ビデオゲームのアイデアがあります。実は半年ほど前から作り始めています。
私のビデオゲームはリズムベースのゲームです。これもアメリカンフットボールの試合です。プレイするには、他のスポーツ ゲームと同じように、プレイを選択します。ただし、プレイは音楽に合わせてボタンを押した場合にのみ成功します。 (他のプレイヤーは守備側としてプレイし、あなたの注意をそらすために間違ったメモを送ろうとします。) 私の友人、まあ、「共同開発者」、彼は私のためにすべての音楽を書いています。
これはゲームにとって良いアイデアだと思いますか?面白いかどうか確認するためにプレイしてもらえますか?実は私にはあまりお金が残っていないのですが、私たち二人とも残りを何に使ったらいいのか全く分かりません…また、いつ発表すべきでしょうか?そしてどこで?このすべてを理解するのを手伝ってくれませんか?
上記のどれも真実ではありません。 (申し訳ございませんが、リズムサッカーゲームはございません。)その通りお気に入りのビデオ ゲームの多くがかつて存在していたこのようなシナリオ。ゲームの大小を問わず、多くの場合、実際的な予算、クリエイティブ、および全体像のマーケティングに関するあらゆる種類のジレンマに直面しています。しかし、多くの人が気づいていないのは、ビデオ ゲーム開発者がこれらの問題を自分たちで解決しないことが多いということです。それは、これらの問題を解決することに重点を置いた Maven 業界が存在するからです。
そして率直に言って、これらの会社が存在していなかったら、お気に入りのビデオ ゲームをプレイすることもなかったかもしれません。
現在ゲームを修理する元任天堂社員
2013 年から 2021 年まで、キット エリスとクリスタ ヤンは任天堂のニュースとエンターテイメント番組を司会し、400 回以上のエピソードを放送しました。
その 8 年間、ミニ番組「Nintendo Minute」(放映時間が「1 分もありません」であることを視聴者に思い出させる、頻繁に繰り返されるキャッチフレーズでした)は、舞台裏のゲーム開発者の最新情報や実践的な情報を幅広く網羅しました。ゲームプレイ、そして不遜な愚かさ。
ファンや一般の観察者にとって、キットとクリスタは任天堂の代表的な司会者でした。彼らの穏やかな態度、コメディーのタイミング、そして頭を悩ませた冒険は、典型的な YouTube インフルエンサーの型を完全に体現しており、Nintendo Minute の運営とともに人気が高まった職業であり、両者を区別するのはほとんど不可能です。
したがって、ほとんどの人が、エリス氏とヤン氏が、元最高執行責任者(COO)のレジー・フィス=エメ氏や、プレイヤー&プロダクトエクスペリエンス担当副社長のビル・トリネン氏など、他の著名な従業員とともに、任天堂オブ・アメリカの上級チームに深く組み込まれていることに気づかなかったのは許されるべきだろう。彼らはまた、日本のNCLの偉人と頻繁に接触していました。
エリスとヤンに欠けていたのは、同僚が持っていたものであり、彼らの広範な役割をほのめかすビジネススーツでした。彼らは、企業のグッズを着て、それに囲まれて撮影されることが最も多かった。彼らは個人的なゲームの意見について互いにスパーリングしました。彼らはファンであるというペルソナを投影しました。しかし実際には、それらは両方であるのは事実ですが、実際には、大規模彼らはかつて働いていた会社のファンであり、任天堂での実際の役職は、ソーシャル マーケティングおよびオリジナル コンテンツ (Kit) のディレクター、クリエイター リレーションズ (Krysta) のシニア マネージャーでした。これらのタイトルが発売される前は、両名とも任天堂で長年 PR マネージャーを務めていました。
「私たちは二人とも、任天堂が 3,000 万本を販売したゲームを出荷する責任者でした。私は『ブレス オブ ザ ワイルド』をやりましたし、(クリスタは)『大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate』もやりました…私は 12 人のチームを管理していました」とエリス氏は PAX West 2023 で語ります。「私たちの主な仕事はゲームをローンチすることでした」とヤン氏は付け加えました。 「外部の人がNintendo Minuteで私たちのことを知っているのは面白いことです。率直に言って、私たちが任天堂で過ごした時間からすれば、Nintendo Minute は非常に小さな部分でした。おそらく私たちが行った作業の 5% 未満だったと思います。」
それでも、エリス氏とヤン氏のときほど、その辞任が広範な追悼と好意的なファンの熱烈な歓迎を受けるクリエイターリレーションズのシニアマネージャーはそれほど多くない。ほぼ同時に任天堂からの退職を発表2022年1月に遡ります。
