スチームワールド強盗』は12月10日に3DS eShopで配信され、公開当初から興味をそそられていたタイトルです。その前身スチームワールドディグは 3DS で人気を博し、批評家の称賛と大勢の熱心なファンを獲得しました。その過程で、開発者の Image & Form のビジネスの促進にも貢献し、Wii U を含むさまざまなシステムに多数の移植が行われました。
『Dig』がこれほどの成功を収めたことで、標準的な続編を作りたくなるのは間違いないが、『Heist』は後続; IPは同じですが、ゲームプレイと設定はまったく異なります。これが小売業界であれば驚くべき動きとなるでしょうが、ダウンロード業界ではおそらく予想されることでしょう。中小企業は多くの場合、フォローアップにおいて大胆かつ野心的です。しかし、スタジオのチームは拡大しており、プロジェクトには 2 年近くの開発期間が費やされているため、賭け金は間違いなく高くなります。
このプロジェクトについて詳しく知るために、Image & Form の CEO Brjann Sigurgeirsson と開発リーダーの Olle Håkansson に話を聞きました。彼らはそれぞれの専門分野に取り組むことができます。これらは、SteamWorld Heist の開発の舞台裏での考え方や行動についてのアイデアを与えてくれます。
Olle Håkansson が SteamWorld Heist を開発中
開発チームの規模と、そのチーム規模による良い点と悪い点について概説していただけますか?
約 6 年前、私は Image & Form の最初の SteamWorld タイトルを作り始めました。SteamWorld タワーディフェンス。完成までに約 3 か月かかり、1 人半のアーティストがこのプロジェクトに協力してくれました。シンプルなゲームだったので、あまりお金は稼げませんでしたが、今までやった中で一番スムーズな制作でした。
現在、私たちは 17 名でフルタイムで一度に 1 つのゲームに取り組んでいます。 PR、ライティング、ゲームデザインを専門に担当するスタッフがいます。ご想像のとおり、以前よりスムーズではありませんが、かなり素晴らしいものでもあります。
これほど多くの人が参加することの明らかな利点は、より大きく、より優れた、よりクールなゲームを作成できることです。タワーディフェンス ゲームは楽しいですが、一度は見たことがあるはずです。あなたはこれまでに Heist のようなゲームをプレイしたことがないはずです。
人数が増えると管理がますます問題になり、効率的に作業することが難しくなるという欠点があります。このゲームを作成する際には、多くの新しい管理手法を採用する必要がありました。退屈ではありますが、必要な作業であり、改善の余地はまだたくさんあります。
社内のこれまでのプロジェクトと比べて、プロジェクト全体を通して開発はどのくらいスムーズに進んでいると思いますか?また、このゲームは全体的にどのくらいの期間開発されていますか?
そうですね、予定の 2 倍の時間がかかった点を除けば、問題なく進んだと思います。はい、でこぼこ道でした。私たちは Heist の最初のリリースに到達するまでに 22 か月を費やしました。 SteamWorld Dig で得たすべてのペニーを吸収してきました。これは計画ではありませんでしたが、それが今の状況です。
これはすべてのゲーム開発者が吐き出す決まり文句のように聞こえるかもしれませんが、私たちは悪いゲームをリリースしません。私たちはそれらを演奏するのが嫌いですし、作りたくもありませんし、そうすることにはほとんど意味がありません。 「損失を削減」して1年前につまらないものを捨てるのではなく、私たちが誇りに思うものをリリースできるまで取り組み続けました。繰り返しますが、私たちは今そこにいます。
おそらく、後でさらに詳細な事後分析を行うことになると思いますが、今のところは「最悪の」部分を乗り越えられたことに満足しています。
アプローチには顕著な変化があり、SteamWorld Heist の初期の PC ビルドではかなり非線形なリソースベースのタイトルから、最終製品ではより構造化されたエクスペリエンスへと移行しています。その変化はいつ起こりましたか、また何がきっかけでしたか?
