自分だけのビデオゲームを作ってみませんか?信じられないほどスーパーマリオメーカー企業がプレーヤーに独自のインタラクティブなエンターテイメントを制作するためのツールを提供したのはこれが初めてではありませんでした。実際、そのようなタイトルは、このジャンルの現代の例が成長、アイデア交換、レベル共有のために依存しているオンライン インフラストラクチャよりも古いものです。このタイプの最初のゲームの 1 つは、Sensible Software のものでした (はい、開発者です)。賢明なサッカー) 1987年発売スーク(別名:シューティング・エム・アップ構築キット)。このソフトウェアにより、多くのプレイヤーが Commodore 64、Commodore Amiga、Atari ST のゲーム開発者になったことは間違いありません。ゲームを実行するためにコードを 1 行も知る必要はありません。この種の機能を提供するパッケージはこれだけではありませんでした。
偶然にも同じく 1987 年に設立された日本の開発者 Athena が登場します。同社はオリジナルのゲームをリリースしました。デザエモン1991年に8ビットファミコン用に発売されました。これは、質素でやや恐ろしいグラフィック エディタと音楽エディタを備えたシュマップ コンストラクション キットで、日本の開発者がシステムの制限に耐えながらも新しいものを考案するのがいかに困難であったかについての良い洞察を与えてくれました。素晴らしい努力。 3年後、Kaite Tsukutte Asoberu Dezaemonは 16 ビットに移行し、大幅に改良されたパッケージでスーパーファミコンに登場しました。持っている場合マリオペイント無視されがちな SNES マウスを箱から出す時が来ました。
いきなりエディターに飛び込むのは少し気が遠くなるかもしれません。そのため、サンプル ゲームを実行してください。ダイオウゲイルそれがあなたが本当に最初にすべきことです。名前がよく知られている場合、それは大王以前に Athena によってリリースされたアーケード版のゲームです。この続編では、さまざまな武器を使用して攻略する 6 つの垂直スクロール レベルが提供されます。という光景は提供できないかもしれませんアクセラ(公平を期すために言っておきますが、これを行う愚か者は他にはほとんどいません)しかし、それは確かに挑戦的で有能な挑戦です。カートリッジに垂直スクロールのシャムプを搭載するのは何の問題もありません。これは、デザエモンができることの好例となるだけでなく、それ自体がまともな製品としても機能します。もし『大王疾風』がこのレビューの唯一の焦点であるなら、その熱狂的なアクション、きれいなグラフィックス、そしてボス戦中であっても目立った速度低下がないことにより、10 点中 7 点を与えるでしょう。これは、スーパーファミコンでは達成するのが困難な偉業でした。
ここからは本当に楽しい部分です。ダイオウゲイルを分解。過去にマリオ ペイントで落書きに時間を費やしたことがあれば、Athena はグラフィック エディターとサウンド コンポーザー (詳細は後ほど) ツールのほとんどを任天堂の独自製品から賢明に取り入れているため、すぐにくつろげるでしょう。グラフィック エディターを開くと、ゲームの一部、つまり船、武器、敵、メイン画面、背景タイルのデザインを開始できます。ユーザー インターフェイスの大部分は、一般的でわかりやすいアイコンが賢く使用されているため、一目瞭然です。大王ゲイルの既存のグラフィックをすべて編集することも、最初からゲームを開始することもできます。きれいなキャンバスは、何かをすぐに変更してスーパー マリオ メーカー スタイルでテストすることはできませんが、ピクセル アートのスキルに応じて、何かユニークなものを真に肉付けするための最良の方法です。ゲーム エンジンのおかげで、たとえあなたの描画がお気に入りのピクセル アーティストの基準に達していなくても、敵の波のバランスをとれば、それでも十分にプレイできます。敵を描くことは単なる遊びの一部であり、敵がどのように行動し、どのようにプレイヤーを攻撃するかが、挑戦の勝敗を左右します。動きのパターンと敵があなたに投げてくるショットの種類を割り当てることができますが、一度敵が出現する可能性があることに気づくと、他の敵の可能性はすぐに広がります。
