Pathea Games のことを覚えているかもしれませんサンドロックでの私の時間、昨年 11 月下旬にリリースされたライフ シム ゲームですが、私たちはあまり夢中になりませんでした。表彰させていただきました私たちのレビューでは5/10、発売バージョンの「当たり障りのないプレゼンテーションと技術的な問題」がこの続編に影響を与えたと述べています。ポーシャでの私の時間。 Switchバージョンは次のとおりですメタスコア 62執筆時点では 11 件の批評家レビューがありますが、PC 版は 81 件です。
私たちの懸念にもかかわらず、この居心地の良いゲームには多くの可能性が秘められており、それ以来数か月間、Pathea の開発チームは欠陥を修正し、プレイヤーの関心を引きつける新しいコンテンツを導入するために懸命に取り組んできました。おそらく、Switch での最大のアップデートであるバージョン 1.1.4 が間もなくリリースされる予定であり、その内容と今後の展開をよりよく理解するために、私たちは最近、Sandrock チームの主要スタッフ数名と長時間の会話を交わしました。その過去と、そして重要なことに、その未来について話し合います。
このディスカッションに参加したのは、徐京陽(Pathea 社 CTO)、アーロン・デン(副社長)、そして徐志(『ポーシャでの私の時間』と『サンドロックでの私の時間』の監督)。
徐京陽: 始める前に、いくつか言いたいことがあります。まず第一に、私は『My Time at Sandrock』の製作総指揮者です。このため、ここでの議論では、おそらくあなたの質問のほとんどに答えることになるでしょう。当社に関する皆様のレビューをすべて読みました。あなたの懸念はよくわかります。また、あなたのレビューに対するコメント投稿者とのやりとりなども見ました。それで、私もあなたとこの会話をずっとしたかったのです。何が起こったのかを説明しようとすると、なぜそのようなことが起こったのかを説明する必要があります。私たちは言い訳を探しているわけではありませんが、それについて良い会話をしたいだけであり、開発プロセスで私たちが物事をどのように考えているか、そして最も重要なことであるプレイヤーのために何を準備しているかについて少しでも洞察を提供したいと思っています。 。そして、このゲームをどのように改善し、今後も継続的に改善できるかについて、皆さんのコメントやフィードバックにも耳を傾けます。ですから、この会話をとても楽しみにしています。
Nintendo Life: 『My Time at Sandrock』のレビューやコメントなどを読んで、言う必要があると感じた点は何ですか?
JX:そうですね、正直に言うと、私たちの最初の感情はある種…私たちにとって少し不公平だと感じました。それが最初の反応でした。それはあなたにとって不公平だったわけではありません。状況全体が私たちにとって不公平だと感じました。どうしたのかと言うとレビュー版を送ったんですよね?すべてのレビュアーに送信したレビュー版は、実際には 1 か月半前のものでした。これは、送信する前に任天堂による十分なチェックを受けなければならないためです。このビルドでは、レビュアーがすでに言及していた多くの問題に完全に対処しました。そして、それらの問題により、レビュー担当者は、このゲームの本当に本当に良い部分、つまりストーリーの素晴らしさ、ロマンス可能なキャラクターなど、このゲームを本当に他とは違うものにしている部分をある程度見ることができなくなりました。つまり、あなたのレビューには次のように書かれていました。「ああ、これは何も新しいことではありません。これはありきたりな人生シミュレーションにすぎません。」しかし、その多くは商品の説明が見えないなどの問題から来ていたと思います。 1 か月半前のビルドに起因するバグがゲームにあったため、ゲームの一部をプレイするのは非常にイライラしました。
私たちの当初の意図は、ゲームの完全版を取得し、発売日までに準備できるようにすることでした。そして、それをレビュー担当者に送信して、「ほら、私たちは発売前にこれらすべてのバグを修正すると約束しました。そしてこれがそれを証明するバージョンです。」しかし、残念なことに、私たちは依然として新型コロナウイルスの影響を一部経験しており、これらの任天堂のゲームはすべて、私たちがリリースしようとしていた時点でバックアップされていました。任天堂が私たちのゲームを承認するまでに通常より少し時間がかかり、最終的には発売日に最終バージョンをリリースする必要がありました。今、私は誰も責めていません。つまり、それが現状であり、もっと良く準備できたはずです。しかし、その後何が起こったかというと、発売前にこれらすべてを修正するつもりであることを証明する最終バージョンを皆さんの手に渡すことができませんでした。私たちがこれらのことの多く、特にゲームを壊すバグを修正したという事実を見ていなかったため、レビューはそのようになりました。