私たちが作るすべてのゲームと同様に、私たちはゲームが完成する前におそらく 80% が切り取られることを十分に承知の上で、ゲームの巨大で壮大な計画から始めます。私たちは新たな領域に足を踏み入れているので、何がうまくいき、何がうまくいかないのかはわかりません。
私たちの最初のアプローチでは、宇宙船を取り囲むパーマデス、ローグライクの影響、および複雑なメカニズムを備えた、よりオープンで広大な世界がありました。それはうまくいきませんでした。遅くて退屈に感じられ、核となるゲームプレイから気が散ってしまいました。修正できたかもしれませんが、すでに予算を超過する兆候が見えていたため、いくつかのクレイジーな問題を抑制することを決定しました。
そして、そうしてよかったと思います。ゲームのクレイジーな要素は興味深いものであることが多いですが、長く続く楽しさはほとんどありません。こうすることで、クレイジーなリストからよく検討されたいくつかの項目にチェックを入れながら、核となるゲームプレイに集中することができます。銃撃や略奪など。 Heist のような帽子シミュレーターでそれが意味を持つとは誰が考えたでしょうか? (私たちがデザインした帽子の数に関する繰り返しの内輪ジョーク)。
Dig とはまったく異なるジャンルである Heist は、前作よりも開発が容易でしたか、それともより困難でしたか?この理由を説明してもらえますか?
間違いなくもっと挑戦的です。ディグは大変でしたが、最終ゲームのイメージは比較的明確でした。 Heist については、核となるゲームプレイしかわかっていなかったので、理解すべき未知のことがさらにたくさんありました。間違った道が増え、陥る穴が増えるだけです。戦利品システムやレベル生成など、ゲームのさまざまなシステムでどれだけの反復が行われたか信じられないでしょう。
3DS に幅広く取り組むことは特別な課題でしたか、あるいはそれがスタジオの強みになっていますか?
3DS のパワー不足は常に私たちにとっての課題です。私たちは他の最新のコンソール ゲームとビジュアル面で競合し、しかも 3DS に合わせて適切に拡張する必要があります。ゲームを他のプラットフォームに移植するときにパフォーマンスの問題がほとんど見られないという利点があります。
3DS、Wii U、さまざまなコンソールなど、プラットフォームをまたがって作業していますが、あなたのチームがこのプロセスをどのように管理しているか説明していただけますか?
メインのプロダクションに比べて、移植は簡単です。私たちはこれまで、一度に 1 つの移植を行って、必要なだけのリソースを投入し、その間にチームの残りのメンバーが次のゲームに取り組んできました。 SteamWorld Dig の移植後、ターゲット プラットフォーム向けに技術的な要素のほとんどが整いました。 Heist への移植作業のほとんどは、すべてのメニューと UI を作り直して、他のプラットフォームにうまくフィットし、快適に使えるようにすることです。
3DS のリリースに関しては、いつもスケジュールに問題はありませんでしたか、それとも完成までにかなりの「大変な」開発時間がありましたか?
数か月の作業が残ったまま当初の締め切りを過ぎてしまった後、少しずつ作業を進めていきました。私たちは、「スロークランチ」を数か月にわたって実行し、長期間にわたって 1 日に 1 時間程度を追加することを好みます。これは、制作の終わりまでの古典的な大混乱よりも理にかなっています。
任天堂のリリーススケジュールにゲームを合わせるために、ここ数か月間、取り組みはさらに激しくなりました。私たちは自分自身の期限については賢明に対処できますが、外部からの期限についてはそうはいきません。場合によっては、クランチが避けられないこともあります。全体として、これは私が Image & Form で取り組んだプロジェクトの中で最も負担のかかるプロジェクトでしたが、開発者としての初期の頃ほどではありませんでした。
全体として、開発が他のプラットフォーム向けの移植版の作成に進むにつれてのあなたの気持ちをどのように説明しますか?
