『スーパーマリオブラザーズワンダー』にはプロトタイプ段階では期限がなかった

画像: 任天堂

スーパーマリオブラザーズワンダーすでに賞賛されています初期のハンズオンプレビューこれは、非常に長い間 2D シリーズの最も新鮮な解釈の 1 つであり、その背後にある理由の 1 つは、設計の初期段階で期限がなかったという事実に関係しているようです。

Wired とのインタビューで、このゲームのプロデューサーである手塚隆氏は、プロトタイピングの段階では期限がなかったため、より創造性とアイデアが促進されたようだと述べました。彼が言いたかったことはまさに次のとおりです。

Takashi Tezuka:「人々が『その期限には間に合わない、だからやらなかった、私たちにはできない』と言われるのを防ぎたかったのです。」

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マリオワンダーのディレクター毛利史郎氏は手塚氏のコメントに付け加え、ワンダーエフェクトのために生み出されたアイデアの数は明らかに数千に上り、そこから最良のものを洗練させた方法について言及した。

Shiro Mouri: 「私たちが得たアイデアの数は、おそらく 1,000 から 2,000 を超えるアイデアでした。」

ワンダーエフェクトには、あらゆる種類のユニークで予期せぬ方法でコースを完全に変える能力があります。この次期 Switch リリースには、平均的な 2D マリオ ゲームと比較して、すぐに分かる違いが他にもたくさんあります。象のパワーアップそして話す花

Wonder の開発に関するこの洞察は間違いなく興味深いものです - 特に最近のゲーム業界内での会話がしばしば次のようなものである場合には、スタジオの逼迫した文化と、一定の期限を守らなければならない新作リリース

今回のリリースでは任天堂の創造性が最大限に発揮されると思いますか?コメントで教えてください。

[ソース有線.com