2015年にアトラスより出版されたレジェンド・オブ・レガシー、次のようなクラシック作品にクレジットを持つベテラン開発者のドリームチームによって制作された 3DS JRPGサガ、ファイナルファンタジー、 そしてクロノトリガー。このゲームはほとんどが肯定的なレビューでしたが、当時は別のゲームは同じチームによって開発中でした。このゲームはこうなりましたアライアンス・アライブ、これはレジェンド・オブ・レガシーの精神的な後継者のようなものです。新しい設定、改善された戦闘システム、豊富なキャラクターを誇る『The Alliance Alive』は、注目に値する方法で前作をベースにしており、十分に価値のある後継作であることが証明されています。
開発者が『レジェンド オブ レガシー』のストーリーが欠けているという苦情に応えたかったのは明らかで、ここで作り上げられた物語ははるかに強力です。物語は、最愛の作品の生みの親である村山吉隆によって書かれています。Suikodenシリーズ — ゲームの出来事の 1000 年前、人間の世界がデーモン種族によって乗っ取られ、グレート バリアとして知られるようになったものによって地域に分割されたときに始まります。空は黒くなり、デーモンカインドは人々に対する圧政を確立し、ビーストフォークと呼ばれる別の種族を通じて彼らの支配を強化しました。確かにそれは興味深い前提であり、新しい領域を常に深く掘り下げていくと、世界のニュアンスと詳細が見事に実現されます。
あなたはまず、レイン レルムに住む 2 人の自由の戦士であるガリルとアズラを操作し、レルム間を行き来できるとされる伝説の船を探しに出発します。しかし、アライアンス アライブには実際には主人公がいません。これはまさにアンサンブルの問題です。ティギーという名の元気いっぱいのエンジニア兼教授であれ、ヴィヴィアンという名前のデーモン王族の気まぐれな娘であれ、9人の主要キャストのそれぞれのキャラクターは心地よい魅力と深みを持っています。ユーモアとシリアスが見事に混ざり合った 40 時間のストーリーラインには、あなたを前進させ続ける驚きとどんでん返しがたくさん詰まっています。ただし、欠点を 1 つ挙げるなら、序盤に道に迷いやすくなるポイントがあることです。
このゲームでは、開始時間中の自由は比較的直線的な道に制限されていますが、アライアンス アライブには驚くほど奥深く広大なオープンワールドがあり、人里離れた道を進んだプレイヤーに頻繁に報酬をもたらします。どの地域も、町から貿易品や休息、強力なオプションのボス戦がその深部にある秘密の洞窟、ギルドタワーの新しい建設場所を提供できるサイドダンジョンまで、やるべきことが満載です。もっとできることが常にあり、探検したり征服したりできる別の場所が常にあり、私たちは時々世界の奥深さに驚かされました。
戦闘では、最大 5 人のパーティ メンバーを同時にフィールドに配置することができ、事前に設定された一連の「フォーメーション」によって、彼らの立ち位置と役割が決まります。攻撃、ガード、サポートの 3 つの役割が利用可能で、それぞれが特定のコマンドに対して異なるステータス バフを提供します。これに加えて、戦闘フィールドの両側に 3 つの列があり、キャラクターをどこに配置するかによって、特定の攻撃の有効性と敵に狙われる可能性が決まります。
この戦闘設定の最も優れている点は、パーティーの効果を最大限に高める方法において無限の深みと柔軟性を提供することです。ある敵との遭遇では、全員を攻撃ロールの最前線に配置することですぐに一掃できる場合がありますが、別の敵との遭遇では、攻撃者がバフを受けている間に後ろから突く間にタンク攻撃のために前方にシールドを置くなど、より高度な操作が必要になる場合があります後ろにいる魔術師によって。最初は一連のプリセット役割がありますが、好みに合わせて調整したり、ニーズに合ったまったく新しい役割を作成したりすることもできます。これらすべてが一体となって、流動性と先見性を重視した戦闘システムを作り上げています。効果的なフォーメーションを計画し、その場で切り替えることは、魅力的であると同時に満足感をもたらします。
アライアンス・アライブの進行システムは、小泉恭司氏によって設計されました。サガこのシリーズは、キャラクターを構築する型破りでありながら新鮮な手段に焦点を当てており、そのシリーズのゲームから多大に借用しています。武器には 11 のクラスがあり、ほぼすべてのキャラクターがほぼすべての種類の武器を扱うことができます。ただし、キャラクターに斧を渡したからといって、すぐに使いこなせるようになるわけではありません。誰もが最初は武器の種類ごとにいくつかの基本的な「アーツ」を覚えているだけです。
戦闘中に頻繁に武器を使用することで、キャラクターは時折「覚醒」を引き起こし、新たな術が解放され、使用できるようになります。覚醒がランダムな(しかし信頼できる)レートでどのようにトリガーされるかを考えると、新しいアートのロックが解除されるときは常に驚きと興奮を伴います。新しいアーツは、以前のアーツのより強力なバージョンであるだけではありません。多くの場合、攻撃範囲の拡大や特定の種類の敵に対する追加ダメージなどのボーナスが付いています。
ただし、アーツ自体は個別にレベルアップしてさらに戦闘能力を高めることができるため、これで終わりではありません。各アーツには3つの役割に対応する3つのレベルバーがあり、アーツを頻繁に使用すると、そのアーツを使用したロールでの効果が増加します。たとえば、攻撃ロールで繰り返し使用する攻撃アーツは、その場所でより多くのダメージを与え始めます。ガードの役割で使用される場合よりも。特定のキャラクターが利用できるようになる膨大な量のアーツを考慮すると、これにより、キャラクターをどの程度専門化できるかを十分に制御できるようになります。
