Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

オリジナルアクトレイズ本当に独創的なリリースでした。 1990 年の終わりにスーパーファミコンと一緒に発売されたクインテットは、プラットフォーム アクションとゲームを巧みにブレンドしました。人口が多いスタイルの世界構築はすぐに冷たい古典として賞賛されましたが、それ以来 30 年が経過した現在でも、これより優れたものがないことは驚くべきことです。直接の続編アクトレイザー2軽率にも「ゴッド・シム」セクションと最近の「精神的後継者」を捨てたソルセラフ同じ魔法を捕らえようと試みましたが、失敗しました。それから、2021年9月に突然、スクウェア・エニックス シャドウドロップアクトレイザー ルネッサンス、クインテット (そのスタジオはとっくの昔に解散しています) によって開発されたのではなく、Boku wa Koukuu Kanseikan: Airport Heroシリーズ。

Actraiser Renaissance は、1990 年バージョンのユニークな 2 ジャンルの設定を保持しており、プレイヤーは、従順なサブを通じていくつかの地域を残酷に征服した暗黒卿タンズラの邪悪な手から世界を解放しようとする慈悲深い神の役割を引き受けます。 -中尉。各エリアでは 2 つの異なるゲームプレイ スタイルが提供されます。まず、戦士のキャラクター (つまり、地球上での物理的な体現) の姿をとり、ボス戦で最高潮に達する横スクロールのアクション セクションに取り組む必要があります。これを完了すると、ゲームは地域のトップダウン ビューに切り替わり、おしゃべりな天使のヘルパーを直接制御します。ここでは、天使を使って復活する空中モンスターを聖なる矢で倒しながら、居住地が成長する方向を導くことができます。目的は、2 番目の横スクロール セクションを見つけて取り組み、その地域のタンズラのチャンピオンを倒し、次の場所に移動してプロセスを繰り返す前に永続的な平和と繁栄をもたらすことです。

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ソニック パワードは、アクトレイザー ルネッサンスの両方のゲームプレイ スタイルの範囲を大幅に強化しました。アクション シーケンスでは、キャラクターのムーブセットが拡張され、窮屈さや制限が軽減されました。たとえば、「L」ボタンを使用してバックダッシュすることができます。これは、ボスの攻撃を避けるのに最適です。また、基本攻撃もアップグレードされています。攻撃を繰り返し押しながら前に進むと、コンボの最後にキャラクターが突進攻撃を実行し、ジャンプ中に押し下げて攻撃すると、強力な下向きの斬撃が実行されます。押し上げて攻撃すると空中攻撃がトリガーされ、真上のプラットフォームにいる敵に対処するのに最適です。これらすべてが、1990 年のオリジナルに比べてはるかに柔軟で「硬さ」の少ないコントロールのレベルに貢献しています。

また、アクション セクションの新機能は、倒れた敵や各レベルの周囲にあるボックスから宝石を収集する機能です。これらはあなたの攻撃と魔法の能力を強化し、最終的には両方を基本レベルの 100% にブーストするだけでなく、その特定のレベルで追加の「復活」を獲得します。これにより、各レベルで敵を探す時間が長ければ長いほど、より強力になり、最終的にボスを倒す可能性が大幅に高まるシステムが作成されます。もちろん、宝石を無視してボスに向かってダッシュすることもできますが、最終的には戦いはより厳しくなります。

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横スクロールのステージ自体は完全に変更され、以前よりも広大になり、ステータスを向上させる収集品を隠すオプションの分岐経路も完備されています。ボスもまた、SNES バージョンのボスと比較すると、まったく新しい戦術を必要とするさまざまな攻撃パターンを誇っています。つまり、たとえ一部のボスがわずかに今回は、より幅広い動きのレパートリーのおかげで、より簡単に倒すことができます(難易度に関して言えば、デフォルト設定では厳しい挑戦が提供されますが、難易度レベルを自由に切り替えることができます)。

横スクロール セクションに実装された意味のある変更は、ソニック パワードがゲームの戦略部分で設計した徹底的な見直しと比較すると見劣りします。コアの仕組みは 1990 年当時と同じですが、たとえば、地形を変えて人々が住める場所にするためには、依然として雷や太陽のような「奇跡」に大きく依存していますが、これらのセグメントの範囲は劇的に拡大されました。 , 各地域では少なくとも 2 時間のゲームプレイが提供されており、これは SNES バージョンからの大幅な進歩です。

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『アクトレイザー ルネッサンス』では、各ロケーションに独自のキャラクター キャストがいます。その中には町の人々や、ゲーム全体のプロットに不可欠な特別な「チャンピオン」が含まれており、目標を達成するにつれてレベルアップすることができます。リージョンを「終了」した後は、自分自身が削除されます。あなたの天使はより強力なチャージショットも持っており、SPを犠牲にして奇跡をブーストしてその効力を向上させることができます。もう 1 つの厄介な点は、人々が生成する HP、SP、および素材を天使が物理的に収集してストックに追加する必要があることです。

町を拡大し、モンスターを生み出す巣を閉​​鎖するという基本的な目標に加えて (巧妙に言うと、後者を達成するために、人々によって自動的に実行されるのではなく、短いアクション セグメントに取り組むことができるようになります)、アクトレイザー ルネッサンスで最も物議をかもしている要素である「タワー ディフェンス」セクションの間に、敵の攻撃に耐えるために町の周りに砦を建設する必要があります。ゲームのこれらの部分では、天使は無力であり、代わりに前述のアップグレード可能な砦 (門番小屋から火の玉を発射する魔法の塔まで) と敵の前進を一時的に阻止できる一連の柵に頼らなければなりません。奇跡の力を使って敵を倒すこともできますが、自由に使える最も強力なツールは、最も差し迫った問題に取り組むためにマップ内をガイドできる「チャンピオン」キャラクターです。

