SNESクラシックとF-ゼロWii U eShop での 30 セント/30 ペンスのファミコン アニバーサリー プロモーションが終わりを迎え、Nintendo Life チームの何人かは、このシリーズについて話すのに最適な時期だと考えました。主要なリリースは 4 つしかなく (GBA タイトルを含むが、アーケード版は割引されています)、特に多作ではなく、何年もの間、荒野に放置されています。

そこで、特集編集者のトム・ホワイトヘッド氏をはじめ、編集長のジョン・ウォールグレン氏、米国の評論家ロン・デルビラーノ氏、そして寄稿者のケン・バーンズ氏とマーティン・ワッツ氏もこのフレンドリーなチャットに参加します。私たちはこれまでのシリーズを振り返りながら、これから起こるかもしれないことへのかすかな夢を噛みしめています。

トム・ホワイトヘッド:まずは読者の皆さんに自己紹介をお願いします。

ジョン・ウォールグレン: 私は編集長兼ブラッドホークのパイロット、ジョンです。

ロン・デルビラーノ: 私は米国在住のレビュアー、ロンです。最近、美しいひげを剃りました。

ケン・バーンズ: 私は PureXbox.com の編集者の Ken です。私はとんでもなく赤い髪を染めています。

マーティン・ワッツ: 私はマーティンです。昼は地味な貢献者ですが、夜はワイルドグースの運転手です。

ジョン: ちなみに、これは Gray Goose 上で動作します。

トム: そして、私はトムです。特集編集者で、おそらくひげを整える必要があります。まず最初に、SNES での F-Zero の最初の体験は何でしたか?

ケン: 長年メガドライブ少年だった私は、ついに思い切って F-Zero が入った SNES を購入しました。このようなものは見たことがありませんでした。そのスピードはまさに常軌を逸していました。

ロン: 私が初めて SNES で F-Zero をプレイしたのは、年上のいとこと一緒でした。何年も前のことですが、確かその日、私は彼のゲームのコピーを盗んで家に持ち帰ったのだと思います。

マーティン:実は初代『F-Zero』を所有したことはなかったのですが、発売当時に友人の家でプレイすることができ、その印象的なビジュアルに驚きました。ゲームプレイの面に関しては、私は少し壁に磁石のように見えましたが...

トム:これで私は永久に Nintendo Life を使い果たすことになるかもしれないが、限られた手段で Mega Drive を子供として過ごした私は Wii バーチャル コンソールまでそれを所有していなかった。正直に言うと、私はゲームプレイが現代の基準にどれだけ耐えられるかに衝撃を受けました。

ジョン: 私はジェネシス/メガドライブの子供でしたが、友達の何人かは SNES を持っていたので、私の 16 ビットのベースはすべてカバーされていました。 『F-Zero』を除いて、彼らのゲームはどれほど劣っているのかと思ったのを覚えています。モード 7 のスピードとくるくる回るグラフィックスは大きな印象を残し、そのサウンドトラックとカラフルなトラックには本当に驚かされたのを覚えています。実際はそれほどカラフルではありませんでしたが、RC Pro Amよりもきれいでした。

挙手してください。全盛期に SNES を所有していた人は何人いますか?

ケン:そうだったよ。

マーティン: 私も

ロン:そうだね。

トム:私は一番変わった人です、そう、劣等感の塊です。

金持ちの子供達よ…

ジョン:私はジェネシスを持っていたので、あなたも私も。

トム:すごい、だから一人じゃないんだ!

ですから、当時は印象的でした。誰もが同意すると思いますが、マルチプレイヤーはありませんでした。振り返ってみて、それは実際に気づいたことですか?

ケン: まったくそんなことはありません - シングルプレイヤーをクリアするのに忙しすぎて、そんなことを心配する余裕さえありませんでした。

ロン: 本当に?なぜか画面分割アクションを思い出します。もしかしたら、コントローラーをトレードオフしただけなのかもしれませんが...

