8 ビットおよび 16 ビット時代に多作であった日本のソフトウェア ハウスのリストをざっと調べてみると、通常、コナミの名前がトップにかなり近いところにあります。ライバルのカプコンやナムコと同様に、同社は任天堂の NES の驚異的な世界的成功の恩恵を受け、その古典的なフランチャイズの多くがこのゲーム機で驚くべき悪名を獲得しました。その後のスーパーファミコンへの移行はスムーズでした。ステップ3超悪魔城ドラキュラIVそして対Ⅲすべてはシステムの寿命の早い段階で実現します。実際、90 年代初頭にはコナミが何も悪いことをしていなかったように見える輝かしい時代がありました。すでに想像できなかったかのように、崇高なアクセラこの肥沃で収益性の高い時期に、ハンガーから出てきたのです。

比較的遅い CPU のおかげで、SNES はメガドライブや PC エンジンほどペースの速いアーケードの「シュマップ」を快適にホストできませんでしたが、任天堂ファンがセガを所有する仲間がシューティングゲームの優位性を主張しようとしたときに引用できる唯一のゲームは Axelay でした。ゲームプレイ、多様性、挑戦の点だけでなく、視覚と聴覚の点でも、非常に単純に独自のクラスにあります。 1992 年までに、コナミは SNES で可能なカスタム トリックの活用に精通しており、Axelay には他の 16 ビット ブラスターとは一線を画す回転およびスケーリング エフェクトが散りばめられています。前方に飛ぶと回転するユニークな垂直「バレル」ステージから、驚くべきモード 7 スケーリングや透明効果の微妙な使用まで、これはまさにグラフィカルな傑作であり、発売から 20 年以上経った今でも魅惑的に見えるゲームです。その始まり。

コナミの兄妹みたいなライフフォース- またはサンショウウオ日本語の名前を使用すると、Axelay は垂直スクロール レベルと水平スクロール レベルを交互に切り替えます。これが視点の切り替えを実験した最初のタイトルであるとは主張できませんが、前述のようなものがありました。一歩ずつスピンオフも同様にサンダーフォースⅡ、8方向スクロールのトップダウンステージと水平レベルの組み合わせを誇っていましたが、それにもかかわらず、タイトルに説得力のあるフックを与えています。 1 種類のシューティングゲームの価格で実質 2 種類のシューティングゲームが手に入ると示唆したくなりますが、2 つのスタイルは不快な印象を与えるのではなく、互いに補完し合っています。

その多くは、アクセラの魅力の根幹をなす素晴らしい武器システムによるものです。各ステージを戦うにつれて強化できるピックアップ武器を紹介する他のシューティングゲームとは異なり、Axelay では各ステージの開始時に 3 つの武器スロットにアクセスでき、プレイ中に L と R の肩ボタンを使用してこれらを循環させることができます。 。レベル 1 ではスロットごとに 1 つのオプションしか与えられませんが、進歩すると新しい武器のロックが解除されます。アクション中に気を散らすパワーアップを収集する必要がないため、敵の攻撃を避けながら敵を吹き飛ばすという、目の前のタスクに集中できます。攻撃を受けると現在装備されている武器がノックアウトされ、それらがすべて使用不能になった後、別の直撃で船が破壊されます。固体物体に衝突すると、機体は即座に破壊されます。

Axelay の武器システムは、多くの 2D シューターに影響を与える問題、つまり物事を楽にするために機体をパワーアップする探求と、ライフと獲得したすべてのアイテムを失ったときに起こる避けられない戦闘能力の低下も見事に回避しています。 。スケーラブルなパワーアップを備えたシューターのバランスを取るのは困難な作業です。プレイヤーが最大の強さレベルにあるときは簡単に終わる可能性がありますが、武器をすべて失った場合、状況は次のようになります。あまりにも難しい。 Axelay は、最初から必要なツールを提供することで、この困難を完全に回避します。ちなみに、レイディアントシルバーガン- たまたま Axelay に取り組んだチームの一部によって設立された Treasure の後のシューター - は、プレイヤーに最初から幅広い武器のオプションを与えることで、このアイデアをさらに一歩進めます。

