画像:獲物スタジオ

「2人がポケモンがしないことをするモンスターを収集するゲームをどのように作ることができますか?」

この質問は、ジェイ・ベイリスとトム・コクソンの後の議論の最前線にありましたカセットビースト、5月25日にスイッチで起動する良い曲に重点を置いたクリーチャーを収集するRPG。デュオはBytten Studioを構成し、BaylisとCoxonの両方が以前にゲームに取り組んでいたため、ビデオゲームベルトの下でいくらかの経験を持っています。ワーグルーブそしてスターバウンドシックルフィッシュで。一緒に、彼らは今、そのマルチメディアパワーハウス、ポケモンが支配するジャンルに取り組んでいます。

カセットビーストは、明らかにピカチュウと友人から多くの比較とインスピレーションを引き出します。あなたは、あなたが戦いをめくる100を超えるモンスターで満たされた世界を探り、途中であなたのチームに好きなものを追加します。彼らはまた、より強力な形に進化するか、「リマスター」を進化させます。 Steamでデモを演奏し(少なくともまだスイッチ用ではありません)、それを毎分愛していました。特に、私たちはオーバーワールドがどのように手がかりを得たかを楽しみましたゼルダの伝説:過去へのリンク、ベイリスが確認したことは、彼らのマップの密度と、彼らがどのように横断能力に近づいたかの主要な青写真として機能しました。

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ベイリスはまた、私たちが電話のために座ったときにポケモンとの比較を恥ずかしがりませんでした。

「多くの人が類似点を持つゲームを見て、「それはポケモンのクローンだ」と言うでしょう」と彼は言います。 「しかし、メトロイドヴァニアのゲームではそれを手に入れません。これらのゲームの多くは非常に似ていますキャッスルヴァニアポケモンではないように。」それは、人々が一人称のシューターを作ったり購入したりすることを延期しないことを奇妙なこととしてベイリスに襲っていますコール・オブ・デューティなぜ存在するのか、なぜ蒸気のシャベルウェアの洪水と少数のインディー開発タイトルの外にあるモンスターバトラーの場合はそうですか?

リソース集約型のジャンルで差別化して革新することは、2人にとって記念碑的な仕事です。彼らを際立たせるために彼らの「もの」は何でしょうか?

Baylisにとって、答えは単純でした:Fusions。ビデオゲームメディアを通じてユニークな方法でアートを使用することに興味を持って、デュオはクリーチャーを手続き的に組み合わせるというアイデアを思いつきました。 120があるゲーム内のすべてのモンスターは、他のすべてのモンスターと組み合わせて強力な融合を作成できます。

ご想像のとおり、それぞれ120の他のアニメーションフォームを必要とする非常に多くの生き物をデザインしてアニメーション化します(はい、モンスターは自分の種と融合できます)は、14,000を超える理論的な組み合わせで不可能です。幸いなことに、彼らはそれを実現するための経験と技術的ノウハウを持っていました。

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「[私たち]の手続きシステムは、すべてのモンスターを2回アニメーション化します。 2回目は融合フォームです。それはまるですべてのモンスターにアクションフィギュアとレゴバージョンがあり、パーツを交換できるかのようです。 Fusion Systemは、モジュラースプライトバージョンの部品を混合しており、その結果、それらはすべて完全にアニメーション化されており、アニメーションを攻撃しています。私が知る限り、私たちはそれをした唯一のゲームです[このジャンル]。」

呪われたものよりもはるかに複雑なシステムですポケモンフュージョンのウェブサイト、あるポケモンの表面を別のポケモンの顔を単に切り替えるだけです。もちろん、特定のモンスターがほぼ同じ方法で恐ろしいまたはユーモラスな融合になるかどうかを尋ねなければなりませんでした。 Baylisは、これが実際にそうであることを確認しました。ベイリスは、秩序も重要であることを強調しました。マイクを振るうシレナードと燃えるようなポンボムを組み合わせることで、リバースとは異なるように見えるサイレンボムを作ります。ベースモンスターのデザインも素晴らしいです。トラフィックコーンを着たカニ、タンポポは、それがどのように見えるかを推測できます - 私たちが彼らにつまずいたとき、私たちに笑いを与えました。

融合以外では、BaylisとCoxonは、PokémonやThe Theなどの寛容で子供に焦点を当てたモンスターバトラーで育ったわずかに年上のプレイヤーにアピールするように、カセットビーストの他の側面を設計しました。デジモンの世界ゲーム。

「たぶん、これらのプレイヤーは、大人の傾斜でこのジャンルに取り組むゲームを望んでいます」とBaylisは言います。つまり、重要なことの1つは、すべてのキャラクターが10代や子供ではなく若い大人であることです。ポケモンの世界は、牧歌的なファンタジーの逃避のようなものです。もう少し成熟して何かをしたかったのです。 [Cassette Beasts]、キャラクター自体がモンスターに変わるので、センターステージを維持します。つまり、興味深いものであり、ストーリーを開発できることを意味します。」

パートナーのキャラクターは、友人と一緒に旅をするという考えを拡張します。ベイリスはもっとタップしたいと思っていました。あなたはカセットビーストで一人ではなく、世界に出かけるたびに誰かを連れて行きます。あなたのパートナーとの関係が成長するにつれて、あなたは彼らに友達になるか、ロマンスすることができます。関係レベルは、パートナーとの融合の強さを強化しますが、ロマンス自体には機械的な利点はありません。それはすべて、より成熟したロールプレイの一部です。代わりに、現実世界の友人と地元の協同組合をプレイすることもできます。

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Byttenも困難を抱えて実験しています。 Baylisは、カセットビーストの最初のプレイスルーは、推奨パスを叩くのではなく、ゲームシステムを追いかけて学習しても、それを打つと、それがあまりにも挑戦的ではないと考えています(または、必要に応じて秘密のコードを解き放つことができますが、定期的に実行することを奨励します)カスタムゲームモードと設定が利用可能になります。敵AIの複雑さ、レベルスケーリング、ハードコアの「Nuzlocke」モードの調整はほんの始まりに過ぎません。

「モンスターで移動プールをランダム化できるだけでなく、タイプと場所もランダムにできる非常にクレイジーなカスタムゲームモードがあります」と彼は詳しく説明します。 「だから、Traffikrabが火型であり、エンドゲームエリアにのみ登場する非常に非常識な新しいゲーム+を実行することができます。あなたのスターターはまったく異なり、通常とは他にも他の動きで異なるタイプです。」

手持ちが少ないようです。 「戦闘システムが非常に優れていることで、早めにゲームを早く入ることができます。そのような彫像をマスターすることで、敵を10レベル上にbeります。」 BaylisとCoxonはゲームをスピードアップしており、より速く速く敗北していますが、再び彼らは開発者です。 PlayTestersは60時間以上到達し、すべてのダンジョンを探索し、すべてのモンスターをカセットテープに録音するカセットビーストをクリアしています。

このジャンルはハンドヘルドで最適に機能しており、デスクトップデモをまとめた後、カセットビーストにスイッチを与えるのを待つことができませんでした。ゲームフリークのすべてを含む太古から。インタビューの終わりに、ベイリスは再びポケモンとの比較に反対していないことを再び強調しました。

「私たちはポケモンが大好きですが、トリビュートやデリバティブであることを意図したゲームを作っているわけではありません。カセットビーストは、スペースで非常に新しいものを作るための試みと考えています。は。"


Cassette Beastsは本日、4月26日にPCでリリースされ、5月25日にNintendo Switchで発売されます。もちろん、任天堂のハイブリッドコンソールでこの有望なモンスターバトラーの運賃をどのように見てみると、レビューを用意します。