Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

ランダムで失われたは、毛糸のチェスの駒やスチームパンクなティーポットなどでできた幻想的な童話の世界に住む二人の姉妹、偶数と奇数の物語を語ります。子どもたちが12歳の誕生日にサイコロを振って残りの人生の立ち位置を決めるという厳格な伝統に従って、女王によって二人は引き離される。オッドが連れ去られると、イーブンは彼女を探しに出発し、彼女が進むにつれて... ダイシーという名前の魔法のサイコロと友達になります。

世界は、サイコロの面に関連付けられた 6 つの領域で構成されており、最下層のワンクロフトから女王との贅沢なファンタジー生活を表すシックストピアまであります。ワンクロフトから始まり、シックストピアでオッドを探しに出発し、ツータウン、スリーダムなどを順番に通過します。レルム間のゲートウェイは、サイコロに十分なピクセルがある場合にのみ開くことができ、クエストを完了することで取得できます。探索しながら世界を探索してください。これらのクエストを見つけて完了するために町を横断する過程で、戦闘に遭遇します。

Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

この構造は決して革新的なものではありませんが、ゲーム全体を覆う枠組みとしては十分に機能します。クエストのために歩き回ったり、NPC とチャットしたりすることはすべて非常におなじみのことであり、アートワーク、サウンド デザイン、ライティングに依存して、すべてを機械的な忙しい仕事から引き上げています。ただし、ゲームプレイが特徴的なのは戦闘です。これらについてはまた改めて説明しますが、グラフィックス、サウンド、ストーリーは、要求される重労働のほとんどを実行できます。

ここで明らかに参照点となるのはティム・バートンの作品ですが、それに比べれば、『ロスト・イン・ランダム』は決して邪悪なものではありません。それは破壊的なものではなく、真っ直ぐなおとぎ話です。その話は、不思議の国のアリス会うダイスマンそのため、暗くする余地は十分にありましたが、開発者の Zoink はより穏やかに家族向けに取り組みました。

自然主義的で工芸品のような素材を使用する点で、その美学はストップモーション アニメーションに似ています。私たちは木、革、布地、粘土、骨のような物質を見ます。これらの自然主義的な仕上げにより、より強力なハードウェア上で魔法のような現実性を備えた Lost in Random がポップになります。 Switch には非常に優れた機能が欠けているかもしれませんが、特別な同時代の影響を受けながらも、このゲームは依然として素晴らしく、決して妥協しているとは感じません。 Switch プレイヤーが疎外感を感じるのは、異なるバージョンを並べた場合のみです。ポップインやフレームドロップはまれであり、実際には問題ありません。ただし、ハンドヘルド プレーヤーは注意してください。Switch がドックから離れると、実質的なダウングレードが発生します。でも、大画面で見ると綺麗に見えます。

サウンドもゴージャスで、おいしいサウンドデザインがSwitchのビジュアルから漏れ出たかもしれない日常を息づかせています。環境の素材は音の質感を通して感じられ、ドラマチックなオーケストラのサウンドトラックは謎と重力を表現するためにティンパニと鐘を鳴らします。トムとジェリーカットシーンのアクションにあるスタイルの句読点が、作品にさらに彩りを添えています。声の演技は時々ハミーですが、常に楽しいです。残念ながら、口パクは試みられていないようですが。

しかし、バトルでは、『Lost in Random』が実際に何か違うことを試しており、リアルタイム アクション、サイコロのロール、デッキ構築、そして場合によってはボード ゲームを 1 つのシームレスなループに組み合わせています。まず、イーブンはスリングショットを敵の弱点に向けてクリスタルをはぎ取り、それをダイシーが集めます。クリスタルが収集されると、カードが山札から手札にめくられます。手札が 5 枚ある場合、Even は Dicey をロールして、消費できるポイント数を決定できます。各カードのコストは、表面に表示されている数字です。この時点で、敵はすべてフリーズし、カードを選択して次の攻撃を準備できるようになります。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

カードはさまざまな種類の能力や修飾子を与え、敵を倒すために戦略的に使用する必要があります。アクションが再開されると、カードからの恩恵を受けながら攻撃に戻り、別のループに入ります。戦闘の合間に、新しいカードを購入してデッキを管理する機会があります。

ここでは膨大な量の処理が行われていますが、驚くべきことに、プレイするのは説明するよりもはるかにシンプルで明確です。紙の上ではロボットを棒で叩くビザンチンのプロセスのように見えますが、予想されるような複雑なテーブルやメニューの負担がなく、完全に歓迎的で親しみやすい雰囲気を醸し出しています。

ただし、戦闘は学ぶのは簡単ですが、マスターするのが少し簡単すぎるとも言えます。戦略は決して深くなりません。カードを引いたりサイコロを振ったりする中毒性のある RNG は常に脳をくすぐりますが、何が起こるかはそれほど重要ではありません。特定のカード(HP が少ないときの回復など)を探している場合、それを入手するまで別のループを繰り返すのは、危険というよりもイライラの方が大きいです。

Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

これは、Zoink がでっち上げたシステムの限界を明らかにするものです。これ以上の戦略の深さとランダム性は不公平に思われます。ランダム性が低下すると、ゲーム全体のうぬぼれが消えてしまいます。その点では、固有の制限内ではあるものの、非常にバランスが取れています。しかし、確かにまだ検討中だった調整の 1 つは、戦闘遭遇の全体的な長さです。長い戦いの終わりが敵の次の波への合図であることが判明したとき、私たちの心は時折沈みました。

結論

これまで誰もやったことのないアイデアがあるとしたら、それはおそらく単に悪いアイデアだからです。しかし、Zoink は、Lost in Random で実際に機能するオリジナルなものを思いつきました。そのオーディオビジュアルの世界構築は驚異的で、実用的なクエスト構造とストーリーを巧みに引き上げ、独創的な戦闘プレイはその長所を活かし、その可能性の限界まで慎重に取り込まれています。しかし、戦闘中のインタラクションの層は戦略的な複雑性を約束しますが、それは守られておらず、戦闘は興味を維持するほどの深みがなければ長すぎます。それにもかかわらず、すべてが美しくパッケージ化されており、Lost in Random も歓迎に値するものではなく、最後のサイコロの目を欲しがるほどです。