もちろん、『Heist』がどのように受け入れられるか非常に楽しみです。ファンがほとんどいない状態で『Dig』をリリースしたときと比べると、今回はあまり心配していません。偏見のわずかなリスクを無視して、SteamWorld Heist は見た目も素晴らしく、プレイも素晴らしく、SteamWorld シリーズへの素晴らしい追加であると胸を張って言えます。きっと気に入っていただけると思います。
Brjann Sigurgeirsson が SteamWorld Heist のマーケティングと宣伝について語る
2015 年を通じて、特にウェブサイトや YouTube チャンネルを通じて、さまざまなコンテストや最新情報を公開してきました。これらの取り組みに対する反応に満足していますか?
はい、反応は非常に良好で、今ではコンテストに数千件のエントリーを受け取り、想像していたよりもはるかに多くの注目を集めています。私たちが SteamWorld アンバサダー プログラムと呼んでいるプログラムを立ち上げたとき、私たちは何を期待すればよいのかわかりませんでした。私たちは尊大で自己中心的なのではないかと心配していましたし、人々が私たちが自分たちをロックスターだと思っていて、新しいゲームを無理に押し付けていると思われるのではないかと心配していました。
拡張しすぎることへの恐怖はスカンジナビア特有のものだと思います。私たちは、眉をひそめられるのが怖いので、自分自身を誇張することはめったにありません。一般にスカンジナビア人は他人の成功をあまり好まないため、自分自身を制限します。スウェーデン語では「lagom」という言葉がよく使われますが、これは文字通り「誰にとっても十分」という意味です。ウィキペディアによると、これは「十分、十分、十分、ちょうどいい」という非常にポジティブな意味になるとのことです。しかし、スカンジナビア人はまた、「lagom är bäst」(「十分であることが最善」)とも考えています。これは、物事が不釣り合いに成長するのを許すべきではないこと、手入れの行き届いた芝生は野生のジャングルよりも優れていることを意味します。私たちが何かをしたことに対する反応が否定的であれば、それは私たちにとって大惨事です。それは私たちが行ったことが不適切だったことを意味します。しかし、私たちは賞賛を受けるのが苦手であることでも知られています。なぜなら、それは私たちがラゴムを超えて拡張しており、おそらく私たちが自分たちとは違うものであると考えていることを意味するからです。
上記のすべてはかなり耐え難いことだと思います。もちろん、「十分に良い」だけでは十分ではありません。さらに、常にすべてが適切であれば十分です。きっと私は遺伝的にアイスランド人なのでしょう。アイスランド人は何も持たないことに慣れているため、常にあらゆるものを欲しがります。しかし同時に、私はスウェーデン人でもあるので、何かがうまくいくたびに少し恥ずかしい気持ちになります。うーん...最初の一文だけで質問に答えることができたかもしれませんが、北極に近い多くの人々がどのように機能しているかを知るのは興味深いかもしれません。ここで私は拡張しすぎているので、おそらくそれほど面白くないと思います。
博覧会やイベントは意識を高めるためにどれだけ重要でしたか、また任天堂はどれだけ支援してきましたか?たとえば、任天堂のブースではどのようなイベントが行われてきましたか?その包括的なサポートなしで自分でイベントに参加する場合、その取り組みはどのように異なるのでしょうか?
展示会は知名度だけでなく、人々の反応を測るのにも非常に役立ち、私たちは多くのことを学びました。今年は多忙な旅行の年でした。米国では GDC、PAX East、E3、Steampunk World's Fair で SteamWorld Heist を披露し、英国では EGX Rezzed と通常の EGX、クウェート (!) では GX2015、オランダでは Casual Connect、Gamescom を披露しました。ドイツの DevGAMM、バルセロナの Gamelab、フランスの Paris Games Week です。任天堂はそのうちのいくつかに私たちを参加させてくれましたが、それとは別に、少なくともイタリア、ベネルクス三国、ロシアの展示会で SteamWorld Heist を展示しました。
もちろん、任天堂が私たちのコーナーにいることは非常に重要です。複数のレベルで、それはゲームが合法で認可されていることを意味し、専門家と会うなどのエキスポライフを非常に簡単にします。一方で、自分でゲームを外出先へ持ち出すのは非常にエキサイティングです。それは、ゲームが二本の足で自立する必要があり、メッセージを磨き上げることができることを意味します。
リリースが近づくにつれて、Heist への期待と興奮を高めるためにどのような重要な戦略を採用してきましたか?