船、武器、敵、レベルのボスの編集が完了したら、次のステップは、レベル自体を構築できるように背景のタイトルを描画することです。このセクションでは、ピクセル アーティストが本当に熱中して、将来組み立てられるタイルを、思いつくままにデザインできるようになります。グラフィックスに満足したら、構築モードで組み立てることができます。レベルに印象的な目の保養があると、ゲームへの関心がすぐに高まります。そのため、時間をかけてできるだけ見栄えを良くすることは有益です。
最後になりましたが、shmup プロジェクトの聴覚面の処理を行います。デザエモンの音楽編集者は、ほぼ単独でのレビュー扱いの対象となる可能性があります。実際、ピクセル アートの職人でない場合は、シュマップの作成計画全体をスキップして、その代わりに音楽を作成することもできます。繰り返しますが、きれいなアイコンと優れたユーザー インターフェイスのおかげで、何が何をするのかを簡単に理解できます。また、マリオ ペイントの音楽作曲家の強化版であるという事実により、独自の曲の作曲を驚くほど簡単に開始できます。以前のファミコン版の恐ろしいエディターからの大幅なアップデート)。 32 曲の保存スロットがあり、その半分はすでに大王疾風のサウンドトラックで占められており、シートに独自のノートを追加することで簡単にリミックスできます。この機能は、パッケージ全体のほんの一部であるにもかかわらず、驚くほど簡単で、スーパーファミコンを音楽シーケンサーに変える優れた方法です。新進気鋭のチップチューン作曲家は、ぜひこの要素を見て(または聞いて)、どのような種類の音楽を作成できるかを確認してください。
このように自由に作成できるにもかかわらず、Athena はいくつかの点でユーザーを制限していました。まず、武器システムは見た目以外に変更することはできません。ゲーム内には常に 6 つの異なる武器ピックアップ、シールド、スピードアップ アイコンが表示されます。悲しいことに、デザモンで作られたゲームのほとんどは少し同じように見えます。水平スクロールのレベルを作成できないのも残念です。パッケージ全体に多様性を加えることができたでしょうが、それはメモリの制限によるものだと推測できます。これらのマイナス点はすべて、最終的には Nintendo 64 用ソフトウェアの将来のバージョンで解決されたため、少なくとも Athena がファンのフィードバックに耳を傾けたことがわかります。
想像に反して、1994 年に発売されたオリジナルのスーパーファミコンには日本語のテキストがほとんどありません。編集のほとんどはアイコンベースのインターフェースによって行われますが、それでも伝説的な翻訳グループ、Aeon Genesis がリリースするのを止めることはできませんでした。英語翻訳パッチ。最大限に活用してくださいレトロN5またはレトロフリーク, しかし、現在利用可能なオンライン リソースを考慮すると、ネイティブのインポート状態であってもパッケージ全体を理解する方がはるかに簡単であると言わなければなりません。
結論
「かいてつくってあそべるデザエモン」は、投入した分だけ得られるものなので、スコアを付けるのが難しいゲームです。ピクセル アートや音楽作曲の基本的なスキルがあれば、頭の中で考えていたゲームが少しずつ現実になり、最終的にはスーパー ファミコンで動作するのを見るのは非常にやりがいがあります。近年のテクノロジーの進歩により無限の可能性が可能になった一方で、その圧倒的な自由さが逆効果となり、ゲーム開発の途中で道に迷ってしまうこともあります。必要なものすべてを 1 つのスーパー ファミコン カートリッジに組み込むことで、Athena は垂直スクロールのゲームやそれ以上のものを作成するための集中的なツールを提供してくれました。しかし、それはマイナスではなくプラスです。今日ではほとんどの人が限界を感じるところですが、私たちは、ほぼ不可能なレベルの終わりのボスに挑戦しながら、友達を絶望させる計り知れない可能性と数多くの可能性を認識しています。これらすべてを実行しても、コードを 1 行も学ぶ必要はありませんでした…しかし、それは主題です別の機会に。このようなパッケージが更新され、描画用のタッチスクリーン入力が歓迎される形で 3DS や Wii U に適応されることは容易に想像できますが、残念なことに、シューティング ゲーム ファン向けにそのような製品を提供する人はまだ誰もいません。本当にユニークなカートリッジであり、スーパーファミコンのコレクションに加えることを真剣に検討してください。