モンスターハンター ジェネレーションズ本質的には、お祝いのリリースです。シリーズの誕生から 10 年が経過し、西側諸国で顕著な売り上げを記録し始めているこの作品では、この 10 年間のエリアやキャラクターといくつかの新しいアイデアが組み合わされています。以来シリーズを追いかけている任天堂ゲーマーモンスターハンター3(トライ)それ以降は多くの参考資料が取り上げられますが、一部の場所やキャストメンバーは PSP のエントリに由来しています。しかし、その懐かしさとともに、進化へのうなずきもあります。これは生き残るために体力を維持する必要があるシリーズであり、過去と現在でその存在がまだしっかりと根付いているとしても、このタイトルは将来の世代で重要であることが証明される可能性のある重要な動きを行っています。

このシリーズを推進する核となる要素はそのまま残されており、これは各エントリー、特に西側の任天堂ハードウェアでのエントリーがほぼ反復的に行われてきたという事実を反映しています。シリーズとしての『モンスターハンター』は妥協のないものであり、プレイヤーは遠いエンドゲームに向けて前進するために努力と蓄積を期待されています。また、そのアプローチも比較的ユニークです。キャラクターのレベルはありません。むしろ、プレイヤーの焦点は、狩猟で生き残るために不可欠な重要なアイテムとともに、より良い鎧、武器、アクセサリーを作成するための材料とお金を集めることにあります。初心者にとっては、すべてがやや難解に見えるかもしれませんが、一度理解すると、驚くほど直感的で、そして何よりも夢中になれるものです。

Generations は、新規プレイヤーが基礎となる仕組み、ひいては長期的な成功への道を理解できるよう支援することを目指しています。メイン クエスト デスクにある広範な「トレーニング」セクションでは、プレイヤーがさまざまなトレーニングを行うことができます。多くアイテムの収集と組み合わせから生肉の上手な調理まで、重要なレッスンを学びます。最も喜ばしい点は、経験豊富なプレイヤーはこの領域を完全に無視でき、何時間ものチュートリアル クエストを通して得られる報酬はささやかなものだけであることです。これは、開発チームがフィードバックに耳を傾け、そのアプローチを改良し、すぐにアクションに取り掛かりたいプレイヤーに負担をかけることなく、経験の浅いプレイヤーを支援する典型的な例です。

それにもかかわらず、このエントリーは他のエントリーよりも、最も経験豊富なハンターであっても多少の調整が必要です。キャラクターを作成するときに、合計 4 つのオプションからなるハンター スタイルも選択できるようになりました。クラシックなプレイを望む人は、ギルド オプションを通じてほぼそれを実現できますが、他のオプションはすべてゲームプレイに魅力的なひねりを加えます。ストライカーはアーツ ゲージを素早くチャージし (これについては後ほど説明します)、エリアルはより迅速でスタイリッシュな回避とピンチの際の劇的な空中ジャンプを可能にします。一方、「アデプト」は最も熟練したプレイヤー向けのオプションとして提案されています。最後の溝で回避すると、大きなダメージを与える「インスタムーブ」が可能になります。

それ自体は大きな選択ですが、スタイルを自由に変更することもできます。これは実験を奨励するためのカプコンの賢明な措置です。その結果、ゲームの NPC は、14 種類の異なる武器を試すことがたくさんあり、それぞれのスタイルで少しずつ動作が異なる可能性があることを思い出させてくれるので、結果として手を出すことが期待されています。実際には、遠距離攻撃、大型だが強力な武器、ブロックや回避に大きく依存する小型だが素早い近接武器など、多くの人がすでにお気に入りのスタイルを持っている可能性があります。

例として、私たちは主に で導入された武器にこだわってきました。モンスターハンター4G、インセクトグレイブ。各ハンタースタイルには確かに適した武器があり、エアリアルオプションはグレイブと美しく組み合わせてアスレチックな動きを実現します。 「マウンティング」の動きはペースの速い突進となり、ハンターをかなりの距離を移動させます。攻撃と防御の両方の動きとして非常に効果的であり、戦闘に大幅なテンポと激しさを加えます。それぞれのスタイルが独自の方法でこれに貢献し、アプローチを刷新し、10 年前のメカニズムを新鮮で試してみるのに興味深いものにしています。また、複数の武器セットを開発し、敵に応じて異なるスタイルを採用する余地もあります。おそらくサブ目的で定期的にモンスターに乗りたい場合は、インセクトグレイブ/エアリアルは素晴らしい組み合わせです。ただし、遅いが強力なモンスターと戦う場合は、おそらくグレートソード/ストライカーが解決策です。

