ソープボックス: 企業買収を応援しないでください - それはゲームではありません

画像:SEGA / 任天堂

2020年9月にマイクロソフトがベセスダを約75億ドルで買収すると発表したとき、これは大きな動きだった。興奮したファンもいるだろうし、そうでないファンもいるだろう。これは当時としては大きな取引であり、この買収によって Microsoft Gaming / Xbox に多くの新しいスタジオとクリエイティブ チームが与えられ、言うまでもなく、ドゥームエルダースクロールズ、 そしてフォールアウト。しかし、最近の Activision Blizzard との契約は、規制手続きの関係で完成には程遠いものですが、何か違うもののように感じられました。関係する巨額の資金 (687 億ドル) と買収される企業の規模は、間違いなく方針の変更を表しています。 Microsoft は単に Xbox の製品を強化することを目指しているわけではありません。支配する意図があるようだそれとともに概念的には「メタバース」へと成長しますが、これについてはまた別の機会にお話しします。

今、私たちは持っていますソニーがBungieを買収、Halo シリーズの作者 (ただし、数年前にフランチャイズから離脱しました) であり、Destiny ゲームと拡張版でよく知られています。これもまた巨額で、マイクロソフトがベセスダに支払った金額の半分弱にあたる36億ドルだ。PlayStation CEOのジム・ライアン氏も、買収はまだ終わっていないことを明らかにした。

過去 1 年以上にわたって、そして 1 月の Xbox と Activision Blizzard の契約以来、一部のゲーム ファンの間でオンライン上で少し奇妙な議論が広がっています。多くの人が世界最大の出版社の市場価値を調べ、あたかもモノポリーのボード上のホテルであるかのように、「ソニー/マイクロソフト/任天堂がそれらを買ってくれればいいのに!」と話してきました。遊んでいて楽しい一方で、'もしも...?'場合によっては、X 社が Y 社に買収されることを望む一般的な態度は、特に健全なものではなく、企業統合が進むことはビデオゲーム業界にとって良いこととは考えにくいです。

画像: マイクロソフト / Xbox

どちらの方向にも進むことができます。 80 年代初頭の「ビデオ ゲーム クラッシュ」は、十分な品質を持たない競合製品が多すぎたことも原因の 1 つです。 80 年代後半以来、ハードウェア市場には 2 ~ 3 社の主要な競合他社が存在するというほぼ確立されたパターンがありました。つまり、SEGA 対任天堂、その後 PlayStation が加わり、その後 SEGA が撤退すると、現在の任天堂 / ソニー / マイクロソフトの時代に移行しました。 。もちろん、これは専用のゲーム ハードウェアを備えた「大手企業」にすぎません。過去 10 年以上にわたり、モバイル ゲームの台頭、VR の着実な成長、さらにはストリーミングによる業界の変革を見てきました。

一部の消費者は、これはまったくの笑い話であり、まるでソニーとマイクロソフトが買収を通じてゲーム IP のメガ アライアンスを構築し、その後死ぬまで戦わなければならないかのように考えているようです。

これは間違いなく特に破壊的な時期であり、テクノロジーが変化し、Alphabet (Google) や Apple のような巨大企業が専用ハードウェア市場への参入に絶えず関与している一方で、Valve (Steam) はDeckポータブルを使用して手持ちの水域をテストする。すべての企業は、市場を評価し、適切な行動をとり、利益と機会を最大化するという、本来の目的を果たしています。しかし一部の消費者は、これはまったくの笑い話であり、まるでソニーとマイクロソフトが買収を通じてゲーム IP のメガアライアンスを構築し、その後死ぬまで戦わなければならないかのように考えているようだ。

それに伴う問題は、1 つまたは 2 つの企業に業界内で過剰な権限と影響力を与えてしまう潜在的な危険性です。バランスは常に重要ですが、買収後の現在の PR の話では、プラットフォーム全体での関係とサポートの維持が重要です。「ゲームの良さ」のために、それはすべて単なるサウンドバイトです。競合他社を集めて歌を歌って戦利品を分け合うためだけに買収に数十億ドルを費やす企業は存在しない。そう考えるのは世間知らずだろう。