私たちは継続的なコンテストと発表でコミュニティを忙しくさせています。特にコミュニティマネージャーのジュリアスは、いつ何を話すかをスケジュールする上で重要な役割を果たしてくれました。今では、すばやくアクセスしやすいビデオ、ブログ投稿、および今後の全体的な計画を作成するのが上手になってきています。私たちはまだ比較的いくつかの例外はありますが、広告料を支払わずに PR とマーケティングを行うことに全力で取り組んでいます。ソーシャルメディアは人々の居場所です。ストリーミングについてもっと理解できればよかったのですが、Heist に取り組んでいる間に Twitch は今のようなものに成長しました。そのため、ゲームが効率的にストリーミングできるようになったら、それを追加する予定です。
SteamWorld Dig のリリースから学んだ教訓は何ですか。たとえば、Heist では戦略の中で特に変わった部分はありますか?
全てが違う!一言で言えば、今は真剣に取り組んでいます。 SteamWorld Dig では、私はほぼ独力でそれを運営していました。もしあなたがずっと私の肩の上に立っていたなら、あの PR の惨事に首を振ったでしょう。私は何もかも間違っていました。誰も知り合いもいなかったし、Twitter でスパムを送り、発売の 1 か月前に 1 件のプレスリリースを送りました。それは、周りに刺すべき被害者がいるかどうかも分からず、暗い部屋で半狂乱で刺すのと同じだった。そして、ゲームが非常に売れ始めたとき、PR 賞にノミネートされました。それはとても皮肉なもので、ゲームに始まりゲームに終わるという教訓を私たちに教えてくれました。
しかし、私たちは、私たちが誰であるか、つまり何よりも私たちのゲームを気にかけているスタジオであるというパブリックイメージを維持するように注意してきました。たった 1 回悪いゲームを作るだけで、すべての信頼を失うことになります。だから、ひどいゲームは開発されていないのです!
SteamWorld Heist を推進した経験に基づいて、他の比較的小規模な企業に伝える最も重要な教訓は何ですか?
1. 実際、多額の現金を費やすことなく PR とマーケティングを行うことができます。優しく、楽しく、面白く。
2. 不眠と最初の拒絶および/または無関心に備える。それを続けてください。
3. あまり良くない製品の販売を期待しないでください。同業者やジャーナリストにとって、自分のゲームはスライスしたパン以来最高のものだと約束した開発者に何度も罵倒され、結局それがクソだったことが判明することほど最悪なことはないだろう。あらゆる種類の殺人の可能性があり、インターネットは、必要な場合、または必要な場合には、悪質な場所になる可能性があります。
4. 成功したら、それをさらに発展させられるかどうかを確認します。
最後のアドバイスについて:
私たちは SteamWorld をあらゆる種類のゲームが収まるオープンな場所にしました。これにより、大きな自由感がもたらされます。SteamWorld には、おそらく、いつでも私たちが作りたいあらゆるゲームを含めることができます。 SteamWorld Heist は最初から必ずしも SteamWorld ゲームだったわけではありませんが、ゲームにロボットを組み込むのはビジネス上賢明だと思われました。多くの人は SteamWorld とは何かを知っていますが、Image & Form が何者であるかを知る人ははるかに少ないのです。
その後、私たちはそれが芸術的かつ道徳的に良い意味を持っていることにも気づきました。破片があちこちに飛び散るロボットを撃つことは満足できるだけでなく、「OK」でもあります。実際に漫画のような金属の山を爆破したり発砲したりしているのですから、人々の暴力の限界を試す必要はありません。 Gamescom で Metal Gear Solid V のトレーラーを見たとき、「くそー、本当に暴力的だ。暴力をこのグラフィックにする必要があるのか?」と思ったのを覚えています。コナミの人がやって来たので、少し話しました。彼は、最近ではゴアのない暴力的なフォトリアリスティックなゲームを作るのが難しいと説明しました。グラフィックス カードが高性能すぎるため、ピクセル化された血が奇妙に見えるなどです。私たちは同じように人間を粉々に吹き飛ばすことはできなかったでしょうし、したくなかったでしょう。金属と油ではなく、肉と血があれば、明らかに SteamWorld Heist は根本的に異なるゲームになっていたでしょう。
Brjann Sigurgeirsson がゲームに対するファンの反応とリリースへの期待について語る
SteamWorld Dig は、リリース前に大きな宣伝と勢いを得たようです。あなたから見て、Heist への反応をどう思いますか?
