画像: Zion Grassl / Nintendo Life

ソープボックス機能を使用すると、個々のライターや寄稿者が、注目のトピックや興味のあるランダムな内容について意見を表明することができます。今日、フランシスコは、次期「Switch 後継機」を際立たせるのに役立つかもしれない、ちょっとした Joy-Con の追加を検討しています...


任天堂は、魅力的なハードウェアの革新に抵抗することはできません。ゲーム&ウォッチの方向パッド、SNESの気の利いたショルダーボタン、あるいはWiiの革新的なモーションコントロール;そして私たちは、ビデオ ゲーム コントローラーの先駆者としての長い伝統のほんの表面をなぞったに過ぎません。任天堂の努力にもかかわらず、あるハードウェア機能が何十年にもわたって任天堂から逃れられてきました。

この強力なツールは、瞬く間に何マイルも移動したり、衛星ビューから最も卑劣なアリまで瞬時に連れて行ったりすることができます。桜井ゲームキューブ用に売り出した。任天堂特許を出願したあなたの指は今この瞬間にも手の届くところにあるかもしれません。私が言っているのは、長らく見過ごされてきた驚異とは何でしょうか?コンピューターのマウスのスクロール ホイール。

今日のクリエイティブなサンドボックスは在庫管理とメニューの作成に力を入れており、既存の UI 入力に限界まで負担をかけているため、1996 年に Microsoft の IntelliMouse で初めて広く使われたこのツールは、「Switch 2」で待望のデビューを飾るのにふさわしい位置にあるでしょう。 '。

ホイールを回す時間です

だまされないよ、アトラス!会社員なので、スプレッドシートを見ればすぐにわかります。 —画像:アトラス

私の最初の主張は、まったくの利便性です。私たちは、マルチプラットフォーム ゲームがスクロール ホイールの不在を補うために使用するよくある妥協に慣れてきました。方向または放射状のオプションは、クイック選択メニューで武器とパワーをフリックして切り替えることができます。肩のボタンを使用すると、1 つの長いリストをスクロールするのではなく、インベントリのページをめくることができます。また、カメラのズームインを切り替えることもできます。シヴィライゼーション VI

Tears of the Kingdom は、その驚異的な可能性にもかかわらず、既存のコントローラーが設計されていないあらゆる制限に直面しています。

一度、それで十分でした。今や、メニューの作成や在庫の詰め込みはあらゆるジャンルに浸透しており、ゲームの世界で費やしているのと同じくらい、美化されたスプレッドシートに時間を費やしているように感じることがよくあります。確かに、退屈さをごまかすことはできます。ペルソナしかし、メニューにますます行き詰まってくると、これらの終わりのないグリッドとリストの根底にある低レベルのドラッグを軽減することが必要になります。

前回のダイレクトで、今後もトップダウンがどのように行われるかを見ました。ゼルダの伝説 エコーズ・オブ・ウィズダムサンドボックス要素も採用しています。ゲームの一部ですが、残念なことにそれがどのように再利用されるのか楽しみではありません王国の涙の無限の「クイック」メニュー - 適切なチュチュゼリーを探してスクロールするのが、私の 80 時間のプレイ時間のうち、恥ずかしいほどの割合を占めています。この問題は十分に長く続いています。特にスクロール ホイールの精度によって簡単に改善できる場合はなおさらです。

それに比べて、アナログ スティックを押し続けるとルーレットを回すような感じになります。ランダムかつ最小限の速度制御で。オーバーシュートすると、元に戻すにはスティックを 180 度戻す必要があります。方向ボタンを押し続けると、さらに快適ではなくなり、押し続けるのに負担がかかり、正しいボタンを選択するためだけに正確なシーケンスを入力するのがさらに面倒になります。マインクラフトアイテム。

クリエイターの世界のためのデザイナーツール

私たちの制御スキームはクレーンマシンの操作とどのように異なりますか? —画像:エリナ・ヴォルコヴァ / Pexels

もっと大きな問題は、考えてみると、3D 革命はコントローラーではなくスクリーン上で起こったということです。

アナログスティックでも、リンクが不思議な3Dハイラルに出現したとき、時のオカリナそしてマリオは魔法のキノコ王国に足を踏み入れました。スーパーマリオ64, 私たちは依然として 2D 入力を使用して 3D 空間をナビゲートし続けました。上か下か。左か右か。ただし、その間にはさまざまな角度があります。本質的には、ボタンを押して第 3 の移動面と対話する UFO キャッチャーの操作と何ら変わりません。

多くの場合、なんとか間に合いますが、プレイヤー キャラクターや任意の数のゲーム内オブジェクトを制御する能力を必要とするクリエイティブ モードでは、3D オブジェクトの操作に必要な精度がまだ実現していません。マウス ホイールがグラフィック デザイナーやレベル デザイナーにとって重要なツールであるのには理由があります。まったく新しい次元を追加するからです。