私たちがプレイヤーに伝えたいこと、そしてあなたにも伝えたいことは、このゲームには見た目以上のものがあるということです。 Metacritic などの総合スコアだけを見ても、特に PC 版では、ライフ シムのジャンルでこれほど多くのコンテンツを見たことがないと人々は言っています。たとえば、このストーリーについて人々が何を言っているかに注目してください。 Reddit フォーラムを見ると、スターデュー バレーをどのようにプレイするかについて人々が話し合っていますが、サンドロックをプレイすると、ドラマやすべての紆余曲折からより多くのものを得ることができます。さまざまなキャラクターとのロマンスに関する投稿がたくさんあります。インターネット上にはたくさんのミームがあります。それはすべて Sandrock から生まれました。私がここで言いたいのは、残念ながら、私たちが提供したレビュー版は機能不全であり、その結果、私たちのゲームの本当に良い部分が輝かなくなる結果になったと考えているということです。あなたがそれに同意してくれるなら、それは私たちが本当に修正したいと思っていることです。
ゲームについて、また将来のコンテンツ更新に盛り込む内容について、プレイヤーが好むことと好まないことを非常に考慮しているように私には思えます。では、今後リリースされるアップデートではどのような機能が追加されるのでしょうか?大きな変更点と追加点は何ですか?
私たちは毎日 [フィードバック] を読んでおり、すべてに返信できるわけではありませんが、過去に立ち返って、ゲーム デザインの選択を行う方法や、プレイヤーを満足させるコンテンツをゲームに組み込む方法を考えています。
JX:はい、実際には新しく改善されたことがたくさんあります。バグ リストと機能リストには何百もの項目がありますが、重要な点をいくつか取り上げたいと思います。もちろん、重要なことは、PC バージョンとコンソール バージョンをリリースしたときに、メイン ストーリーのすべてに、ストーリー コンテンツだけで 80 ~ 100 時間の既存のコンテンツがあったということです。しかし、コンソール版には、まだ欠けているサイドクエスト、結婚、ゲーム内でできる追加のことがいくつかありました。したがって、このアップデートで最も重要な点は、コンソール バージョンのコンテンツを PC バージョンと同じ最新の状態に更新したことです。私たちは常に両方のバージョンのアップデートを提供しています。そのため、これを改善するために今後やろうとしていることは、コンソール バージョンが PC バージョンより最大で 1 か月だけ遅れていることを確認することです。 Xbox や PlayStation の場合は、もう少し早くなり、おそらく 1 週間か 2 週間遅れるでしょう。しかし、Switch ではすべてのプロセスが必要となるため、Switch のコンテンツの遅れを最大でも 1 か月に抑えるよう懸命に努力するつもりです。したがって、PC が更新されるたびに、本体も更新されます。ドーン、ドーン、ドーン。
私たちは、季節ごとにメジャーなアップデートを行い、その後は毎月メンテナンス パッチを提供するという、この一連のアップデートを継続していきたいと考えています。人々が私たちにフィードバックし、バグを発見するにつれて、私たちはメンテナンス パッチでそれらのバグをすべて修正しています。私たちのチームはこれに取り組んでおり、この試合がなくなるわけではなく、ここで選手たちに氷山の一角を与えているだけです。そして、より多くのコンテンツがあり、より多くのゲームプレイがあり、ゲーム内でお互いに、そして将来的には友達と行うことがより多くあります。
コミュニティからのフィードバックは、アップデートや修正などの計画にどのような影響を与えたと思いますか?
JX:実にシンプルな答えは、それが私たちを動かすエネルギーだということです。それは私たちが「永遠」までこれを続けたいと思う理由の源です。コミュニティや Reddit で、このゲームが大好きだという投稿をすべて見ると、プレイヤーが「ひどい別れを経験しているけど、Sandrock はそれを乗り越えてくれたゲームだ」と言っています。私たちは毎日その記事を読んで、それらのストーリーをすべて読み、戻ってゲームを改善しています。しかしまた、「ゲームのこの部分で行き詰まっている」または「このキャラクターとデートできたらいいのに」と私たちに語ってくれたすべてのプレイヤーも同様です。私たちはそれを毎日読んでおり、すべてに返信するわけではないかもしれませんが、過去に戻って、ゲーム デザインの選択を行う方法や、プレイヤーを満足させるコンテンツをゲームに組み込む方法について考えます。
そこで考えたのですが、このゲームが正式にリリースされて以来、コミュニティからのフィードバックについてどのような印象を受けましたか?ほとんどがポジティブ、ネガティブ、ミックスだったと言いますか?繰り返し現れるテーマはありますか?何が見えますか?