彼らは公的に撤退を請求したが、会社での長い勤務を終えて当然のこととして、その後間もなく、二人はパトレオンを始めましたのためにキットとクリスタのポッドキャスト、ニンテンドー ミニッツの感性を借用したショーですが、制限は少なく、業界全体の範囲を対象としています。
そして2023年8月3日、二人は独自のビデオゲームコンサルティング会社であるNever A Minute Consultingの一般公開を発表した。
私たちがコンサルティングを始めた最大の個人的な理由はレジーです。
「私たちが任天堂を辞めたとき、私たちは慣れずにあまりにも多くのことに頭を悩ませないよう細心の注意を払いました…それで最初のステップは、『よし、キットとクリスタ ポッドキャストから始めましょう』というものでした」とエリスは言います。合理的だと感じます。」
2人は、過去の雇用主や元同僚から自分たちがどのように見られているかについて、依然として敏感な感情を示している。 「任天堂の人々が私たちが現在行っていることをどのように見ているかについては、幅広い解釈があると思います」とエリス氏は言います。それでいいのです。私たちが去ってからもうすぐ2年が経ちます。があるのは当然です先に進むプロセス(笑)」
しかし実際には、彼らに再びゲームに取り組む自信を与えてくれたのは、プロとしての過去において最も重要な人物でした、それはフィス=エメ自身でした。
「私たちがコンサルティングを始めた最大の個人的な理由はレジーです。私たちが任天堂を辞めるとき、彼は文字通り私たちが最初に話をした人でした。私たちはこう言いました。『私たちにできると思うことについて、いくつかのアイデアをご紹介します…』」フィスエメは彼らの選択肢について話し、キャリアの転換を奨励しました。 「その時点では私たちは自分たちに自信がなかったのですが、彼は本当に私たちを限界まで押し上げ、自信を与えてくれました。」
「ある意味、彼は私たちにこのコンサルティング会社を設立するきっかけを与えてくれました…私たちが行うことはすべて、彼と過ごした時間に基づいています」とヤン氏は付け加えた。
ゲーム マーケターと現場で働くコンテンツ クリエイターというハイブリッドなキャリアは非常にユニークであるため、大きなチャンスがあると感じました。 「私たちは、『なんてことだ、私たちには非常に貴重なスキルがあるんだ』と思いました」とエリス氏は言います。 、「これをやりましょう」。
ビデオゲームコンサルティングとは正確には何ですか?
ビデオゲーム コンサルティングの世界は比較的小さいですが、多様性があり、多くの場合、専門分野によって特徴付けられています。
のようなサービスベースの会社があります。ポパジェンダクライアントの進行中の作品に関するコンサルティングに加えて、「ブティックスタイルの出版サービス」を専門としています。あるよNPDグループは数十億ドル規模のクライアントを抱えている老舗代理店で、たまたまビデオゲーム業界の大部分にもサービスを提供しています。詳細な価格分析から、模擬レビューここでは、社内ライターが開発中のゲームについての仮説的な書面および数値レビュー スコアを提供します。これは、クリエイティブな意思決定とビジネス上の意思決定の両方に情報を提供するのに役立ちます。
これらは 2 つの例にすぎません。 Google で「ビデオゲーム代理店」を基本的に検索すると、さまざまな範囲や規模の会社が数十社見つかります。そして、その幅広いサービスは、エンジニアリング、アニメーション、ライティングしか得意でない人にとっては天の恵みとなるでしょう。ヤン氏によると、最近では、小規模なゲーム開発者であっても、こうした企業のいずれかに雇用されるのは「非常に一般的」だという。
マーケティングが解決する 3 つのこと
予約を設定し、調査評価をスケジュールした後、プロセスの最初のステップは通常、ギャップを見つけることです。 「それはほとんど、私たちが彼らにインタビューするプロセスのようなものです」とエリスは説明します。 「多くの情報を収集する必要があり、微妙なニュアンスや詳細がたくさんあるからです。」
ゲームとワークフローが監査されると、ゲームを見てもらうために何をすべきか、あなたがおそらく知らないことを教えてくれます。
「小規模な開発者には、マーケティングがどのように機能するか、マーケティングが重要である理由、そして『マーケティング戦略』と『ブランド戦略』の意味を説明するという点で、大きな教育的な要素があります」とヤン氏は言います。エリス氏もヤン氏も、ビデオゲームが注目される具体的な方法を分けることの重要性を強調しています。
「このゲームが何なのか、何がユニークなのか、そして開発者としてあなたがどんな人なのかを人々に知ってもらう必要があります。これらがマーケティングで解決する主な 3 つのことです。」
ゲームに関する核となるメッセージを考え出すことは、一般的なコンサルティング サービスです。