驚くべきことに、それはまだゲームの後半ではアーツを「封印」することもできるので、これで終わりではありません。これはメインメニューから行われ、残りのアーツのパワーブーストと引き換えに、戦闘中に特定のアーツの使用をブロックすることができます。この能力のロックを解除すると、選択できるアーツの非常に長いリストがあり、その多くは未使用のまま放置できるため、これは非常に歓迎すべき機能であることがわかります。封印術の導入は、戦闘システムがいかによく考えられているかを示しています。開発者が戦闘システムの当然の落とし穴を熟考し、それを補うためにこのような機能を追加したことは明らかです。
JRPG の標準を破っており、キャラクターはレベルや経験値を獲得しません。戦闘が終了すると、パーティーメンバーはランダムな割合で HP または SP ブーストを受け取ることがあります。それでも、ストーリーのどの時点でも、キャラクターの成長が難易度よりも遅れている (または進んでいる) と感じることはほとんどなく、より困難な敵との遭遇により、より高い割合で成長が引き起こされるようです。この不透明なシステムの良い点は、キャラクターを磨き、成長させる際に物事を面白く保つ方法であるということです。それはステータスがわずかに上昇する前に X 人の敵を倒すという問題ではなく、現在の敵との遭遇後にキャラクターが向上するかどうかという継続的な問題です。
キャラクターの成長は主にランダム化されたシステムによって処理されますが、アライアンス アライブでは、XP を獲得する感覚を求める人のために「才能」の概念が導入されました。敵と遭遇するたびに一定量の才能が与えられ、それを各キャラクターのスキルに投資できます。ほぼすべてのキャラクターが同じスキルにアクセスでき、基本的に役割を定義して各キャラクターの長所を発揮しやすくするバフとして機能します。特定の武器タイプのアーツの SP コストを低くしたり、キャラクターの HP 増加率を上げたりすることにポイントを投資できます。これにより、キャラクターの成長をどのように歪めるかについてかなり自由度が高まります。スキルを購入するには多くつまり、ポイントの投資方法を熟慮し、特殊な目的のためにキャラクターを構築することに集中する必要があります。
もう 1 つのより受動的な形の成長は、冒険活動におけるパーティのサポートを中心としたギルド システムにあります。ゲームの特定の時点以降、武器開発から敵の研究に至るまで、豊富なサービスを提供する 5 つの支援組織の 1 つを収容する新しい場所を構築できます。新しいギルドメンバーは街で募集してさまざまなギルドに割り当てることができ、メンバーが増えるにつれてレベルアップして有用性が広がります。新しい塔を建設してネットワーク化すると、各ギルドがチームの毛布シールドや近くの大砲からの支援射撃などであなたを助けてくれる可能性があるため、戦闘でのサポートが強化される効果があります。ギルド システムは、戦闘中および戦闘外でのパフォーマンスに戦略と深みをさらに追加します。ギルドが強制しないのは素晴らしいことです。新兵の捜索や新しいタワーの場所の偵察に時間を無駄にしたくない場合は、このサブシステムをほぼ完全に無視できます。ただし、ギルドはゲームの楽しみを大きく増し、ゲームの中心となる名ばかりの同盟をより具体的に示すのに役立っているため、そうしないことをお勧めします。
プレゼンテーションの観点から見ると、The Alliance Alive は驚くべきものではありませんが、確かに仕事を終えています。グラフィックスタイルは、擬似ちびの外観を踏襲しています。ブレイブリーデフォルト、レインレルムの雨に濡れた森や野原から、ケージドレルムの霧に覆われた不気味な場所まで、多様性に富んだカラフルで童話のような世界を表現しています。 The Alliance Alive はこれらのテーマの違いでポイントを獲得していますが、決して 3DS を限界まで押し上げる種類のゲームではありません。ここには素晴らしいビジュアルセンスの「すごい」瞬間はほとんどなく、立体視 3D 機能の使用がほとんど省略されています。それでも、グラフィックは決して下手ではなく、随所に描かれた水彩画風のアートスタイルはむしろ魅力的です。
サウンドトラックは、ファイナルファンタジーで有名な浜渦正志氏によって作曲され、彼の音楽監督の質の高さが素晴らしいサウンドトラックに表れています。音楽は間抜けなものから憂鬱なもの、不気味なものからアドレナリンが出るようなものまで多岐にわたり、状況に合わせてジャンルやスタイルを組み合わせて感情を見事に捉えています。 Burning Realm のややジャズっぽいギター トラックは、Rain Realm のシンセサイザーやタンバリンとはかなり異なりますが、すべてが何とか調和し、ゲームプレイと同じくらい奥深い音楽体験を生み出します。
結論
Cattle Call は、The Alliance Alive で素晴らしい仕事をし、前任者の不満に対処しながら、その強みを活かして本当に特別なものを作りました。魅力的なストーリー、広大なオーバーワールド、奥深い戦闘、ユニークな進行オプションなど、これはあらゆる面で品質の高さがにじみ出るゲームです。アライアンス アライブは、JRPG のファンにとって必須のゲームであり、3DS コレクションに追加する素晴らしいゲームを探している人には強くお勧めします。