YouTuber による最近のビデオ編集でキウイトーク、元レトロスタジオ開発者のグループが、ルーカスアーツの卒業生で、メトロイドプライムゲーム。マークは悲しいことに 2008 年に膵臓癌で亡くなり、彼の元同僚たちはシリーズに対する彼の驚くべき貢献について多くのことを語っていました。
Retro Studios でシニア ゲーム デザイナーを務めた Mike Wikan 氏は、Mark を「伝説的なプログラマー」であり、これまで一緒に仕事をした中で「間違いなく最も有能なプログラマー」であると述べています。インタビューの中でマイクは続けて、メトロイド プライムのカメラ システム、特にモーフ ボール シーケンス中のマークの仕事を称賛し、「サムスを見失わない」と述べています。
「すべてのメトロイド [プライム] ゲームでお気づきかと思いますが、たとえどんなにクレイジーで愚かなことをしていても、サムスを見失わないことは決してありません。ゲーム内で自分のキャラクターを見失ってしまう点は決してありません -これまで。そして、ブーストしたり、壁の後ろに行ったり、小さなトンネルに入ったり、あらゆる種類のクレイジーな小さなことを行っています。そして、四角軸[ボス戦]、あらゆる種類のクレイジーな飛び降り動作を行っていますが、これは動き回っていて、それは超高層ビルほどの大きさです。それが機能する理由は、カメラ システムが文字通り何でも処理できるからです。」
デビッド・カーシュ - ゾイドの愛称 - は、メトロイドプライムそしてメトロイドプライム2そして、マークがゲームの象徴的なモーフ ボールの「迷路」パズル用のカメラ システムをどのように思いついたのかについて説明します。
「[マーク] と私たちが行った私のお気に入りの 1 つは、モーフ ボール パズルの 2D ビューを思いついたことです。モーフしてロールインすると、カメラが 2D サイド ビューに切り替わります。そして、私たちは次のことを理解しようとしていました。 「どうやってカメラをボールに追従させるか」というと、彼は「サーフェスカメラ」と呼ぶものを思いつきました。そこで、外側にサーフェスを用意し、カメラがサーフェスに沿ってスライドし、ボールを追従する一連のスプリングを備えています。それはスムーズに行われます。カメラの表面積を定義して、ビューを制御できるようになります。」
彼はまた、サムスがモーフ ボールに変身するたびに、カメラがどのようにしてサムスを非常に正確に追跡できるのか、その背後にある技術についても説明しています。
「それで、あなたがモーフボールになると、カメラがサムスから出てきて、あなたはボールに変わります。カメラが付いているのは「パラシュート」です。つまり、ボールはここにあり、カメラはそこにあり、ボールはパラシュートと位置を合わせます。したがって、モーフ ボールが何かの後ろに行くと、パラシュートの紐の一部が引っ張られて、カメラがボールを追うように回転しますが、紐には時間がかかるため、モーフ ボールがそこに素早く移動すると、カメラは少し動いてボールを追います。ポストの後ろに行くとカメラはスナップしません。時間がかかりますが、ポストを通り抜けるとボールに追いつきます。出口。」
これは興味深い洞察であり、開発者からのさらなる洞察については、以下のビデオ全体をチェックすることをぜひお勧めします。ついでにグラフィックデザイナーもチェックしてみてくださいメトロイド プライムのロゴが正しいロゴにたどり着くまでに 53 回の異なる反復を経た経緯についてのジム ウォーネルの物語。
Metroid Prime のカメラ システムの背後にあるこの洞察についてどう思いますか?この技術は今後実装されると思いますか?メトロイドプライム4?コメントでお知らせください!
[ソースyoutube.com、 経由ゴーニンテンドー.com】