これらの選択肢の先には、考慮すべき芸術があります。選択したスタイルと武器に応じて、これらは特別な動きとして機能し、通常の攻撃中にゲージが徐々にチャージされます。いっぱいになった場合は、ボタンを押すか、カスタマイズ可能なタッチスクリーン レイアウト上のアイコンをタップすることでアクティブ化できます。これらは間違いなく、戦闘にさらにダイナミズムを加えます。攻撃のタイミングを計るためにアニメーションをマスターすることは、進行中の複雑な狩猟のもう 1 つの部分です。スタイルほど大きな変革をもたらすものではありませんが、選択肢はたくさんあり、試してみるのは楽しいです。マイナーな追加物のように感じますが、進行に少しスパイスを加えていることは確かです。

多くの武器、スタイル、アーツを使いこなせるようになると、おなじみのゲームプレイ ループが有効になります。初期のクエストでは、初心者レベルのキャラクターが比較的簡単な敵と対戦するため、序盤の何時間もできるだけ多くのリソースの蓄積に費やす必要があります。バランスの点で、このエントリは、急いで先を急ぎすぎた場合に、ハンターの弱点を思い出させるという適切な仕事をします。通常、これは大きなモンスターによって予想よりも厳しい戦いを強いられた場合に発生します。おそらく攻撃によって予想よりも多くの体力が奪われます。これはよくできたシステムで、新しい防具セットのオプションを評価するために定期的に鍛冶屋を訪問する必要があります。

もちろん、鎧と武器の作成のこの側面は前提の中心です。配合にもいくつかの小さな調整が加えられ、特定のモンスターの部位を収集するために繰り返し狩りをすることを奨励する場合があります。たとえば、鎧のアップグレードはもはやお金と鎧の球だけの単純なケースではなく、より高いレベルには特定の値のモンスターのパーツも必要になります。より広範囲のリソースを蓄える必要がありますが、エクスペリエンスを向上させるために必要のない変更はまれなケースのように感じられます。

同様に、クエストの構造も 4 Ultimate からわずかに後退した領域です。私たちは、この作品の前作が、より強力な物語を試み、次から次へと狩りのクエストを完了する際に、より広い世界にインセンティブを与えるという試みを賞賛しました。世代は代わりにノスタルジーを選択しますが、その武器を利用して多くのコンテンツを投入し、新しい「メイン」モンスターや、任天堂のゲーマーがこのIPのソニー時代には体験していない可能性のあるエリアも追加します。 4 つの村には、村固有のクエストを与える NPC がおり、村ごとにポイントを獲得し、その過程で彼らの好意と特別な報酬を獲得する基本的なシステムがあります。この利点はさまざまな場所にあることですが、少なくともこのレビューの前に作業した 35 時間以上では、物語の展開は紙のように薄いです。それ自体、核となる楽しみを損なうものではありませんが、ゲームを強化するために設計された設定とは対照的に、フランチャイズの歴史を祝っているように感じられます。

その批判はさておき、『ジェネレーションズ』が過去を振り返る方法には楽しめることがたくさんある。 Bherna、Kokoto、Pokke、Yukomo は中核的なシングル プレーヤー ハブであり、1 つ目は新しく、4 つのハブの中で最も中心的です。レベルを越えてクエストを達成すると、最終的には幅広いマップにもたどり着くようになり、その半数以上がこの任天堂時代のシリーズのファンにとって初めてのマップになります。火山、森林、氷に覆われた地域などが通常混在しているため、新しい地域に行ってさまざまな獣に遭遇するのは常にスリルがあります。一部のエリアを登る際の垂直性も維持されており、いくつかの微妙な再設計により、古いエリアの速度が向上しているようです。過去のゲームから戻ってきたキャラクターを投入して、ハンターに新しいクエストを与えるなど、プレイヤーを忙しくさせるものがたくさんあります。

均一に追加する新しいインクルージョンもっとクエストはプロウラー モードで、オトモ/ネコ科の猫のような仲間の 1 人としてプレイします。以前のエントリの場合と同様、これらの生き物は独自の鎧セットと鍛造用の武器を持っており、非常に異なる種類のクエストに適しています。採掘や虫の捕獲などのための装備を運ぶ必要があるハンターの要件とは異なり、オトモはキーアイテムを無限に使用できるため、効果的に無限に収集することができます。スタミナバーもないので、自由に走り回ることができ、コントロールするのが間違いなく楽しいです。

