私たちは皆、デラックスを崇拝します音と光今日の試合のこと。戦闘は爆発的な映像で私たちを引き込み、豪華なカットシーンはすべての出会いを構成し、声優は私たちの心を引き裂くようなストーリーを宣言します。それでは、それがすべて見せしめであることが示されたら、恥ずかしくないでしょうか?を生み出すゲームが登場したらもっと魅力的なアクション、もっと意味のある出会いと、もっと感動的な物語ですが、バロック的な飾り気は一切ありません。私たち全員が、レイトレーシングされ、ぼろ布をまとい、汗だくの戦士たちを見つめていると、ズボンを下ろしたり、スカートを上げたりしている姿を目撃されるのではないだろうか?比喩的に?良い、ダンジョンエンカウンターそのゲームです。
すぐに印象に残るのは、Dungeon Encounters がその使命に向けて取り組んでいる自信です。 RPG に対する質実剛健なアプローチは偶然ではありません。たとえば、あるストーリーに対する最低限の言い訳は、恥じることなく伝えられます。それは、「ストーリー」というラベルの付いた小さなボックスの中ですぐに主張されます。 (要約: 町があり、迷宮が現れました。) 保存されたゲームのリストには、あたかもそれがゲームの機能的な成果物ではなく、シナリオのテーマ上の成果物であるかのように「遠征クロニクル」というタイトルが付けられています。十分に一般的なアイデアですが、ほとんどのゲームでは、これはビデオ ゲームのハウスキーピングをカバーしながら幻想を維持しようとする方法です。ここでは、それが世界構築の約 50% です。 Dungeon Encounters は、その名前からも、誇らしげに必要最小限の内容ですが、一見すると内容が充実しています。
このゲームの背後にあるスクウェア・エニックスの名前を見ると、JRPG の規範に対する彼らの反逆には厚かましさはありません。彼らですの伊藤博之、加藤博明、伊藤龍馬、植松伸夫――それぞれが複数の作品に取り組んできた。ファイナルファンタジーのタイトル。この名簿は、コンセプトが非常に単純なゲームが実際に非常に贅沢に豊富である理由を説明しています。
紙の上では、ゲームは非常に単純です。4 人のパーティーを率いて、迷宮のレベルを下っていきます。探索中にレイアウト、モンスターとの遭遇、イベント、場所を示す数字を確認できます。これらはランダム化されておらず、多くの場合、単純なアイコンで識別できます。根底にあるメカニズムについて詳しく説明することを拒否したこの大胆さは、ダンジョン エンカウンターの精神を体現しています。地図すらない。昔の人が方眼紙にゲームのマップを手描きしていたという話を聞いて、それがどのようなものなのか疑問に思ったことがあるなら、これはそれを知るチャンスです。
戦闘では物理攻撃と魔法攻撃を選択でき、キャラクターには物理防御と魔法防御の両方のステータスがあります。 1つの防御力がゼロになると、同じ種類の攻撃を使用してHPを減らすことができます。したがって、クリーチャーに魔法の防御力が残っていない場合、魔法の攻撃によってHPが減少します。エンカウントには伊藤博之氏が開発したアクティブタイムバトルシステムを使用ファイナルファンタジーIV1991 年では、戦闘員は厳密な順番ではなく、自分のタイマーに基づいて交代します。この古いメカニズムは、依然として非常に効果的であることが証明されています。
これがダンジョン エンカウンターの核心を要約したものですが、開発者はこれを重視しています毎エクスペリエンスを向上させるだけでなく、それを覆い隠すのに十分な視聴覚装飾を重ねて、フォーミュラから最後のおいしいドロップアウトを引き出します。それは美化されたスプレッドシートですか?おそらくですが、本当に良いものです。