ジョン:はい、いいえ。私たちは全員がプレイできるように順番にトラックを走っていましたが、マリオカートのような他のマルチプレイヤーゲームや、お互いを騙してテイルスをコントロールすることに興味がありました。

マーティン:当時はまだ若かったので、まったく思いつきませんでした。こちらも友人とパッドを交換しながらプレイしていましたが、スーパーマリオワールドでマルチプレイをしているのと変わりませんでした。

ロン:これはマーティンと一緒だと思います!

ジョン: そうですね、マルチプレイヤーやマルチプレイヤーの欠如は、私にとってはまったく気になることではありませんでした。私も『Doom』を2人でプレイして、1人が動きを制御し、もう1人が射撃とアクションを担当しました。掃射に向けて調整するまで協力プレイをしたことはありません。

トム: 1 つだけ挙げるなら、何が本当に際立っていましたか?グラフィック、音楽、スピード感、危険な乗り物?

ロン: ゲームプレイに関して言えば、私にとってはスピードでした。しかし、今日に至るまで、そのサウンドトラックが最も心に響くものです。

ジョン:当時は確かにスピード感がありましたね。しかし、ゲームがより速く、より美しくなるにつれて、そのサウンドトラックは私の心に残りました。

ケン:私にとってはスピードだけでした。サウンドトラックがそれほど特別なものだとは思わなかったので、サウンドトラックなしでも生きていけました。

ジョン:シュン!シュン!

マーティン: 私にとって、それはビジュアルでなければなりませんでした。疑似 3D 効果が大好きでした。当時、それはまったく非現実的でした。少なくとも私はそう思っていました。

トム: ヨーロッパ人として、Wii U が 60Hz でリリースされたことはとてもうれしかったです。やっとフルスピードを楽しめました。 Wii U でこのゲームを手に取った人は何人いますか?

ジョン: トラック上の安物のドローンカーを除けば、当時と同じくらい楽しいと思います。

ケン:Wii Uで手に取ってみましたが、とてもよく立っていると思います。このシリーズは私のお金では Wipeout HD によってさらに良くなりましたが、Wii U VC リリースは本当に楽しいです。 30ペンスの時点では、それは絶対的な盗みでした。

ロン:30セントで?買わないなんてバカですよ!そして、それは今でも素晴らしいゲームですが、私が覚えているよりもはるかに困難でした。私の反射神経はサラダ時代のようなものではありません。

マーティン: 恥ずかしながら、まだ理解していません。コートを取りに行きます...

トム:親愛なる私へ!

ケン:昔よりも楽になった気がするんですが、不思議ですね。

トム: それでは、勇敢な世界へいきましょうポリゴンNintendo 64 の F-Zero X (私が最初に所有していたもの) を使用しました。最初にそれをプレイしたとき、オリジナルの SNES の感触と比較して、どのような反応がありましたか?

マーティン: F-Zero X が発売された週にレンタルしたんですが、本当に衝撃を受けました。スピード感は圧倒的でした(PAL版でも!)。

ジョン:執着心がある。それは私にとって初めて独り占めしたもので、(PAL であっても)スピード感、線路の複雑さ、線路上の車両の量にとても興奮しました。

スピン攻撃もとても気に入りました。それにもう少し深みを加えました。

マーティン: 面白いことに、先日このゲームの日本語版を入手しました。全体的なスピード感にこれほどの違いがあるのは驚くべきことです。

ロン:私はXにあまり熱中したことはありませんでしたが、良い意味で圧倒されたのを覚えています。地元のゲームショップのトーナメントにも出場し、2位になりました。私は何も勝ちませんでした。

トム:2位はどこにもないよ、ロン。

ケン:良いと思いましたが、最初の「すごい」という要素や私自身はありませんでした。主な理由は、F-Zero Xが発売されるまでに3年間ワイプアウトをプレイしていたからです。

それに比べてFZXは弱かった。

ジョン: 輸入プレーヤーではない私が 64DD トラック エディターを使用できないことに非常に興奮し、その後がっかりしたのを覚えています。

トム:それはメガドライブ(キューバイオリン)に次いで、私にとって2番目のゲーム機、つまり私の兄のものだったので、優れていると思いました。これは、3D エンジンが充実していると感じたゲームの 1 つでもありました。いくつかのトラックデザインは非常に優れていました。

ジョン: 私は WipEout の処理方法があまり好きではなかったので、F-Zero X にははるかに興奮していました。

マーティン: ケン、興味があります - ワイプアウトと比較して、F-Zero X のスピードが印象的だと思いませんでしたか?

