画像:Zion Grassl / Nintendo Life

ゲーム業界は、エンターテイメントや記録された文化の他の分野と比較して若々しいです - 映画やテレビよりも若い、そしてもちろん印刷された作品と比較して赤ちゃんです。しかし、私たちは今ではゲームの歴史に数十年を迎えています。特に、1970年代のシステムに戻ると、おそらく少し早いです。たとえあなたがゲームの「現代の」クラッシュ後の時代に集中することを選択したとしても、私たちはその狭い視点の中で40年に急速に近づいています。

もちろん、これは毎日ファンと考えています。ゼルダの伝説、スーパーマリオ、ソニックのハリネズミなどのフランチャイズは30〜35歳以上です。私たちは記念製品と再リリースを定期的に持っています。レトロなゲームの感謝と消費方法も継続的に進化しています。

これらすべてにもかかわらず、重要性の高まりの問題は、ゲームの最大の企業と権利保有者である保存からの限られた改善とエンゲージメントとともに、引き続き漂流し続けています。これは、老化メディアの誤動作の実際的な現実と著作権に関する困難な問題の両方の観点から、以前に取り上げたトピックです。

フランク・チファルディの発表で、それは最近再び登場したトピックであり、彼は完全に個人所有に姿を消す前に、レアプロトタイプゲームを検証およびカタログ化するためのWATAとの取り決めがあります。非常に多くの羽を波立たせたものを探る前に、関係者の短い要約、そしてゲーム保存スペースでそれらが重要である理由。

より大きな利益のためにワタと協力します

フランク・チファルディはの共同ディレクターですビデオゲーム歴史財団、ビデオゲーム研究ライブラリを作成し成長させるための継続的な努力を称賛するに値する組織。また、歴史を紹介するイベントを手配し、ハードウェアや雑誌などの重要な物理的ゲームの歴史をアーカイブに集め、任天堂のような企業がゲーム保存の慣行と態度を改善するための挑戦とキャンペーンを集めます。 Cifaldiは、その空間の重要で尊敬される人物です。

WATAは、ゲームコピーが大量の金額で手を変更したときに見出しを生み出すために、目を見張るような価格でゲームの収集品のオークションを促進するために最初に注目を集めた会社です。Super Mario 64 150万ドルを超えるコピー販売。これらの販売の焦点は、WATAによって適用される「グレーディング」であり、「収集可能なビデオゲームのグレーディングの信頼できるリーダー」としてそれ自体を説明しています。しかし、組織が投機と反転に基づいて操作された市場を運営しているという非難がありました、人工的に高価格を運転しています;の申し立てもありましたオークションハウスの遺産のオークションとの共謀。 Karl Jobstがプロデュースしました論争のさまざまな角度を探る広範なビデオ。これらの評価の基礎に関する質問は継続的に提起されており、WATAグレーディングによって駆動される貪欲が収集可能な市場を歪め、損害を与えているという提案があります。

したがって、ゲーム保存の擁護者であるCifaldiは、業界で最も珍しい製品のいくつかであるオークションに行く前に、プロトタイプゲームを検証する際にWATAでの仕事を確認したときに驚きを引き起こしました。一部の人にとっては、2つをまとめるのは大変でした。ある観点から、Cifaldiは悪魔と契約を結んでいました。しかし、Cifaldiが言っているように、彼の研究により、彼はそうでなければ、公共の目から完全に失われる可能性のあるまれなゲームプロトタイプに関するデータを検証して記録することができ、それらがなくなる前に共有する情報の形を取得します。

もちろん、ソーシャルメディアが理にかなった議論の場所であることはめったにありませんが、ほこりが落ち着くために数日後にCifaldiが投稿しましたワタとの合意の背後にある彼の推論を概説する広範なスレッド。彼は、多くの購入の背後にある仕事と研究の観点からいくつかのコレクターの防衛を提供し、それぞれの購入の多額の金額に加えて、多くの購入を提供しています。以前の投稿で3年間の報告も共有されました、認証され記録された興味深いプロトタイプの数を垣間見ることができます。

