M-KAI は MSX で RPG からゲーム開発人生をスタートしましたイズミックバラード、シューティングゲームアリーナに移動する前に、Kanzen Kouryaku Kyokugenそしてプレジャーハーツ。これらの初期の作品の独特のデザインの特徴は、軽量で気取らない楽しさに傾向があり、このジャンルへの彼の取り組み全体を通して存在し続けています。
キューテコーポレーションは2000年にバンダイの日本限定ゲーム開発装置「ワンダーウィッチ」を発売した。ワンダースワン手持ち式。販売促進を目的として、賞金 50 万円とゲームの商業出版が約束されたソフトウェア コーディング コンテストが開催されました。 M会さんジャッジメントシルバーソード— 垂直スクロール シューティング ゲーム — が栄冠を勝ち取り、Qute との長期的なコラボレーションが始まり、将来のゲームを制作することになりました。
理解するためにエスカトス「遺産とは、ジャッジメント・シルバーソードとその姉妹タイトルを調べることを意味します。枢機卿の罪。この Switch リリースのオープニング選択画面にボーナス エクストラとして堂々と立っています (2011 年に日本限定の Xbox 360 リリースでそうであったように)、それらは非常に素晴らしいもので、正しい関係者にとっては当然のことながら、自分たちのすべてを解放します。猛烈なペースで移動し、音楽と動き、敵の陣形とライフの低下に合わせて常に進化します。シンプルな武器の配列と目もくらむような爆発が結びついています。 Cardinal Sins では、七つの大罪に基づいた速射ラウンドが導入され、それぞれに異なるルールとプレイ スタイルが実装されています。たとえば、ナマケモノは定期的に余分なライフを与えますが、ショットを 1 回間違えると、アイコンは簡単に破壊されます。一方、Gluttony は変換された敵から輝く金色のポイント アイコンを集めることを目的としています。
エスカトスはこれらのワンダースワンエントリーの青写真を受け取り、より高いギアに回転します。同じデザインの原則、整然とした途切れることのないアイデアの行列を使用し、それらを見事に実現させます。 M-KAI のワンダースワン プロジェクトの直系の子孫であり、熱心な歴史家にとっては MSX 作品も同様です。このプロジェクトは、素材を 3D フィールドに移しながら、暴れまわる自由なアクションの基礎を保持しています。
構造的には、すべてが依然として 2D 平面上で動作しますが、Eschatos は 3D を巧みに使用してダイナミック レンジを高めています。これは、多くのシューティングゲームではこれまでになかった方法でカメラを活用し、船の周りを移動してユニークな視点を作成し、セグエを新しい地形に掃引し、後退して巨大な敵が映画のようにミニチュア船にレーザーを吐き出すことによって達成されます。率直に言って、このような形でこのジャンルをいじるのは危険です。のようなタイトルに見られるように、それは可能です。シルフィードまたはナノストレイ— 重要な局面での精度と空間位置決めを妨げる。しかし、エスカトスは並外れた冷静さでそれをやり遂げます。カメラの動きは、混乱させたり制限したりするのではなく、すでに強風のように動いているゲームにさらなる立体感を生み出します。とはいえ、これは正確な科学ではありません。時折奇妙な角度が現れると混乱する可能性があり、レーザーや景色の衝突に巻き込まれないようにすぐに調整する必要がありますが、全体としては、本来よりもはるかにうまく機能します。
M-KAI は、ますます複雑になるスコアリングシステムが現代の愚かさを行き詰まらせることを嫌っていると述べた。エスカトスは得点にはあまり重点を置かず、生の激しさに重点を置いている。このエネルギーにもかかわらず、ワンダースワンの前作と同じ初心者向けの入りやすさを維持しています。全長 30 分間のさわやかなこのゲームは、ジェット コースターのような乗り心地です。設定されたステージによって区切られることなく、絶えず急上昇し、変化し続ける一連のイベントが、ミニボスや巨大な母船の猛攻撃と戦う、長く爆発的な 1 つのレースにすぎません。陸地から雲を抜け、宇宙へと旅することで、タイトーのレイヤーセクションと同等の刺激的な旅の感覚を実現します。