「エレベーターピッチが必要だ。あなたの製品がユニークで特別である理由を説明し、それを全体に簡単に伝えることができる 2 つの文が必要です。マーケティングでは、それを「重要な提案」と呼びます。実際、私たちは Wii U で多くの課題を乗り越えてきました。私たちにはこれまで重要な提案がなかったので、その製品が失敗したのです。」
核となるメッセージを理解したら、必ずタイムラインを評価してもらう必要があります。おそらく、潜在的なパブリッシャーやプラットフォームを見つけることを優先しているのでしょう。コンサルタントは、評価が何であれ、あなたの現在の状況やリソースに合わせて、適切なタイムラインを中心に大規模なイベントを構築します。もちろん、それはあなたが知っている場合に限りますどうやってまずパブリッシャーやプラットフォームを入手すること。 (そのための項目もあります。)
任天堂で。同社は、十数年前にはなかった方法で非常にデータ指向になった
主要な提案、ブランド メッセージング、大規模なイベントは、ビデオ ゲーム コンサルタント会社がカバーする基本事項のほんの一部です。Never A Minute の Web サイトキャリアコーチングやメディアとの付き合い方など、他にもたくさんの内容を提供しています。彼らはかつて人事的な役割を担い、採用を手伝ったこともありました。
大企業の開発者も確かにコンサルティングには向いています。マーケティングの基本的な原則を超えて、他の人たちと同じように外部の意見から恩恵を受ける可能性があります。
「(大手企業と)私は(彼らが)持っている限り多くのデータを手に入れ、データの専門家であるそこの人々と話をして、彼らがそれをどのように解釈しているかを確認したいと思っています。」とエリス氏は始めます。 「おそらく、別の方法で解釈できるからです...それは、特に終わり近くでの任天堂での私たちの仕事の大きな部分でした。会社は、十数年前にはなかった方法で非常にデータ指向になりました。」
ゲーム業界の巨人が内部から活動しているのを目撃するということは、クライアントがよくある落とし穴を回避できるよう支援できることを意味します。
「私たちの経験からのアドバイスの 1 つは、あらゆる種類の突発的で短期的な意思決定を避けることです」とエリスは説明します。 「それは任天堂のことだった」それで困難なときでも、回避するのが得意です。彼らは、「長い目で見て、実際にズームアウトした場合に実際の機会が何であるかを理解しましょう」といった感じでした。この業界では、間違ったことを追求したり、持続力のないものを追求したりして、悪い立場に陥っている企業を時々見かけます。」
リズムフットボール、誰か?
さて、これらすべてを念頭に置いて、サッカーのリズムゲームを覚えていますか?彼らの評価は次のとおりです。
キット:「ブランディングとメッセージングは大きなバケツになると思います。それはリズムサッカーという非常にユニークな提案だからです。ビジュアルでも文字でも、さまざまな媒体でわかりやすく伝えることができる…それは何で、何が面白いのでしょうか?これは非常に基本的な質問だと思いますし、このゲームを何か月、あるいは何年も作り続けてきた人たちにとって、「[このゲーム] とは何で、何がクールなのか」を簡潔に言うのは、思ったよりも答えるのが難しいのです。 ”?
クリスタ:人々が気にしなかったり、それが何なのか混乱してしまったら、それ以外のことはすべて無駄になってしまいます。
キット:(そして)サッカーが人気のない特定の市場でそれを発売することに意味があるのでしょうか?
まだ数カ月しか行っていないと言っていましたね。ゲームを発表するのに適切な時期はいつなのか、そしてあなたならどのように発表するかについて話しているとき、私は思います。開発を始めてまだ 6 か月しか経っていない場合は、実際にはまだかなりの開発が必要になる可能性があります。発表する意味があるまでには、さらに 1 年かかるかもしれません。もしかしたら、プラットフォームホルダーとの他の機会を検討してみてはいかがでしょうか?インディーワールドに参入できれば、それは明らかに非常に大規模で影響力のある発表方法となるでしょう。 [これは] さまざまなシナリオすべてを通して話しています。 2 つのゲーム スタジオが常に同じ機会に恵まれるわけではありません。
残念ながら発表が早すぎて、最初はちょっとした誇大広告があっただけで、その後は人々が忘れてしまうゲームもよく見かけます。
クリスタ:もう一つ重要なことは、短期的および長期的な目標を知ることだと思います。
今後 3 か月間での目標は、ソーシャル メディアでの存在感を高めることであり、これにより、この本当にユニークなリズム フットボール ゲームの作成に関する社内開発ストーリーを共有し始めることができるようになりますか?