オトモはスキルをアイテムとして使用することに限定されており、戦闘は激しいですが人間のハンターに比べて弱いため、特定の概要に当てはまります。ミッションの収集に最適で、モンスター狩りなどの独自のクエストも用意されています。オトモプレイの風変わりな魅力が薄れてしまう人もいるだろうから、これらのプラウラーのクエストをゲームの進行上オプションにしておいたのはカプコンの賢明な判断だった。結局のところ、これは大きな遭遇、つまり巨大な獣との戦いが最も記憶に残るゲームです。これらの遭遇では、ハンターが適切な主人公のように感じられ、2 人の AI オトモの仲間が同行して手助けをしてくれます。ただし、ちょっとした楽しみを追加するための追加として、プラウラー モードは非常に歓迎されており、友人のグループは時々オトモのマルチプレイヤーの魅力に気づくかもしれません。

一方、Palico の管理もワンランク上にありますが、提供されているシステムを最大限に活用するためのパターンに落ち着くまでにはしばらく時間がかかる場合があります。ベルナ村の特別なオトモエリアには、少し追加の深さがあるものの、4 Ultimate の他の場所で見られるいくつかのサービスを再現する生き物が生息しています。重要なのは、提供される機会を最大限に活用するには、狩猟クエストで必然的にお気に入りとして選択する 2 羽のオトモ以外のチームを編成する必要があるということです。それぞれが異なる能力を持つ多様なチームを構築するには、少し時間と忍耐が必要ですが、最終的には価値があります。

慣れが始まるまではセットアップが少し斜に構えているように感じるかもしれませんが、最終的にはタスクごとにオトモを固定し、ネコ科動物管理の固定プロセスをルーチンに追加するパターンに落ち着きました。ハーブやブルーキノコなどに不可欠な資源を交換するには1匹のオトモが必要ですが、オトモ狩りには4つのスポットで5匹をローテーションします。後者では、エリアを選択し、カタパルト形式の短いミニゲームをプレイし、次のクエストが終わるまでネコ科動物が便利なリソースを持って戻ってくるまで待ちます。一方、オトモ道場は、レベルアップのプロセスを加速したり、熱意を取り戻すための「仮眠」を与えたり、アクティブなスキルを管理したりするために、これらの生き物を訓練するための重要な場所になります。最初は気が遠くなり、吸収することがたくさんあるように思えますが、最初の混乱の後、プレイヤーは自分に合ったプロセスを見つける可能性があります。おそらくただの忙しい作業ですが、リソース収集のループはこのシリーズの重要な部分であるため、この場合は、奇妙な中毒性をもたらす可能性のある公式のひねりです。

上で説明したコア機能は、ゲームのシングル プレーヤー セグメントを形成します。ローカル マルチプレーヤーとオンライン マルチプレーヤーは、まったく異なる自己完結型のハブで行われます。これまでと同様に、オンライン部分 (ローカル プレイのファン ミートアップ以外のほとんどの人にとっても同様) には、メインの冒険から切り離されたクエストがあり、クエスト レベルをもう一度進めるためのミッションの一部の繰り返しが発生します。オフラインで費やした多くの時間がオンライン ハブの明確な進歩に何の貢献もしていないという問題は依然として私たちにありますが、このアプローチが合理的である理由については十分な議論もあります。まず第一に、オンライン クエストは間違いなく最初からより困難であるため、プレイヤーはマルチプレイヤー セグメントに取り組む前に、ソロ キャンペーンにかなりの時間を費やす必要があります。

カプコンは、このシリーズでもオンライン プレイに強力な方式を採用しており、これはここでも続きます。最大 4 人のプレイヤーが存在することと、関係者全員が十分なオフライン経験を持っている必要があるという事実を考慮して、レベルごとに難易度の曲線が急勾配になっており、堅実な設定になっています。リリース前のセッションでは、大きな獣との対決でもラグのないパフォーマンスで問題は発生しませんでした。以前のエントリと同様に、大きなモンスターは接続間で共有されますが、リソースと小さなモンスターは各プレイヤーごとに個別に生成されるため、スムーズな動作を維持するのに役立つことは間違いありません。時々仲間のプレイヤーが目に見えない小さなモンスターと戦っているのを見るだけでなく、他のプレイヤーと一緒に狩りに出かけるのは没入型で非常に楽しい経験です。以前のシリーズのエントリに基づいて、この堅調なパフォーマンスは発売後もほぼ継続すると予想されます。