敵のフォーメーションをより速く派遣するほどスコアが増加し、リーダーボードの熱心なプレイヤーが何かを達成できるようになります。追加ライフは定期的にドロップしてモチベーションを維持し、船はストレート ショット、ワイド ショット、および自由に展開できるシールドを制御します。弾幕でも伝統的なシューティングでもありませんが、その中間に位置するエスカトスの核心は、簡単に手に取ってプレイできることです。パワーアップを心配する必要はなく、ショット タイプ間を飛び回って侵入してくる敵やミサイルと交渉するだけで、必要な戦略がすべて揃っています。入ってくる弾丸が濃すぎる場合、回復する前に十分な量の火を吸収できるシールドにより、快適に押し進めることができます。一方、頻繁にアイテムをドロップする場合は、戦術的にピンを打って、画面上の弾丸やポップコーンの敵を消すことができます。
敵対するエイリアンは、1950 年代、B 級映画風の空飛ぶ円盤、そして典型的な日本の技術艦隊の間を歩き回ります。それは珍しい美学を生み出します。カラフルで少し漫画的ですが、アクションにぴったりの軽快な感覚をもたらします。カラフルな球体、球体、楕円形、そして紫という色の無謀な使用にとても安心してしまい、そのグラフィック特性が非常に魅力的になります。
十分に長くゲームに取り組むと、ゲームの継続が巧妙に制限されるため、全体を理解する前に実際にプレイして改善する必要があることが保証されます。それを達成するまでに、ゲームパラメータの調整、壁紙、その他の小さな報酬を与えるオプション画面ボーナスのロックが解除されるでしょう。
特筆すべきは、ドリームキャストの音楽も手がけた安井洋介氏による模範的なスコアです。敗北中。彼の陽気な長編サウンドトラックは、ゲームのペースと流れに完璧に融合しています。夢のようなシンセとパンチの効いたアーケードの要素を備えたオールドスクールの感覚を捉えた、インスピレーションを得たつま先をたたくようなバズ音です。
『エスカトス』は、M-KAI (そして長年の協力者であるマッハ) がシューティング ゲームという媒体で達成しようと努力したすべての、ある種の集大成です。複雑な戯言でごちゃごちゃになりがちなこのジャンルに純粋さをもたらしている。最初は容赦なく要求が厳しく、制御不能に近いように見え、刻々と変化する敵の陣形、レーザー、弾丸のシャワーであなたを叩きつけます。それが教育を必要としないデザインの調和の練習であるという事実を巧妙に隠しています。本質的には、これはまだ 80 年代のファミコン ゲームであり、まったく同じものをプレイしたことがないような方法で再設計されているだけです。そして、その大渦の真っ只中にいて、それが決して衰えることがないと思われるとき、それがついに終わるとき、それはまったく早すぎるように思えます。
シンプルさの美徳と、エキサイティングでアクション満載のスペクタクルが組み合わさって、多くの人が本作をここ数十年で最高のシューティングゲームだと指摘していますが、それにその区別を与えるのはまったくフェアではありません。確かに素晴らしいですが、次のようなタイトルにはまだ細部のレベルと深みがあります。G-ダライアスHDまたはKetsui Deathtinyそれらはまったく異なる条件で独自のものを保持します。スリル満点でユニークな、脂肪のないゲーム体験は他に類を見ないものですが、もう少し噛み砕いて楽しみたいという人もいるでしょう。
とはいえ、レベルの高い 3 つのタイトルと、パワーアップとポイント ドロップ ラッシュですべてをワンランク上に引き上げるまったく新しいエスカトスの「アドバンス」モードで、何を体験するかはあなた自身の責任です。これは本質的に、危険な展開が続いているジャンルを活性化させる勝利だ。
結論
究極の M-KAI パッケージであるこの 3 つの強力な歴史的進化は、シューティング ゲームに対する開発者のビジョンを最も純粋に蒸留したものです。 Eschatos の美しい大げさな演奏に吸い込まれ、アドレナリンが爆発し、あと 1 回行こうという気持ちが瞬時に湧いてきます。そこに飛び込む価値がないなら、そもそもなぜゲームをプレイしているのでしょうか?