ケン:私はそうしましたが、ワイプアウトはより多くの戦術的なニュアンスを備えたはるかに複雑なゲームであると感じました。 FZX のスピードは素晴らしかったです - もちろんそうでした - でも、それは少しだけ感じました...わかりません...基本的なものかもしれません。

ただし、トラックは非常に印象的でした。

トム:そしてマルチプレイヤーもありました。

ケン:そうですね、それと。

ジョン: WipEout は面倒すぎるといつも感じていました。確かに当時私は PSX を持っていませんでしたが、それ以来、WipEout 64 (はい、はい) と HD + Fury に何時間も没頭しましたが、決して快適とは感じませんでした。

トム: おそらく、現時点で唯一のハンドヘルド作品である F-Zero Maximum Velocity について言及する必要があるでしょう。

ケン:それはプレイしませんでした...

トム:良いスタートです!

ジョン:ああ、本当に気に入っています。これは SNES 形式への素晴らしい回帰であり、GBA を誇示するための素晴らしい方法でした。

私はそれにとても興奮していましたが、期待を裏切りませんでした。アンバサダー プログラムでもかなりうまく機能していると思います。それはあなたのお尻を蹴るでしょう、そしてあなたが泣いても気にしませんでした。

トム:私自身、コントロールが少しずれていたような気がします。 Wiiの『F-Zero X』と『F-Zero』はすぐにハマりましたが、本作はハマらず、また戻る気も起きませんでした…。

マーティン: 私のこのゲームに関する唯一の経験は 3DS アンバサダー プログラムを通じてのもので、オリジナルを非常に思い出させます。キャラが入れ替わるのは嫌だったけど…

コントロールに関してはトムの意見に同意しなければなりません - コントロールは少しファンキーなようです。

ジョン: 君たちはみんな頭がおかしいよ。

ロン: 3DS アンバサダー プログラムの一環として Maximum Velocity を見ることができて、本当に興奮しました。それほどファンのお気に入りではないことは承知していますが、それでもかなり楽しいレーサーであり、プロモーションの一環としてリリースされる他のものとは異なります。

トム:マーティンのファンキーな描写は的を射ています。あるいは、十分なチャンスを与えられなかったのかもしれない。

ジョン:何がそんなにファンキーだったんですか?憎しみを理解したことがありません。

マーティン:旋回が思ったほどきつくないように思えます。

トム:氷の上にいるような感覚を覚えたのですが、これはホバリング車両としては印象的です。

マーティン: さらに、壁はとても弾力があります - F-Zero Pinball は誰ですか?

ジョン: それが肩のボタンの役割であり、ガスを送り込むためのものです。アクセルを踏み続けるとまともに曲がれなくなります。

トム:はい、ジョンは知っています!本能的に効いているとは感じなかった、それだけです。それほど多くの時間を費やしたわけではありません。

ジョン:それがF-Zeroにニュアンスを加えたと今でも信じています。

トム: いつかもっと公平に振ってみます。

ジョン:私は死ぬまで情熱を持ってマキシマム・ベロシティを守ります!

マーティン: おそらく、あなたが説明したテクニックを採用する必要があるでしょう、ジョン - 実を言うと、ブレーキを使って曲がることができることに気づいた先日まで、私はディディーコング レーシングにいつも苦労していました...

ロン: これについては、私はジョンに同意する傾向があります。 GBAの操作性は少し負けましたが、自然な感じでした。あと、肩のボタンとブレーキもね。ショルダーボタンとブレーキ。

トム: 真ん中で素敵な分割ですね...

次のページでは、ゲームキューブの F-Zero GX についてチャットし、シリーズの将来について (実際の希望はほとんどありませんが) 激しく推測します。