JX:はい、とても良い質問ですね。私たちは Steam を利用していますが、約 88% が肯定的です。 Metacritic では、さまざまなコンソール全体で合計 82 位だと思います。[注記。出版時点での PC 版のメタスコアは 81、PS5 のメタスコアは 80 です。Xbox 版にはスコアを表示するために必要な批評家レビューがありませんが、入手可能な 3 つのレビューの平均は 80 です。はじめにで述べたように、Switch 版はスコアを表示するために必要な批評家レビューがありません。 62位です。]次に、実際のプレイヤーのフィードバックについてです。私たちはあらゆるコンテンツを目にしており、人々は自分の夢のキャラクターについてミームしたり話したり、ストーリーがいかに優れているかについて話したりしています。ですから、ポジティブな面は間違いなく存在すると言えます。圧倒的にそこには。
さて、私はネガティブなことについて少し話したいと思います。コミュニティからは、「コンソールのコンテンツは PC と同じではないと聞いたのですが、それで、そのコンテンツが完了するまでこのゲームの購入を控えたほうがいいでしょうか?」また、コミュニティ内の他のプレイヤーが「もう 100 時間もやっているのに、メインのゲームプレイ エクスペリエンスには影響しないよ」と言っているのを目にします。買いに行ったほうがいいよ。」しかし、それでも人々からの懸念はありますよね?だからこそ、私たちはその懸念をできるだけ早く取り除くために懸命に努力しました。そしてそれがこの次のバージョンでも見られることになります。
さらに、人々は、ポップインが没入感に大きな影響を与えていると言っています。なぜなら、ドーン、何かが現れては消えることに本当に気づいているからです。そして、特にこのようなゲームでは、プレイヤーが自分が住んでいると想像したいこの世界に主人公として身を置くことになるので、没入感を打ち砕くような体験は望んでいません。それは私たちが修正しているところでもあります。次のバージョンでは、スムーズにフェードインとフェードアウトが行われる予定です。おそらく気づいたでしょう比較ビデオ (上記を参照)物事は、ブーム、ブーム、ブームではなく、スムーズにフェードインとフェードアウトを繰り返します。これらの問題に対処するには、ゲーム内でも同様に大きな技術的ハードルを乗り越える必要がありましたが、このバージョンでは確実に修正しました。
プレイヤー、特に Switch プレイヤーからは次のような声が聞かれます。 PC レベルのグラフィックスが得られず、フレーム レートが低下することはわかっていますが、ゲームが途切れると、エクスペリエンスが悪化します。」 そして、私たちがリリースしたバージョンでは、かなりの途切れが発生しました。また、私たちは実際にリリースする予定のバージョンでのすべてのスタッタリングの 70% ~ 80% を削減することに取り組んでいると思います。
これをSwitchに移植してどうでしたか?この 7 年前のハードウェアにそれを組み込む際に直面した課題にはどのようなものがありましたか?