Microsoft と Bethesda、Activision Blizzard、そしてたとえば Ubisoft が一方にある世界を想像してみてください。一方、ソニーにはEA、Take Two、カプコンがあります。クロスプラットフォーム移植は標準ではなく例外となっているため、多くのゲーマーは「どちらか一方を選択」し、メガ シリーズの 1 セットを楽しみながら他のシリーズを見逃しています。あるいは、一方のプラットフォームを購入し、もう一方のプラットフォームでストリーミング アプリを使用する可能性もあります。おそらく、これが Microsoft が Game Pass で狙っていることです。サブスクリプションを追加することで、プラットフォーム所有者と参加者に利益をもたらす可能性がありますが、他のプラットフォームではゲームからすべての価値観が剥奪されます。外部の小規模なパブリッシャーや開発者は、まだゲームを販売する必要があり、損益分岐点を望んでいます。

画像: ダミアン・マクフェラン/Nintendo Life

それが起こるまでには何年も、そして数多くのシナリオが存在しますが、その世界ではゲームは団結力ではなく、さらなる分断の原因となっています。また、それは任天堂をどこに残すことになるのでしょうか?同社もプラットフォームホルダーとして成功していることを考えると、一部の人にとっては驚きかもしれないが、任天堂の事業規模は、ゲーム以外にも莫大な利益を数多く抱えるマイクロソフトやソニーの事業規模からは程遠い。任天堂はゲーム業界最大の純粋なエンターテイメント会社ですらない。任天堂は非常に合理化された効率的なビジネスを運営しています。世界中に約 6,500 人の従業員がいる;比較として、Activision Blizzard は常に 9,500 人を超える従業員を抱えています。

任天堂は大企業を所有したり買収したりするような規模や規模ではありませんが、パートナーシップ(場合によっては少数株主)を通じて非常に効果的に運営されています。たとえば、任天堂は星のカービィシリーズのメーカーであるHAL研究所のような企業と緊密に連携しています。同社は株式会社ポケモンの約3分の1を所有している。私たちが持っていたのは、Next Level Games の最近の買収— これまで議論してきた他の取引に比べれば、率直に言って微々たるものです — しかし、任天堂とその独占ゲームの多くは、バンダイナムコ、コーエーテクモ、プラチナゲームズなどとのパートナーシップやコラボレーションを通じて存在しています。ビジネスとしては、プレーヤーと株主の両方に優れた結果を生み出す収益性の高いパートナーシップを築くために、それらの会社の所有と管理に伴うリスクや頭の痛い問題を抱える必要はありません。

一部の傍観者の間で買収「軍拡競争」を求めるこの奇妙な熱狂は、任天堂の運営方法、そして実際そのやり方に反している。できる操作する。 10年後には、マイクロソフトやソニーのような、さらに大きなゲーム大国が1社か2社、浪費の末に現れたとしたら、任天堂は潜在的に危険な立場に陥る可能性がある。

画像: Devolver Digital

しかし、それを超えて、現在のビデオ ゲーム業界の強みは、小規模なタイトルが繁栄する機会を与えていること、または中規模のパブリッシャーが自社のゲームをほとんどまたはすべてのプラットフォームに投入して、より多くのゲーマーにリーチしていることです。もちろん、小規模な開発者にとっては厳しい状況ですが、次のようなブレイクヒットのチャンス私たちの間でヴァルハイムなど。それは、EA のような大企業から最小のインディーズまで、独立性を通じて実現します。企業統合の潜在的な問題は、大手フランチャイズだけの問題ではない。 Devolver Digital や Thunderful のような強力なインディーパブリッシャーを見て、彼らも買収されるシナリオを想像してみてください。私たちが行き着くのは、既存よりもさらにゲートが厳しくなったゲーム コミュニティです。確かにそんなこと誰も望んでいない。

私たちは大規模なプラットフォームホルダーに大手パブリッシャーや開発者を買収するよう奨励すべきではなく、潜在的な最終局面を懸念すべきです。