文字通りほとんど壊れることがなく、本当に旅行するために作られていたと思います。

ジェームズ・ニュートン: いつものように、業界はかさばるブラックボックスとオンラインゲームというある方向に進み、任天堂は別の方向に進みました。

クリストファー・イングラム:実際に一度、首に巨大なチェーンをかけてゲームキューブをしている男を見たことがあります。

マーク・リース:キラキラ!

ジェームズ・ニュートン:そして、はい、ハンドルを完全に使いました。実際、首に鎖を掛けたことがあります。

クリストファー・イングラム:ご存知のように、彼は確かに英国のアクセントを持っていました!

トーマス・ホワイトヘッド: やあ... ゲームキューブの逆行傾向と期待というテーマに関して、ローンチタイトルとしての『ルイージマンション』はどれほど大きな驚きでしたか、そしてその後の数か月、数年でゲームライブラリは順調に進歩したと感じますか?

ジェイミー・オニール: 『ルイージ マンション』は素晴らしかったですが、ゲーマー、特にゲームの長さが短いことや純粋なマリオ プラットフォーマーではないことに不満を抱くゲーマーには広く愛されませんでした。スター・ウォーズのファンである私にとって、ゲームキューブの発売はすべて『スター・ウォーズ ローグ・スコードロン II: ローグ・リーダー』に関するものでした。

私はキューブをアメリカから輸入し、2001 年のクリスマスの日に初めてプレイしました。人々は『ローグ リーダー』を『スター・ウォーズ スペシャル・エディション』の X ウイングのシーケンスと比較しましたが、7 歳だった私にとっては、ファクター 5 が想像力を広げてくれたように感じました。ケナーのアクションフィギュアの最高の瞬間をすべて取り戻しました。あのゲームのディテールと照明は信じられないほど素晴らしかった。

ジェームズ・ニュートン: ルイージ マンションは、新しいシリーズだがおなじみのキャラクターなので、発売には良い選択だったと思います。もちろんカタログは見事に拡大しました。私は今でも『ゼルダの伝説 風のタクト』と『スーパーマリオ サンシャイン』を両シリーズの私のトップゲームだと考えています。

マーク・リース:本当に驚きました!私はここにいて、発売時に新しいマリオタイトルを見ることを期待していましたが、代わりに彼の臆病な兄弟が幽霊を掃除機で掃除することにしました。時間の経過とともに進化し進歩するラインナップに関して、私は、SEGA がサードパーティ開発という新しい役割を全力で引き受け、'Cube に素晴らしいタイトルを与えたことが気に入りました。Monkey Ball は、昔も今も素晴らしいフランチャイズです。

ロン・デルビラーノ:私はルイージの大邸宅が大好きで、ついにもう一人の兄弟が主役であるのを見ることができて嬉しかったです。 GameCube ライブラリの残りの部分に関しては、コレクションには今でも私のお気に入りのゲームとして残っている本物の逸品がいくつかありましたが、フルラインナップに圧倒されることはありませんでした。

クリストファー・イングラム: 『ルイージ マンション』は本当に素晴らしいタイトルですが、恥ずかしながら、発売から 1 年ほど経つまで、ゲームキューブ本体とともに、私にとっては脇に追いやられていました。ゲームキューブの成功は他の任天堂のゲーム機と比べると多少劣るものの、『スーパーマリオサンシャイン』、『エターナルダークネス』、『大乱闘スマッシュブラザーズ メレー』など、いくつかの素晴らしいタイトルを生み出しました。

トーマス・ホワイトヘッド: 控えめな売上 (2,200 万弱) ではありますが、ゲーム カタログに関する皆さんからの肯定的な言葉を考慮すると、このコンソールはプラスの遺産を残しますか、それともマイナスの遺産を残しますか?

ジェイミー・オニール: 任天堂のファン、そして素晴らしいビデオ ゲームのファンとして、任天堂のゲーム ライブラリは間違いなく非常にポジティブな遺産を残しました。 Nintendo Life の「GameCube のベスト ゲーム」リストや、1080° Avalanche、Viewtiful Joe、Alien Hominid、Killer7 などのゲームを見てください。その売れ行きの悪さに私は激怒した。英国で最初にゲームキューブの取り扱いを中止した小売業者の 1 つがディクソンズだったことを覚えています。私はこれにとても腹を立てました。ゲームキューブが廃れるのはまだ早いと感じたので、ゲームキューブのショップをボイコットしました。私は1990年代半ば以来、ディクソンズに足を踏み入れていません。

マーク・リース: その遺産はさまざまで、本当にファンを真ん中で二分したと思います。何があっても任天堂に固執する忠実なファンがいますが、それには正当な理由があります。クリスが言ったように、'Cube には素晴らしいゲームがいくつかありましたが、売り上げ不振、子供っぽいイメージ、オンライン プレイの欠如に落胆した人々を責めることはできません。

ジェームズ・ニュートン: これを「N64 2」として見ると、より意味がわかると思います。ディスクを使用し、グラフィックスが向上したこと以外は、前作と比べて特に大きな新しいことは何もありませんでしたが、いつものように、任天堂のゲームの品質は輝いていました。を通して。私にとって、Wii は Wii に次いで 2 番目に好きな任天堂のゲーム機です。マリオとゼルダはどちらも GC で最高でしたし、ワリオウェア、F-ゼロ、その他約 10 種類も同様でした。