正当な手段を終了します

多くの人がWATAを保持している貧しい評判を考えると、これを単にネガティブと見なすのは簡単な選択肢ですが、妥協と現実が受け入れられ、最高の灰色の領域について有効なポイントが作られていると思います可能解決策が見つかりました。ほとんどの人は、すべての珍しいゲームの歴史が一般の人々が楽しむために自由に共有される素晴らしい世界を望んでいます。それは私たちがいる世界ではないので、取得することは理解できます関与したあなたが何かを取り戻すという条件のオークション市場では、この場合、まれな非営利ゲームプロトタイプの記録。

私たちは、古いカートリッジやシステムが保存され、失敗した古いカートリッジやシステムがアーカイブをより必要にしている厄介な分岐点にいますが、企業は依然としてお金を稼ぐと考えています。

過去にはゲームレコードを不利に保ち、古い媒体で比較してきましたが、これらのアーカイブでも同様の妥協点が発生しています。例として、珍しい本を取りましょう。アカデミアや国立図書館のような公共が資金提供する組織は、まれな本のカタログ化、保存、および共有において、多くのレガシー作業を行っています。しかし、これは100年以上の作業と、さらに多くの書籍の歴史が所定の位置に落ちた結果です。たとえば、多くのアーカイブはコレクターからの死後の寄付に大きく依存しているので、数十年これらの珍しいエディションがプライベートハンドにあったとき。大学や図書館は、オークションに出席してアイテムを確保しようとしていますが、多くの場合、個人によって上向きになります。

そのため、そのシナリオでさえ完全ではなく、これらの歴史的版には、ゲームの現代的な業界で依然として一般的な同じ著作権の懸念がないことです。それが大企業が出てくる場所です - 彼らは彼らの製品から利益を得ようとしている企業であり、彼らを与えないでください。任天堂は現在、Nintendo Switch Onlineサブスクリプションサービスを介してSwitchで制御された数のレトロゲームを共有していますが、Segaは最近の詳細を提供しましたソニックの起源、40ドルのデジタルラッピングで古いゲームを一緒にパッケージ化します。私たちは、古いカートリッジやシステムが保存され、失敗した古いカートリッジやシステムがアーカイブをより必要にしている厄介な分岐点にいますが、企業は依然としてお金を稼ぐと考えています。

古い技術の失敗は、ゲームの状況がストレスにさらされる分野です。また、企業が古いコンテンツの「ボールト」を維持するのにどれだけの期間を維持する必要があるかという問題もあります。ビジネスの角度は、「著作権、IP、および商標法が許可する限り」、それが会社の権利です。しかし、Video Game History Foundationのような組織が強調しているのは、任天堂(および他の多くの人)のような企業が、独自のソースコードプラクティスを保存するのに不足していることが多いことです。たとえば、企業は、自分のコピーや仮想アーカイブが不足しているため、元のゲームコードを支援している企業に頼ることがあります。

多くの場合、ゲームの歴史を保持するプライベートグループや熱狂的な個人であり、個人的にそうすることは完全に合法です。ただし、この歴史はいつ一般大衆と共有するために開かれるべきかという疑問が生じます。古典的なゲームのROMを世界と共有できるのはいつですか?無数の著作権が期限切れになるのを待っていますか、それとも企業はより全体的な見方をしていますか?もちろん、前者の可能性があります。

デジタルの過去が消える前に文書化します

そして、実際には法的手段を通じて利用できないゲームはどうですか?もちろん、これらもパブリックアクセスからブロックされていることが多く、デジタルストアが近づき、ゲームがプライベートコピーや保存の外で本当に失われているため、多くの議論につながります。これは比較的地平線上にあります最近のWii Uと3DS ESHOPが閉じるとゲーム。

https://twitter.com/gamehistoryorg/status/1494398068346654720

それは複雑で困難であり、最良の解決策は自然に何らかの形の妥協を必要とします。大手企業がゲームの「販売期間」(おそらく40〜50年の「販売期間」に同意するシナリオが大好きです。

もちろん、それは空想的に思えますが、ビジネスと保存の間に妥協が見られない限り、悪魔との対処に任されます。さらに悪いことに、著作権とより多くの合法的な期間を期限切れにするために数十年待つだけです。

さまざまな形式や物理的なメディアでの歴史的なソースコードが、最終的な解決策のために十分に長く生き残ることを願っています。