あなたの目標は、出版についてもっと学ぶことですか、それとも大手プラットフォームホルダーとつながる方法など、出版の仕組みを理解することですか?おそらくあなたには大きな長期的な目標があるのではないでしょうか?最終的にはそのゲームをあらゆるプラットフォームでリリースしたいと考えているでしょうか?それとも、パートナーとある程度の期間をかけてローンチする予定で、最もインパクトのあるローンチにつながる戦略を構築したいと考えているでしょうか?あなたの大きなテントポールとあなたの大きな瞬間を理解することは、私が尋ねたいことです。
「Never A Minute」、共に比類のないもの
このマーケティング デュオがまさに 2 人であることは注目に値します。
しかし、彼らは多くの国際企業の複数のCEOと直接仕事をしてきた2人です。彼らは、情熱的だが小規模なインディー ゲーム開発者たちと親密に協力してきました。二人とも、世代を超えたゲーム タイトルのマーケティング リードを務めているほか、サムネイルを YouTube にアップロードするフルタイムのポッドキャスト ホストも務めています。
彼女が私に「それは私が人生で聞いた中で最もばかげた考えだ」と言うと、私は「ああ、それは悪い考えに違いない、私は彼女を完全に信頼しているので」と思いました。
「私たちが提供するものを提供している会社が他にあるとは言いがたいです。この業界には、あらゆる種類のさまざまなゲームをサービスする長期的な経験があり、また非常に実践的な実践的なアプローチも備えています。もあったよ」とエリスは言う。 「私たちはこれらのことを行っており、あなた方にも協力する予定です。それは10年前の私たちの経験に基づいているのではなく、私たちが今朝早く行ったことに基づいています。」
「両方の立場に立つことで、ゲームのマーケティング方法について非常にユニークな視点が得られました」とヤン氏も同意します。 「私たちは、マーケティング戦略面だけでなく、ゲームをプレイしている人々のコミュニティに対しても深い理解と深いつながりを持っていました。そして、その 2 つを結びつけることができた…ゲームを出荷する方法について、私たちにユニークな視点を与えてくれました。」
また、あなたのゲームに自社では提供できない専門性が必要だと思われる場合は、喜んでそれが可能なコンサルタントを紹介します。 「これは、大手代理店やコンサルタント会社の典型的な常套句のようなものです」とエリス氏は言います。 「売り込みを行って契約を結ぶために非常に経験豊富な人材を連れてきますが、実際に仕事に就いてみると、『ああ、思っていたほど経験豊富な人材が来ない』という感じです。しかし、繰り返しになりますが、私たちは 2 人の組織です。」
「誰かが私たちと協力すると、私たちの両方を得ることができます」とヤンは言います。 「そこには多くの価値があると思います。私たちはお互いにアイデアをぶつけ合い、お互いをインスピレーションとして利用することができ、それが可能な限り最高の計画を立てるのに本当に役立ちます。」このユニークな相乗効果についてエリスは次のように説明します。「彼女は私に『それは人生で聞いた中で最もばかげたアイデアだ』と言うかもしれませんが、私は『ああ、それは悪いアイデアに違いない』と思いました。なぜなら私は彼女を完全に信頼しているからです。そして、私が持っていないかもしれない彼女の異なる視点を信頼してください。」
「私もそうなんです」とヤンは冗談を言うが、彼らは足並みをそろえることがほとんどないことを認めている。これには、会社と比較的親密な関係を無期限に保ちたいという願望も含まれます。 「(急成長が)一部の人にとっての目標かもしれないと思います」とエリス氏は言う。 「会社をできるだけ大きくして、できるだけ多くの人を抱えて、他の大きな代理店に買収されるという最終目標を目指しましょう。つまり、途中で何人か人を追加するのは良いことかもしれませんが、それは私たちの目標ではありません。」
最終的な目標について、Yang 氏は次のように結論付けています。「これらの本当に素晴らしいゲームを作っている人たちがいますが、彼らは決して日の目を見ることはありません。なぜなら、競争はこれまで以上に激化しているからです。」
「私たちは本当に人々を助けたいだけだと思います。」