JX:あなたがその質問をしてくれて本当に嬉しかったです!このゲームの開発を開始した 5 年前に、Switch バージョンの開発に取り組んでいればよかったです。もっとスムーズにできたはずですが、ゲーム開始から約 3 年後に Switch の開発に取り組み始めました。そして最初のものは…そうですね、まず第一に、このゲームはポーシャの 4 倍の大きさです。マップ的にも、ストーリー的にも、グラフィック的にも、全体的な広さだけで言えば、ポーシャの4倍です。冗談ではなく、メインストーリーだけでも 100 時間プレイできます。すべてのサイドクエストを完了すると、これは軽く 200 時間のゲームになります。
そして、Switch への移植を開始したとき、このゲームは PC 上の 8 ギガバイトの RAM のメモリを使用していました。そしてSwitchにはその4分の1があります。したがって、これらすべてをメモリに保存し、「このすべてを取得し、すべてを保持しながら、4 分の 1 のメモリ フットプリントに収めるにはどうすればよいでしょうか?」を考え出す必要がありました。そしてそれは、ある意味、おそらく私たちが直面した最大の課題でした。それはすべて、アートにおいてトレードオフを行うことでした。ゲームプレイにおけるトレードオフは最小限に抑えました。しかし、それは、メモリ使用量を削減しながら、プレイヤーが望んでいた完全なエクスペリエンスを維持する方法の両方を実現する方法についてでした。すべてがうまくいったとは言いませんが、そこに到達するまでの楽しい旅でした。そして私たちはまだそこに到達しようとしています。
それで、おそらくそれです。そして他のプレイヤーからのフィードバックです。私たちが聞いているのは、プレイヤーは Switch でのグラフィックスのある程度の低下は許容できるが、没入感を壊したくないということです。彼らは経験の中で自分にとって不快なものを望んでいません。そして私たちは今もそれを維持しようと努めています。私たちは毎日、フィードバックに耳を傾け、継続して正しい方向に進むよう努めています。
Switch 用に初日からゲームを構築する場合、特に他のプラットフォームをすべて考慮する必要がない場合は、はるかに簡単になります。でもそれをやったら、同時にプレイヤーはこれが最高に見栄えの良いライブシムだとは言わないと思いますよね?つまり、我々は向こう側で負けるかもしれない。あるいは、私たちが勝つかもしれません。しかし、私たちの次のゲームはまだスイッチ向けにリリースされる予定であり、私たちは最初からスイッチ向けにそれを構築するつもりですよね?したがって、Sandrock から学んだすべてを取り入れて、それをさらに改善していきたいと考えています。
Sandrock の将来について考えて、近い将来、コンテンツのアップデートやパッチなどで他に加えたい変更や追加は何ですか?
私たちはその PC バージョンを取り入れたいと考えています...そして、それが利用可能になったら、それをできるだけ多く「Switch 2」にも取り入れたいと考えています
JX:私たちはこのゲームをより良いものにしていきます。このゲームに 600 ~ 1000 時間を費やしたプレイヤーもいます。私たちはこのオープンワールドを作り、やるべきことがたくさんあるので、それをより多くの視聴者に届けたいと考えています。それが私たちにとって何を意味するかというと、1 つは季節ごとのコンテンツの更新です。そして第二に、コンソール上でマルチプレイヤーのライフ シミュレーションを行うことは、実際にはあまり研究されていないように感じます。現在、Steam の毎日のアクティブ ユーザーの約 3 分の 1 がマルチプレイヤーを使用しています。私たちは、マルチプレイヤー エクスペリエンスが実際には非常に魅力的なエクスペリエンスであることを知っています。そのため、6 月にクロスプラットフォーム マルチプレイヤー サポートが開始され、マルチプレイヤー サポートが開始されると、これまでに見たことのないような体験が既存の Sandrock プレイヤーに提供されることになると考えています。
つまり、すでにSwitch版を持っているということです。家族の中に PC、または別の Switch、あるいは他のコンソールのバージョンを使用している人がいるかもしれません。座って、リビング ルームにあるすべてのデバイスで Sandrock マルチプレイヤー セッションをジャムセッションすることができます。リビングルームにない場合は、複数の場所にある可能性があります。今年の次のメジャー アップデートは、既存および新規の Sandrock ファンにそのような体験をもたらすものになると考えています。
そして、もちろん「スイッチ 2」もあります。私たちはそれについて大きな期待を持っています。可能であれば、人々が最も見栄えの良いライブ SIM エクスペリエンスだと評価している PC バージョンを採用し、それを「Switch 2」が利用可能になったときにできるだけ多く提供したいと考えています。
このような異なるハードウェアを念頭に置いて、プラットフォーム間でのクロスプレイを調整するプロセスはどのようなものですか?特にSwitchは大きく遅れをとっていますが、それは本当に難しいことでしょうか?
JX: 実際には、メモリの問題ほど難しい問題ではありません。ネットワーク ハードウェアに関しては、6 年前のものとそうでないものの間にはそれほど大きな違いはありません。一方、グラフィックスと利用可能なメモリの量は年々増加しており、そこには大きな違いがあります。
ポーシャでの私の時代から学んだ、サンドロックにとって有益な重要な教訓は何だと思いますか?