Tears of the Kingdom は、その驚異的な可能性にもかかわらず、既存のコントローラーが設計されていないあらゆる制限に直面しています。ウルトラハンドでは、私は初心者のヌンチャク戦闘機のように木の板を無計画に回転させられ、私自身と半径 20 メートル以内にいるすべての人にとって破壊的な危険があり、長年のエンジニアリングの成果ではなく、役に立たない瓦礫の山を生み出す運命にありました。

すでに指がけいれんしているのがわかります。 —画像: 任天堂

そこにスクロール ホイールを加えれば、遠く離れたゲルド砂漠でゼルダ姫を目撃するかのように、これらの問題が解消されるのを観察できます。 3 つの軸の間で浮遊オブジェクトを切り替える必要はありません。さらに良いことに、自然に回転する入力を使用すると、Zonai 粘着グループや任天堂の洗練された物理検出システムでも達成できなかった精度でオブジェクトを回転させることができるようになりました。

恩恵を受けるのはリンクだけではありません。膨大な数のマインクラフトフォートナイトそしてロブロックスコンソールではなくモバイルと PC を選択し、この問題を解決することで、任天堂は Switch 2 をクリエイティブなプレーヤーの未開発市場の目的地にするきっかけを与えます。

運命の(遊び)デート

利便性とデザイン上の工夫は素晴らしいですが、それだけでこのような大胆な新機能を正当化するのに十分なのでしょうか?スクロール ホイールで他に何ができるでしょうか?

いくつかの明白な例が思い浮かびます。昨年のダイビング/レストランのシミュレーションでデイブ・ザ・ダイバー、ホイールを使って水中でデイブの銛の角度を変えたり、デイブの寿司客に緑茶を出すときに注ぎ口を正確に傾けたりすることは容易に想像できます。他の場所では、破壊的な爆弾の矢を発射する前に、リンクの弓の弦の張力を慎重に調整するために使用できます。

画像: ダミアン・マクフェラン/Nintendo Life

さらに多くのアイデアが必要な場合は、Panic の Playdate をひと目見るだけで済みます。この Playdate は、回転するサイドマウント クランクを備えた黄色の小型ハンドヘルドです。これは、その可能性を探求することに熱心な活気に満ちた開発シーンをすぐに描きました。

クランクは車輪ではありませんが、同じ回転軸上で動作します。これは、ハードウェアの小さな調整によって、「Switch 2」が他では見つけることのできないユニークな機械的体験の本拠地としての地位を確立できることを示しています(少なくとも、少なくとも)。 Steam Deck v3 が強化されるまで)。

Playdate の初期リリースでは、次のような新しいアイデアを味わうことができます。バランスのとれたビールプレイヤーを一輪車のバリスタとしてキャストし、一輪車の車輪を危険なほど前後に回転させながら、注文したコーヒーを配達する任務を負います。そして、のためにクランキンのタイムトラベルアドベンチャー塊魂クリエイターの高橋慶太は、第 3 次元ではなく、第 4 次元を選択しました。彼のゲームでは、手巻きロボットをプレイして熱いデートに向けてレースをします。クランクは時間を前後に導き、タイムラインに沿って再調整して、その間に来る障害物を回避します。クランキンと彼の真実の愛のクランケット。

回転制御により実現した一輪車バリスタ。 —画像: ロバート・カリー

さらに最近では、オブラ・ディンの帰還クリエイターのルーカス・ポープ氏は、これらのハードウェアの機会を活用することに惹かれ、最近立ち上げました。真夜中の火星、Playdate独占であり、さまざまなずるいクランクコントロールを使用する典型的に複雑なタイトルです。

Switch の後継機には、このような新しい可能性を探求することに興奮している、この口径の開発者による同様にユニークなタイトルが与えられるに値します。さらに、任天堂のワールドクラスのデザイナーがモーションとタッチコントロールで奇跡を起こした後、どのようにして暴動を起こしたのか、私たちは事実として知っています - 私は特に何が起こるかを知りたいと思っていますワリオウェア調理することができた。

当然の懸念があります。 Joy-Con のドリフトという残念な実績を考えると、後継機に機械的故障の可能性がさらに加わるのはリスクのように思えるかもしれません。人間工学に基づいた適切な配置を見つけることも、より大きな課題となる可能性があります。個人的には、私もサクライさんの意見に同意します。クリック可能なホイールに変換された肩ボタンは、余分なボタンを使わずに機能を追加し、Nintendo 64 コントローラーの「Z」ボタンのような背面の位置を確実に上回ります。

任天堂の開発者がその気になれば、これを実現できると私は確信しています。よく言われるように、「車輪があるところに道はあります。」