さて、今回はすべてを異なる方法で行うことにしました。つまり、私たちが取り組んでいることを事前に人々に知らせ、そこから実行することです。これは、SteamWorld Heist によって、どこからともなくやってくるのではなく、既存の「認知度の停滞期」から誇大広告を加速させることを意味します。そしてそれは興味深いことです。これまでに見てきたものに基づいて、コミュニティはすでにお気に入りのキャラクターが誰であるかなどについて議論しています。非常に規模が大きいため、Heist については Dig よりも明らかにすべきことがたくさんあります。そして、発売前にあまり多くのことを明かさないように、私たちは時々自分たちに蓋をしなければなりませんでした。
あなたは過去に、Dig が撤退したのは会社のリソース (資金) が不足していたため、撤退しなければならなかったと述べていました。詳細は明かされないのはありがたいのですが、Heist にも同様のプレッシャーがあるのか、それとも Image & Form の状況は少し違っているのかについてお話しいただけますか?
今回は圧力が高くも低くもなります。
お金の面では、私たちは再び農場に賭けることにしました。 SteamWorld Dig で私たちが作ったものはすべて、SteamWorld Heist の作成に反映されています。私たちはまだ 17 人という非常に小さなスタジオですが、Dig を作ったときよりも明らかに大きくなり、より高価な組織になりました。しかし、Heist は同じ無謀なギャンブルではありません。 『Dig』を完成させるために私が借りた比較的多額のお金を振り返ってみると、私の最良の結論は、当時私は自殺しようとしていたに違いないということです。また、私たちは今、少し悪名を獲得し、別の立場にいます。「インスタ購入」や「初日購入」のコメントをかなり多く受け取りますが、これは Dig では絶対にありませんでした。さらに、私たちは今、本当に良いゲームを作れることを知っています。だからそのほうがリラックスできるんです。
一方、Heist の前提条件の 1 つは、すべての方向で Dig よりも大きくなければならないということでした。単純化された「短所側」の詐欺は二度と望んでいません。退屈したり、退屈になったりすることはありません。 Dig がリリースされてから数か月後に、Olle と残りのメンバーが Heist のコンセプトを思いつきました。彼がそれを発表したときは、本当に安心しました。他のすべてを捨てて、これに着手することもできます。私たちの基準からすると、非常に大きな取り組みです。 Dig をもっと小さなものでフォローするのは奇妙で気まずかったでしょう。つまり、ある意味、プレッシャーはこれまで以上に高まっています。私たちは、Dig よりもはるかに大きなものを作りたいと考えてきましたし、人々も期待しています。
私はまた自殺願望があるに違いない、なぜなら私はそれを愛しているから。あるいは、私たちが誇りに思っているこのゲームを見せたいと思っているだけです。
Dig 2 の「簡単な」オプションを選択すべきだったかどうか、考えたことはありませんか? それとも、そのことは考えていませんでしたか?