JX:『ポーシャ』のとき、実は私は会社にいなかったんですよね?しかし、Zhi と Aaron もそうだったので、ここで彼らに少し参加させてもらおうかと思います。
徐志:私たちはプレイヤーの皆さんから、どのようなコンテンツ、特に恋愛要素を求めているのかについて多くのことを学びました。そこで、Sandrock では、その種のコンテンツを心から愛するプレイヤー向けにすべてを設計しました。以前、Jingyang 氏は、Sandrock には 100 万、150 万語以上あると述べました。でも、ポーシャの場合は、たったの 10 万語だったと思います。私たちはチームに、メインストーリーと NPC 用の多くのストーリーを書くよう強く勧めました。
もう 1 つ重要なことは、多くの人がマルチプレイヤー、つまり友達と一緒にゲームをプレイする複数の方法を望んでいることです。そのため、私たちはそれを Sandrock で実現したいと考えています。これが、Jingyang が、できれば今年 6 月に非常に大きなアップデートを行う予定だと述べた理由です。特にコンソール版では、多くのプレイヤーがそれを望んでいるため、私たちはそれが良いものであることを本当に望んでいます。それが実現できれば、プレイヤーに安心感を与え、満足感を与えることができ、さらに売上を伸ばすことができます。
みなさんは喜んで共有しますが、開発初期にあったものの、ゲームには反映されなかったアイデアの中で、リソースやタイムラインが違っていたらと思っていたアイデアは何ですか?
JX:良い例は、プレイヤーが身長を調整できるようにしたいということです。多くのものがゲームに組み込まれています。まず第一に、それが私たちの時間は 100 時間である理由です。すべてをやりたい場合は、メイン ストーリー クエストだけを進めてください。それでも、私は常にこう言わなければなりません。このバージョンを実際にリリースする必要があります。」しかし、プレイヤーからのフィードバックを見ると、少し背の高いキャラクター、または少し背の低いキャラクターが必要な場合もあります。それも没入感の一部であり、キャラクター描写の一部ですよね?しかし、私たちは最終的にプレーヤーがそれをできないように設計上の決定を下しました。
それは例えばウィッチャーのようなものです。ゲラルトの身長はほとんど変更できません。それは、プレイヤーにそのレベルのカスタマイズを許可したくなかったからではなく、すべてのシネマティックスとすべてのゲームプレイ要素を高さ調整可能なプレイヤーに合わせて調整することがはるかに困難になるためです。すべてのカメラ角度が正しく、すべての衝突が正しいことを確認する必要があったからです。当時、ゲーム エンジンはそれを行うために構築されていなかったのだと思います。次のバージョンでは、それがプレイヤーにとって本当に重要なことであれば、それらの多くに対応できるようにエンジンを作り直すことができます。しかし、それは多くのプレイヤーが求めていることを私たちが知っていることであり、私たちはそれを実現できませんでした。多くのプレイヤーがもう 1 つ求めていたのは、ひげのオプションが増えることでした。それはまるで巨大な要求のようでした。したがって、アップデートを見ると、アップデートのたびにヒゲが追加されています。
アーロン・デン:私たちがしなかったもう 1 つの大きなことは、ゲームを十分にオープンワールドにしなかったことです。と言ったら本編の話です。メインストーリー中、あなたはたくさんの選択を迫られます。私たちは以前、異なる選択が異なる結末につながるマルチエンディングを望んでいました。しかし、お金が足りない、人材が足りない、作家が足りない、という理由でそれを実現することはできませんでした。今でも150万語あります。もし私たちがそれを作れば、そうだ、それはまたバルダーズ・ゲートになるだろう。将来的には、より多くのリソースが得られる場合は、別のエンディングを望んでいます。
プレイヤー キャラクターの身長など、一見単純そうに見えるものが、いかに多変量の問題であるかを知るのは興味深いです。数年前に、あるゲーム開発者が「ドアの問題”。それは、シーンにドアが存在するだけで、物理学やインタラクションなどについて、誰も考えたこともないような何十もの疑問がどのようにして引き起こされるのかという問題ですが、それらのすべてに対する答えがない場合は、ドアを入れることはできません。
JX:はい、まさにその記事を見ました。実際、奇妙なことに、ドアの問題は非常に現実的です。サンドロックに行ったら何が起こるか見てみましょう開けるドアですよね?実際に手でドアに触れる必要があるかどうかなどについては話していません。開いたときに何が起こるかを見てください。それには独自の問題も伴います。
ここにいる皆さんに未解決の質問があります。より一般的に、今後のファーム シム ジャンルで期待している重要なイノベーションは何ですか?あなたたちが取り組んでいるもの、または他の開発者からのいずれかです。ファームシムの人気はここ数年で爆発的に高まっており、これに新たな解釈が加えられたものが出てくるのを見るのはとてもエキサイティングです。それで、皆さんが見たいものは何ですか?