敬意を込めて言うと、この音楽は「ビデオゲームミュージック」というジャンルのものです。 Dungeon Encounters の継続的なテーマは、ビデオ ゲームの基本が非常に役立つということです。植松氏のサウンドトラックは、必要なときに作動し、その中間に落ち着きます。レトロなロックのギターの叫び声はゲームの創始時代を思い出させ、ほとんどコミカルな還元主義に貢献しており、そこでは『Dungeon Encounters』が 1980 年代に作られたかもしれないゲームであることが明白に見えます。音楽と効果音は一緒になって信じられないほどの効果を発揮し、これらのばかばかしいほど単純なスクリーンショットに表示されるものを、明白で活気のあるものに変えます。
グラフィックがシンプルだからといって、何もする必要がないわけではありません。ゲーム要素は明確で、解析しやすいものである必要があります。これらの数字はすべて、Switch の携帯画面上で判読できる必要があります。これらの両方の点において、Dungeon Encounters はその役割を果たします。これは、開発者がいかに慎重かつ正確に設計上の決定を行ったかを示す証拠となります。手抜きは一切なく、大きなモンスターのモデルや音声による対話以外のことに焦点を絞ったハードワークが施されています。
全体的に倹約的なアプローチにもかかわらず、グラフィックスは残酷に質素であったり、主張を目的としてプレイヤーを軽視したりするものではなく、ゲームは美しく見えます。ダンジョンボードの質感は豪華で、さまざまなステージの色調は調和していて魅力的です。風にそよぐ草の葉のようなアニメーションの繁栄は、シーンをさらに生き生きとさせます。
機能面に重点を置いているにもかかわらず、キャラクターのイメージとフレーバー テキストは、短いながらも最高の品質を備えています。ダンジョンニアのメニューには刺激的でスタイリッシュで多彩なポートレートが描かれ、ボードには滑らかなモデルが描かれています。短いテキストの略歴は効果的で、読むのに費やす数秒と引き換えに、風変わりな感情的なフックを惜しみなく提供します。
スクリーンショットではゲームの様子を十分に捉えることはできませんが、特にダンジョン エンカウンターには不十分です。サウンド、動きの感覚、コントロールの感触とは別に、数値の背後にあるシステムの美的体験があります。ここでの数字は、論理的な値を超えて大きな意味を持ち、感情的な重みを帯びます。試合の序盤では、対戦では 1 つのポイントが決定的な要因になることが多いのに、10 ポイントの影響は大きいと教えられます。やがて攻撃が一気に100点を超えてしまう感じです強力な。その頃、あなたは何十万ものアイテムが並ぶ店を垣間見て、迷宮のレベル 99 には一体何が落ちているのかと神経質になり始めるかもしれません。
もちろん、これは古典的な JRPG の統計システムです。戦闘中の効果によって数字に意味を持たせ、数字を増やしていくと、自分がどれだけ到達したかを実感することができます。あなたの業績があなたの始まりをどれほど矮小化しているかがわかります。あなたを世界の頂点に立たせるのは壮大な景色ではなく、登りです。
Dungeon Encounters はこれを最大限に活用しています。あなたは仲間たちや、不条理に切り捨てられた彼らの裏話のことを気にかけます。なぜなら、彼らが経験してきたことを感じているからです。フレーバーテキストの小さな断片は、長引く旅の中で重要性を増していきます。堕落した英雄は、ダンジョンの奥深くまで奮闘することで恩寵を取り戻すことは間違いありません。復讐に燃える妹は無駄な疲労のカタルシスによって心を落ち着かせます。後悔は救いとなり、仲間の喪失、敗北の勝利、貧困の富となる。美化されたスプレッドシートとしては悪くありません。
結論
Dungeon Encounters は、ゲーム デザイン、キャラクター、物語の傑作であり、ゲームでしか実現できない方法でストーリーテリングを行っています。それはゲーム内でスケールがどのように感じられるかを教え、それらの不在を通して豊かなビジュアルと冗長なストーリーテリングの役割を教えます。次回、バロック様式のグラフィックとテキストの森を備えた RPG をプレイするときは、ゲームの雰囲気が実際にどこから来ているのかをもう少し深く理解できるでしょう。