はい、SteamWorld Dig の売れ行きが好調であるのを見て、すぐにその思いが湧きました。しかし、私たちは雇われの経歴を持ち、同じ、かなり挑戦的なエデュテインメント シリーズでゲームを制作することに何年も費やしてきました。経済的には健全でしたが、創造性という点では、決して刺激的なものではありませんでした。 Dig の直後に Dig 2 を作っていたら、私たちは「あのマイニング ゲーム スタジオ、クラフトのないスタジオ」という括りで固定されてしまうでしょう。すぐにやらなかったら多角化は難しかったと思います。
私たちは他のことをしたかったのですが、SteamWorld をもっと探索したかったのです。 Dig と Heist の間のギャップを埋めるゲームが登場する可能性は非常に高いですが、私たちにはそのゲームを開発し続ける理由がありました。 SteamWorld Heist は私たちが作りたかったゲームであり、Dig はまさにそれを作り始めるための贅沢を提供してくれました。
現段階で、SteamWorld Heist が Image & Form にとって新たな注目すべき成功となるとどの程度楽観的ですか?
成功には多くの意味があります。まず、このゲームが誰が作ったかではなく、そのゲームそのものによって評価されることを願っています。説明します:
私がこれまでプレイした最高のゲームの多くは「インディーズ ゲーム」と呼ばれていますが、私は「インディーズ スタジオ」であることに伴うセーフティ ネットを望んでいません。私たちは、間違いなく素晴らしいゲームを作るための人的資源や専門知識を持つ義務がないという理由で、あまり優れていないゲームを作ることをプレイヤーに許してほしくないのです。要するに、誰かが「ああ、それは素晴らしいゲームだ…インディースタジオにしては」という言葉を聞くことがないことを願っています。
「インディーズ」であることは、特にビジネスの面において、寛容であると同時に障害となることもあります。インディー スタジオは、大手スタジオが夢見ることしかできないような多くの信頼を得ることができますが、その一方で、ゲームに公正だと考えられる金額を請求することは、一般的に私たちにとってクールではありません。たとえその体験が有名なゲームと同じくらい優れていたとしても。そして私たちは自分自身に限界を設けてしまうのです。そうですね、SteamWorld Heist の費用は SteamWorld Dig よりも高くなります。単純に価値が何倍も高くなるからです。
スウェーデンらしくないことですが、私は SteamWorld Heist がこれまでに作られた最高のゲームの 1 つであると確信しています。個人的には、この概念は私たちにとって大きなプレッシャーを軽減すると思います。レガシーの観点から言えば、私たちはそれを実現しました。私たちが作ったゲームは、バガテルでもなければ、約束を果たさない壮大でふわっとしたアイデアでもありません。 SteamWorld Heist は、単純にタイトで素晴らしいゲームです。このゲームは、私たちが何ができるかをまだ疑っていない人にとっては嬉しい驚きとなるでしょう。
要約すると、はい、SteamWorld Heist は SteamWorld Dig よりも大きな商業的ヒットに値すると心から思います。ゲーマーが「インディー ゲーム」に支払う準備ができている金額に上限があるかどうかを見るのは興味深いでしょう (あたかも、非常に多くのさまざまな取り組みをそのような 1 つのフレーズにまとめることができるかのように)。そして私はそれについて楽観的です。人々は素晴らしいゲームをプレイしたいと思っていると思います。また、私や他の多くの人にとって、任天堂は常に高品質のビデオゲームの代名詞であったため、最初に任天堂のプラットフォームでリリースできることを(再び)嬉しく思います。
私たちにとって、SteamWorld Heist はすでに成功です。これはこれまでに作られたことのないゲームであり、私たちはそれを美しく、豊かで、面白く、変化に富み、長く没入できるものにするために、あえて時間をかけて作りました。 、創発的で、ざらざらしていて、そしてこのご時世では信じられますか - 安定しています。私たちが優勝できたことをとても誇りに思いますし、スウェーデン国民ができる限りこの試合に興奮しています。
時間を割いていただいたBrjannさんとOlleさんに感謝いたします。