JX:私たちにとって、私たちは特定のファーム シミュレーターのジャンルに属しているわけではありません。私たちにとって、それはむしろ人生シミュレーターの要素を拡張することです。没入できる異世界生活だし、その世界でやりたいと想像したこともできるはずだ。そうやって考えてみると、いろいろな可能性が広がります。人生で何をしたいですか?あなたは友達に会いたい、恋愛をしたい、有意義な仕事をしたい、目標を持ちたいと思っています。あなたは自分よりも大きなものの一部になりたいと思っています。これらはすべて、実際の生活ではそれほど単純ではないかもしれませんが、私たちの世界でプレイヤーにそれを体験する機会を提供したいと考えています。
そう考えると、イノベーションを起こす方法はたくさんあります。私たちが実生活で経験したことのように感じられることをゲームの世界に持ち込んで、ゲームの世界で意味をなすものにし、まったく異なる、しかし似たような体験を生み出す方法はたくさんあります。プレイヤー。私たちが Sandrock で革新しようとしている 1 つの領域は、あなたが Sandrock で自分の人生を送っていることを認識することですが、その人生がもっと大きな意味を持っていたらどうでしょうか?もしその人生で、本当に誇りに思うことを達成できたとしたらどうしますか?だからこそ、私たちが Sandrock に組み込んだストーリーは、ありきたりなストーリーではありません。そこには陰謀があり、対立があり、それぞれの登場人物があなたに対して同じように反応した理由については、完全に信頼できる理由があります。ここ数年、単に小道具を出したりクラフトしたり、そのサイクルを繰り返すことに費やしてきたプレイヤーにとって、私たちは彼らがなぜそれをやっているのかに意味をもたらしていると思います。私たちは彼らが本当に意味のある物語を通して生きられるよう支援しています。そしてそれが、私たちがこの分野で革新していると考えていることであり、より多くのゲームでも同様に行われることを望んでいます。
確かに、それは素晴らしい見解だと思います。これは、本作を農場シムとしてではなく、より広い意味でのライフ シムとして考えているという非常に顕著な観察です。あなたはそこで、このジャンルが単なる農場を超えて進化しているということをうまく指摘しています。より焦点を絞った複雑なストーリーが、そのジャンルの始まりを超えて進化できる多くの方法の 1 つであるという素晴らしいアイデアです。
JX:そして時にはそれは危険でもありますよね? Sandrock で最初に出会うキャラクターの 1 人は、上司のようなギルドの長です。それはプレイヤーが最初の 10 分間で最初に出会う人物です。そして多くのプレイヤーはそのキャラクターを嫌っています。 「この人には本当にイライラします!」通常、農場シミュレーターに入ると、誰もがあなたに親切で、キャラクターの一人に対してこれほど直感的で感情的な反応を示すことはありません。しかし、私たちは物語の後半でその償いをするために、そのようにしてそれらを構築しました。でも、最初の 10 分だけプレイしたら、「ああ、この人は好きじゃない」と思うでしょう。この試合を返すつもりだ。」多くの良いものを逃すことになります。しかし、私たちはそのリスクを冒して、これがプレイヤーベースに十分に説明されなければ、おそらく多くのプレイヤーを失うことになるだろうと言いました。しかし同時に、私たちは最終的に、私たちに固執してくれるプレイヤーのために、まったく異なる満足のいくエクスペリエンスを構築できたと考えています。そして、私たちは彼らに何か、本当に長く残る思い出を与えるつもりです。
これは、ゲーム デザインの観点から見ても優れたアプローチです。1 ~ 2 時間プレイしてすぐに飽きてしまうような、最も一般的なドミネーターのようなプレイヤーだけでなく、この製品に本当に投資しているプレイヤー向けに構築してください。そして何か他のことをしてください。私のお気に入りの進行中のゲームのいくつかについて考えてみると、それらの間に見られる非常に共通した点は、[特に] 新しいアップデートがリリースされるとき、あるいは単にゲームの設計方法が、明らかにこのゲームを続けていく特定のプレイヤーのために作られているということです。戻ってきて、本当に熱心です。そうです、つまり、その選択をするのは素晴らしい仕事でした。確かにリスクがあることはわかりますが、それが正しい選択だと思います。
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このインタビューは簡潔にするために編集されています。
話してくれた Pathea のチームと、これを設定してくれた Renaissance の Andy に感謝します。 Switch の Sandrock でどのような時間を過ごしたか、また今後のアップデートを楽しみにしているかどうかを以下でお知らせください。