オンラインプレイに欠点があるとすれば、それはボイスチャットがないことです。それは 3DS の 3 つのエントリすべてに当てはまり、Wii U バージョンで GamePad を介して機能した後では、からかいのように感じました。モンスターハンター3Ultimate。これまでボイスチャットをサポートした 3DS ゲームはほとんどありませんでしたが、オンライン狩りのいくつかの側面がはるかに簡単になるため、これはまだ言及する価値のあるミスです。あらかじめ焼き付けられたメッセージやタッチスクリーン キーボードは、必ずしも効果的であるとは限りません。願わくば、これが任天堂ハードウェアにおけるこれが欠点となる最後のメインシリーズ作品となることを願っています。

パフォーマンスの点では、同じエンジンが使用されている 4 Ultimate の継続となります。 New Nintendo 3DS モデルでは、3D 効果を有効にするとフレームレートが驚くほど安定しましたが、まれにチョークポイントが発生し (ごく少数の例ですが)、少しスムーズにプレイするために 2D に切り替える必要がありました。前回のエントリに基づくと、オリジナルと New 3DS モデルのパフォーマンスの差は最小限である可能性があります (今回は確認できませんでしたが)。ただし、現行モデルの C スティックが再びカメラ制御に使用できることは注目に値します。 。一方、ビジュアルは 3D でうまく表現されており、ハードウェアには古さが見られますが、シリーズの美学は依然として魅力的です。サウンドもポイントが高く、モンスターの血も凍るような咆哮や、戦闘で血を沸かせる素晴らしい音楽が楽しめます。このゲームの大部分と同様に、プレゼンテーションは 10 年かけて洗練された公式を表しています。

また、上で明示的に述べられていないという理由だけで、モンスターが再びショーのスターであることも言っておかなければなりません。再登場のデザインも新しいデザインも、比較的伝統的なドラゴンのような生き物から本質的に巨大なキラーバニーなど、その他にもたくさんのキャラクターに満ちています。鎧の素晴らしいファッションに加えて、モンスターはその独特の動きやプレッシャーにさらされたときの攻撃的な動きによって、このゲームに大きな個性をもたらしています。モンスターは一言で言えば素晴らしく、そのデザインと、モンスターとの激しい戦闘の際に「告げる言葉」を識別することが、このゲームとより広範なシリーズの本質です。

これでおそらくまとめを始める必要がありますが、モンスター ハンター ゲームの評価は博士論文ほどの長さになる可能性があります。 Monster Hunter Generations は、プレイヤーがマスターできるようにシステムを重ねて、驚異的な量のコンテンツを配信する伝統を維持しています。懐かしいロケーションや新しい戦闘スタイルをさらに追加することで、カプコンはこのエントリーを可能にする素晴らしいブレンドも見つけました。ただ について前作とは違って新鮮でユニークな印象を受けます。ゾーン移行を引き起こすエリアでモンスターがうろつく瞬間など、小さな問題は残っていますが(実際にそれが起こったら、私たちが何を意味するかわかります)、この獣全体に見られる多くの良い点によってそれらは影を落としています。リリースの。

結論

Monster Hunter Generations も、このシリーズのファンにとって必需品であり、古いものと新しいものを融合させた優れた全体的なパッケージとなっています。ハンター スタイルは戦闘に少しの激しさとテンポを加えますが、このゲームはオプションのチュートリアルでも初心者を歓迎しようとしています。プロウラー モードは間違いなく風変わりであらゆる種類のプレイヤーを魅了するように設計されています。直前の前作である Monster Hunter 4 Ultimate よりも優れた点がいくつかありますが、印象が少し劣る点もいくつかあります。ノスタルジーへのうなずきは、プレーヤーを忙しくさせるために多くの場所とクエストをもたらしますが、前作の物語のエッジと焦点は少し失われています。

『Generations』は全体として、前任者に匹敵するものですが、いくつかの革新と改善も誇っています。このシリーズはまだ完璧に近い完成度には達していませんが (もちろん完全に完璧にすることは不可能です)、それでも任天堂のハードウェアで最も楽しく夢中になれる時間枠の 1 つです。厳しい戦いとマスターする必要のある複雑さを伴う長期的な挑戦の準備ができているゲーマーにとって、これは間違いなく探し出す価値があります。