確かに依然としてニッチな分野を占めていますが、2018 年がどのように独創的なものになったかを見るのは興味深いものです。セレステはリリース以来、プラットフォーマーのデザインに影響を与え始めました。親しみやすくも厳しいゲームプレイと驚くほど感情的なストーリーのユニークなブレンドは、これまでに実際に行われたことのないものであり、他の開発者がメモやアイデアをメモして自分のゲームに使用しているのも不思議ではありません。
入力エイジレス、少し借用したような新しいパズルプラットフォーマーあまりにも初見重視。確かに、Celeste が Ageless のデザインに大きな影響を与えたことは明らかですが、これを単なるクローンとして無視してしまうと、正当に独自のアイデンティティを獲得した、非常に楽しく独特なパズル プラットフォーマーを逃すことになります。
この物語は、人生の目的を見つけるのに苦労している20代の女性、キアラを追っています。正当性を必死に求めて、キアラは、来た人に「ギフト」を授ける神秘的な神社へ旅することを選択しました。彼女には、時間の流れを加速または巻き戻す力が与えられています。この新しく見つけた能力を使って、キアラは目的を探して奇妙な魔法の国を旅し、出会った人々を助けるためにできる限りのことを行います。
これは確かに、プラットフォーマーでよくある表面レベルの物語よりも優れたものですが、適切な感情のビートを打つことになると、Ageless は着地を維持することがほとんどできません。別の言い方をすれば、物語の語り方にニュアンスが欠けており、物語を自然に展開させるというよりは、チェックボックスにチェックを入れているようです。
たとえば、ゲームの最初の数時間のシーンでは、キアラが衰弱性の呼吸器疾患に苦しむ少女を紹介されますが、キアラの力では簡単に治すことができません。このシーンは明らかにプレイヤーの心の琴線に触れる、悲しみの感情を掻き立てようとしているのですが、結局は単調で、アクションの妙に重い休憩のように感じられます。そうは言っても、このようなプラットフォーマーが典型的な「プリンセスを救う」ストーリーを超えた大胆な行動をとがめるのは依然として困難です。期待には及ばないかもしれないが、『エイジレス』はストーリーを十分にやり遂げており、それでも軽い賞賛に値する。
ゲームプレイに関しては、Ageless はパズル プラットフォーマーの形をとっています。パズル側。それぞれの世界は数十の個室パズルで構成されており、成功するにはキアラの老化した力、器用なアクロバット、分析的思考の組み合わせが必要です。さまざまな動植物に向かって弓を射ると、ターゲットが老化または老化し、それが環境にさまざまな影響を与えます。たとえば、ゲームの初期に遭遇したサイの敵は、「プライム」時代では壁を突き抜けて突撃することができますが、キアラがそれを「オールド」時代に進めると、重量が増えて弱い床を突破できるようになります。
各ワールドには一連のステージ ギミック (サイなど) が導入されており、世界の奥に進むにつれて、それらはますます複雑な方法で混合されます。この点で、Ageless は、コンセプトを別の観点から見る新しい方法を継続的に見つけているため、楽しく取り組めます。レベルにつまづいてイライラすることもありますが、選択肢が比較的シンプルなため、ほとんどの場合「なるほど!」となります。さまざまな試行錯誤を行っている瞬間です。
残念ながら、これらのパズルの多くを解くために必要な繰り返しは、Ageless のより深い問題、つまりプラットフォームの仕組みを浮き彫りにします。キアラは、特に空中で制御するときに、ある種の無反応な重さを感じており、多くのイライラする死につながる可能性があります。ありがたいことに、死んだ直後に部屋の最初にリスポーンしますが、毎回パズルがリセットされるため、次のクラックのためにパズルをセットアップするという動作を継続的に実行する必要がある退屈なセグメントが発生する可能性があります。終わり近くの難しいプラットホームセクション。多くの場合、これによりレベル自体の楽しみが奪われ、無事にクリアしても勝利感ではなく、やっと終わったという安堵感が残ります。
Ageless は、それなりのプラットフォーム能力を要求するレベルで最高のパフォーマンスを発揮しますが、物事を適切に進めようとする際の間違いは許容されます。逆に、プレイヤーに過度の要求をし、パズルをリセットするという退屈な作業を繰り返し強いることによって、プレイヤーの間違いを残酷に罰する場合は最悪です。問題は、難易度がレベルごとに大幅に変動する可能性があり、そのためゲーム全体に一種の一貫性がなく、最高の瞬間が損なわれ、最悪の瞬間が強調されることです。体験の大部分はうまく流れており、優れたレベルとパズルのデザインを備えているため、これは本当に残念です。
進行すべき主要なワールドが 5 つあるため、おそらくキャンペーン全体で約 10 時間を費やすことができるでしょう。途中には特に克服が難しい危険を特徴とする一連のオプションのチャレンジ ルームがあるため、完了主義者はおそらくその合計にさらに 5 つを追加できるでしょう。これらの各家の遺物は、最高の者だけがなんとか入手できる追加の収集品として機能します。ここで問題となるのは、遺物を手に入れるだけでは十分ではないということです。銀行に預けて合計に追加する前に、一番近いチェックポイントまで戻ってこなければなりません。報酬として、これらの各遺物は、メイン メニューにある一連の複雑なボクセル ジオラマのロックを解除します。これらのジオラマはそれぞれ異なる世界をテーマにしています。
プレゼンテーションの観点から見ると、Ageless は、あまり印象に残らないとしても、なんとか満足させることができます。シンプルな 16 ビット アート スタイルは、同ジャンルの他の作品とは少しだけ違うと感じられる点で魅力的であり、各世界には明確な区別を維持するための独自のカラー パレットがあります。それでも、途中で特に記憶に残る、または注目すべき目立った瞬間はありません。それはまさに「そこにある」ようなアートスタイルです。サウンドトラックも同様に落ち着いたもので、物語によって設定されたトーンによく合う、ピアノを多用した陰気なスタイルを選択しています。多くのレベルでは音楽がまったくフィーチャーされておらず、単にその部屋の課題を克服するための戦術を練るための黄金の沈黙が与えられます。 『エイジレス』は、その観点からはあまり印象に残らないが、失望させることもできない。
結論
Ageless は、素晴らしいコンセプトと形容するのが最も適切な種類のゲームです。ほとんど実行を釘付けにする。陰鬱な物語、知的なゲームプレイ、独特のプレゼンテーションは、それぞれが素晴らしいものですが、それぞれに矛盾や注意点があり、全体的な体験を真の素晴らしさから遠ざけています。パズル プラットフォーム ゲームプレイという独特のブランドが最終的には価値のある体験であることが証明されているため、このゲームは慎重にお勧めしますが、これが「次の Celeste」ではないことも確かです。それでも、比較的短い時間枠でクリアできる、Switch 向けのまともな新しいインディーズを探しているのであれば、ここで間違ってしまうのは難しいでしょう。