コナミはパワーアップやプレイヤーのパワーレベルに関するゲームのバランスを気にする必要がなかったので、Axelay の各ステージは難易度に関してはほぼ完璧な体験となっています。船の速度を上げる方法はなく、船が最も優れた攻撃艇ではないという事実が課題をさらに大きくします。実際、このタイプの他のゲームと比較すると、D117B アクセラ戦闘機はかなり遅いですが、船自体がかなりかさばって扱いにくいため、これがゲームの信頼性を高めているように見えますが、これはその実験的な性質と結びついており、それは、絶望的な故郷の惑星コーリスへの、まさに最後のサイコロの投げです。ゲームの 6 つのステージを通して D117B のペース不足に対処する方法を学ぶことは、骨が折れますが、やりがいのある練習になります。 Wii U バーチャル コンソールの最大の利点の 1 つであるステートの保存により、初心者のイライラが少し軽減されますが、究極の昔ながらの体験を求めるには、ゲームをクリアすることをお勧めします。それなしそれらを使って。

『Axelay』は、Eighting と Cave の努力のおかげで、シューティング ジャンルに「弾幕」タイトルが氾濫する前に制作されたものかもしれませんが、おそらく自分のスキルがタイトル自体ほど古くなっていないことに気付いて驚くかもしれません。 Nintendo Life オフィスでは、90 年代初頭と同じ反応をしていないことに気づき、大量の謙虚なパイを消費しなければなりませんでしたが、スタッフの新参者はタイトルの急な学習曲線についてコメントしました。それでも、アクセラは決して、これまで不公平。訓練し、敵のパターンを記憶し、自分の船とその兵器の長所と短所をよく理解すれば、ゆっくりと、しかし確実に、敵の宇宙を通過するこの困難な旅をマスターできるでしょう。

最後に、ゲームの豊かなサウンドトラックを作曲した Taro Kudo についても言及しなければなりません。スタイルの多様な混合を誇り、最初のレベルでは、けたたましい目的を持ったトラック (うなり声を上げて機械的な脅威を表現する) が披露されます。ステージ2一般的に 16 ビット ミュージックの最高点であることに変わりはありませんが、他のレベルでは、より遅く、ほとんどメランコリックな曲が伴うレベルもあります。本当に注目に値するのは、工藤さんが単なるミュージシャンではないことです。『アクセラ』や『悪魔城ドラキュラ IV』の優れたサウンドトラックに貢献して以来、次のようなタイトルのデザインを手伝ってきました。もぎたてチンクルのロージールピーランドマリオ&ルイージ スーパースターサーガそしてペーパーマリオ シールスターそして現在はヴァンプールでディレクターとして働いています。

結論

ハード モードで Axelay を終了すると、「Axelay 2 でまた会いましょう」という魅力的なサインオフが表示されます。私たちの多くがこの画面にたどり着くまでに十分なスキルを身につけていた頃、コナミの最も才能のあるプログラマーやデザイナーの何人かはトレジャーを設立するために去っていました。トレジャーは、それ以来長年にわたってコナミの卓越した 2D の伝統を引き継いでいると言えるでしょう。アクセラ2実現することはなく、コナミ自身も、80年代と90年代の作品を非常に爽快なものにした核となるフランチャイズをほとんど忘れているようだ。この点で、Axelay の Wii U バーチャル コンソールでのリリースはタイムリーです。 16 ビット時代がいかに豊かだったかを思い出させます。同時期のシューターの多くはひどく老化しており、年月が経つにつれてメカニックの脆弱さやプレゼンテーションの粗雑さが露呈しているが、アクセラは昨日生産ラインから転がり落ちたばかりのソフトウェアのように輝いている。 SNES のカタログには、不朽の名作と言われるゲームが数多くありますが、これほど賞賛に値するゲームはほとんどありません。