クリストファー・イングラム: 『メタルギア ソリッド ツイン スネークス』が発売されたら、ゲームキューブなしでは生きていけません!しかし、システムを振り返ると、『ドンキーコング ジャングルビート』、『ドンキーコンガ』、『ちびロボ』などのクリエイティブな任天堂のタイトルが登場しました。間違いなく、任天堂ファンにとって時間を費やす価値のある優れたカタログをシステムに残しました。

ロン・デルビラーノ: それは私にとって難しい質問です。なぜなら、先ほども言ったように、私が夢中になったゲームキューブのゲームはそれほど多くなかったからです。しかし、これは任天堂が自ら形成してきた、よりファミリー向けのイメージに向けた重要な一歩であったと私は考えています。

ジェイミー・オニール: 私は Wii よりもゲームキューブに夢中です。もちろん Wii も大好きですが、ゲームキューブは技術的に熟練した最後の任天堂コンソールでした。競合他社のスペックに追いつきました。

ロン・デルビラーノ: ゲーム自体は任天堂シリーズのファン向けだったと思いますが、より気軽で家族向けの方向への傾斜が始まりました。

トーマス・ホワイトヘッド: Ron は、より「ファミリー向け」な Wii に私たちをきちんと紹介します — 最初にこのゲーム機と Wii リモコンとヌンチャクを体験したときの反応はどうでしたか?

マーク・リース:ゲームキューブのハンドルを見た時と同じ表情をしていました。

ジェイミー・オニール: 車のために節約する代わりに、2006 年のクリスマスの日に 32 インチ HDTV と米国から輸入した Wii のために節約しました。480p トワイライト プリンセスのギザギザのエッジに少しがっかりしましたが、モーション コントロールの Excite Truck が私のお気に入りの SD を爆破しました。カードパンクの曲が兄を吹き飛ばした。家の中にアーケードがあるような感じでした。そのクリスマスに、私の家族がモーション コントロール ゲームに集まるきっかけとなったのは、ゴルフの Wii Sports バージョンでした。 20 年以上のゲーム界で、そんなことは一度もありませんでした。

ロン・デルビラーノ: Wii リモコン/ヌンチャクのデザインを初めて見たとき、目がくらむような怒りでいっぱいでした。私は任天堂が本当に失敗したので、Wii を買うつもりはないと自分に言い聞かせました。ありがたいことに、私は完全に間違っていました。

マーク・リース: 私もその通りだと思います、ロン。まるで任天堂がビー玉を完全に失ったかのようだった。私は実際、リモコン/ヌンチャクのせいで任天堂が永久に沈んでしまうのではないかと心配していました。

クリストファー・イングラム:リビングルーム全体を片付けて家に人がいっぱいになった後、私たちは腕がほとんど動かなくなるまで Wii Sports をプレイしました。 Wii リモコンを手に持って Wii Sports でゲームをプレイした瞬間から、私はモーション コントロールと家族向けのゲームに夢中になりました。

ジェームズ・ニュートン:当時、私はゲーム小売店で働いていて、数日早く Wii を手に入れるつもりだとみんなに話していたのを覚えています。時が来て、私は確かに数日早くそれを手に入れましたが、誰にも言わないことを約束しなければなりませんでした。おっと!妻は私が本当に動揺するだろうと思っていたので、帰宅して私が Wii Sports テニスをしていたとき、かなり驚いたと思います。ヌンチャクのモーション認識の精度に少しがっかりしたのを覚えていますが、それで私は Wii Sports やトワイライト プリンセスに何時間も注ぎ込むのを止めることはできませんでした。

トーマス・ホワイトヘッド:私自身、とても興味がありました。私は N64 の後に PC ゲームに移行しましたが、Wii はまったく新しいことをしていました。 Wii Sports は非常識な体験で、家族と一緒にゲームをするのは現実的ではありませんでしたが、楽しかったです。

ジェイミー・オニール: 私もマークとロンの意見に同意します。Wii の独特な操作性について最初に聞いたとき、任天堂はゲームキューブから始まった売上減少のスパイラルを続けるだろうと思いました。私はどれほど間違っていたでしょうか?

マーク・リース: そうだね、ちょっと判断を間違えたね、ジェイミー?よかった、私たちは男性に賭けていない。

クリストファー・イングラム: あなたが私と同じトーマスなら、私は PC でオンライン シューティング ゲームをプレイしていましたが、Wii リモコンはモーション コントロールの素晴らしい FPS アクションにぴったりだと思いました。

トーマス・ホワイトヘッド: 確かに!メトロイド プライム 3 は、コントロールの観点から見ても素晴らしいです。

クリストファー・イングラム: はい、メトロイド プライム 3 は Wii で FPS ジャンルをかなりうまく確立しました - Red Steel よりもはるかに優れていました!

ロン・デルビラーノ: モーション コントロールは世界で最悪のアイデアのように聞こえ、Wii リモコン/ヌンチャクはこれまで見た中で最も使いにくいコントロール セットのように見えると思いました。 WiiのFPSは失敗したと今でも思っています。まったくうまくいきません。