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『アクトレイザー ルネッサンス』でオリジナルの熱心なファンを悩ませそうな部分があるとすれば、それはこれらのセクションです。それらは十分に楽しいものであり、何年も続くものではありませんが、ゲームプレイの一部を占めすぎているように感じます。それぞれの場所で、ストーリーを進めるために何度もプレイすることになりますが、繰り返しが増えてきます。ただし、さまざまな種類の砦や柵の導入は、解放した他の地域から最大 2 人の追加チャンピオンを呼び出す機能と同様に、この問題を軽減するのにある程度役立ちます。ここには多くの戦略も関係しています。門番小屋や柵を使って地上の敵の進軍を阻止し、敵が群がってきたら稲妻を放って一気に敵を追い払うことができます。同様に、チャンピオンがマップ上の別の場所で戦闘任務を割り当てられている間に、これらの構造物を使用して敵を占領することができます。見た目よりもずっと奥が深く、一度ハマるととても楽しいです。

Actraiser Renaissance のプレゼンテーションは、強化されたゲームプレイと同じくらいファンの間で多くの議論を引き起こす可能性があります。ほとんどの場合、これは大幅な改善です。新しいアニメ スタイルのキャラクター アートワークは素晴らしく、すべてのキャスト メンバーが非常に詳細なポートレートを取得しており、驚くほどよく練られた会話を絶えず引き込んでくれる町の人々も含まれています。オリジナルの SNES では、これらは単なる小さなスプライトだったので、ここでさらに個性が与えられるのは素晴らしいことです。チャンピオンたちも興味深い人物であり、それぞれが独自のバックストーリーと助けに来る動機を持っています (ただし、カウボーイのアロンソなど、一部のチャンピオンのデザインは、他の「ハイ ファンタジー」キャストとは非常に場違いに感じられます) 。また、建物がそれぞれの場所で大きく異なり、ゲームの地域間で視覚的に幅広い多様性があることも素晴らしいことです。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

残念ながら、全体的なプレゼンテーションに関して言えば、横スクロール アクション セクションはそれほどうまくいきません。本質的には 2.5D のように見えますが、実際にはすべてが事前にレンダリングされます。つまり、敵やボスの多くは驚くほど滑らかなアニメーションを示しますが、同時に非常に粗く見えます。たとえば、主人公はかなりピクセル化された低解像度の外観をしています。ステージのデザインも同様に一貫性がありません。フィルモアの冒頭の森レベルには、背景の木々の間から太陽光が差し込むなど、いくつかの印象的な照明効果がありますが、ステージは醜いプリレンダリングされた外観を持っており、安っぽく作られたスマートフォン ゲームのように見えます (アクトレイザー ルネッサンスは iOS と Android でも利用できることをこの時点で付け加えておく必要があります)。

さらに悪いことに、アクションセグメントではスクロールが残念なほどぎくしゃくしてしまいます。実際に楽しみを妨げるほどではありませんが、ここで見ているのが平らな背景上の 2D スプライトだけである場合、この種のパフォーマンスには弁解の余地がありません。スクロールは他のフォーマットでも同様に不均一であるため、これは Switch に限った問題ではないことに注意してください。私たちは技術的な癖について話していますが、地域間や世界地図全体の間を移動するときのロード時間は、少し異常に長くなる可能性があります。

このパッケージの中でまったく非難の余地のない部分の 1 つは、サウンドトラックです。ビデオゲームミュージックのレジェンドYuzo Koshiroは、彼のオリジナル音楽の再編バージョンといくつかのまったく新しい曲を提供するために戻ってきました。きちんとしたタッチで、SNES の音楽も引き続き含まれており、ゲームプレイ中にオンとオフを切り替えることができます。新しいトラックの 16 ビット レンディションもあります。どちらのバージョンのサウンドトラックも非常に素晴らしく、ゲームをプレイしているときにどちらを選ぶか本当に難しいほどです。

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世界構築セクションの範囲が拡大されたことで、アクトレイザー ルネッサンスは 15 時間以上のゲームプレイを提供し、タンズラを破壊した後に探索できるまったく新しいボーナス領域があります。一般的な RPG ほど長くはなく、一度クリアしたら戻る理由はほとんどありませんが、それでも『アクトレイザー ルネッサンス』は元のゲームよりも規模が大きく、より複雑になっています。

結論

更新されたグラフィック スタイルとぎくしゃくしたスクロールは第一印象が良くなく、「タワー ディフェンス」セクションの表示時間が多すぎると感じる人もいるかもしれませんが、アクトレイザー ルネッサンスは最終的に純金のクラシックを更新するという成功した試みです。昨日から。まったく異なる 2 つのゲームプレイ スタイルがこれほど効果的に融合されることはほとんどありません。開発者 Sonic Powered によって導入された機能強化により、実際に状況が改善されます。アクションセクションでの戦闘はより楽しくなり、ゲームの「ゴッドシム」部分は思慮深いゲームプレイのアップグレードのおかげで深みが増しました。最後に、古代祐三の音楽は、スーパーファミコン版とアレンジ版の両方で利用可能ですが、素晴らしいです。完璧ではありませんが、それでも『アクトレイザー ルネッサンス』はオリジナルのファンに好評であり、途中で多くの新しいファンを獲得するでしょう。