ビデオ ゲームのアクセシビリティ機能に関しては、近年状況がいくらか改善されており、多くの開発者が、さまざまな能力や特定の障害を持つプレイヤーに合わせてゲームプレイ エクスペリエンスを微調整する基本的なオプションを意識的に提供するようになりました。ただし、業界全体の理解を促進し、これらのオプションを実装することの重要性を多くのゲーマーに伝えるためには、やるべきことがまだたくさんあります。
この特集では、Isabelle Meyer が、多くの Nintendo Switch ゲームにすでに存在する最も便利なアクセシビリティ機能をいくつか紹介します。開発者とパブリッシャーが、より幅広い視聴者がその成果物を楽しめるように改善できる領域を特定します。。これはとても不確定なリストですが、実際に実装する必要があるオプションは ' として強調表示されます。最近では「業界標準」。
障害を持ったゲーマーはたくさんいますが、その性質に応じて、ビデオ ゲームをプレイする能力に軽度、中度、または重度の障害が発生しています。特定のタイプのコントローラーを握るのに苦労したり、反応が遅れてクイック タイム イベントを完了できない人もいます。そのため、障害のあるゲーマーがゲームを購入するのは難しい場合があります。あるプレイヤーが簡単に交渉できるセクションが、別のプレイヤーにとっては大きな障害となる可能性があり、開発者はそのような乗り越えられない障害を提示するつもりはありませんでした。
ゲーム開発者が障害のあるゲーマーが趣味を最大限に楽しめるようにする方法の 1 つは、アクセシビリティ機能、つまりプレイヤーがゲームプレイ エクスペリエンスを自分のニーズや好みに合わせて調整できるオプションを組み込むことです。
ゲームにアクセシビリティ機能が含まれている場合でも、障害のあるゲーマーがアクセシビリティ機能にアクセスしてアクティベートしたり、アクセシビリティ機能の存在に関する信頼できる情報を入手したりすることは依然として難しい場合があります。
もちろん、常にそうであるとは限りません。一部のゲームは、アクセシビリティ機能がまったく含まれていない (場合によっては、意図的に除外され、アクセシビリティ機能に置き換えられる場合もあります) ように開発されています。「神は禁じます」ゲームを難しくする心理。多くの場合、特定のゲーム デザインの理由よりも、自慢するためです。
ゲームにアクセシビリティ機能が含まれている場合でも、障害のあるゲーマーがアクセシビリティ機能にアクセスしてアクティベートしたり、アクセシビリティ機能の存在に関する信頼できる情報を入手したりすることは依然として難しい場合があります。レビューで話題になることはほとんどないため、障害のある人が特定のゲームをプレイできるかどうかを確認するのは非常に困難です。一部の開発者は、「さらなる努力」を行って多数のアクセシビリティ機能を組み込んでおり、これらをメニュー内に隠したり、場合によってはより受動的なアクセシビリティ機能として、さらにはペイウォール/DLC の後ろにロックしたりすることもあります。
これらすべてにより、障害のあるゲーマーは、特にデジタル ゲームが簡単に返品できない場合 (そして多くのリリースがデジタル版のみである場合)、そもそもゲームを購入する価値があるかどうかというジレンマを抱える可能性があります。物理的な返品があっても、プレイ済みであってもゲームを全額返金できた昔とは異なります。最近では、ストア クレジットと交換しているため、確認するためだけにすでに損失を被っていることになります。あなたはそれをプレイすることができます。何らかの理由でゲームをプレイできない場合、プレイヤーは最新の人気タイトルや友人グループや幅広いゲーム コミュニティとのオンラインでの議論に参加できないため、取り残されたような気分になることがよくあります。
ゲームにお金を費やす危険を冒さない障害のあるゲーマーの唯一の解決策は、レビューを調べて、ライターがレポートにアクセシビリティ情報を含めることを期待することです。この方法は、ゲームがレビュー サイトで取り上げられるほど人気があるかどうかに大きく依存するだけでなく、ゲームの非常に特殊な側面、つまり強調することは思いつきもしないかもしれない領域についてレビュアーがコメントするという幸運にも大きく依存します。一部の潜在的なプレイヤーにとっては非常に重要です。
何が含まれているかを詳しく知ることが出発点となりますが、開発者にとっては、ほとんどのビデオ ゲームに最初から含めるべき特定の機能があります。ここでは、新しいタイトル全体に(適切かつ適用可能な場合)標準として実装されることを望む 5 つのアクセシビリティ オプションを示します。
#1 いつでも変更できる難易度オプション
あらゆる障害を持つ障害のあるゲーマーを支援するために採用できる最も単純なアクセシビリティ機能の 1 つは、難易度レベルの調整です。難易度のオプションはビデオ ゲームの初期から存在していましたが、すべてのゲームに存在するわけではありません。開発者の傾向としては、ノーマルをマスターしたらさらに挑戦的なモードを追加する傾向があります。
簡単なモードでは、敵の動きが遅くなり、主人公の HP レベルが高くなり、特定のステージを通過するために必須のクイック タイム イベントが削除されます。これらの例のいずれかまたはすべては、障害のあるゲーマーに負担の少ないゲームプレイ体験を提供し、ゲームにストーリーがある場合には、物語をより完全に楽しむことができるかもしれません。
より詳細な難易度のオプションがはるかに一般的になってきています。さらに優れているのは、一度限りの選択に固定されるのではなく、いつでもペナルティなしで難易度設定を変更できるゲームです。イースシリーズはよくやってる。ゲームがさらに進んでスパイクが発生した場合、またはパワーアップのロックを解除すると、最初は物理的に完了するのが非常に簡単になった場合、プレイスルー中に考えを変えるオプションは、すべてのプレイヤーにとって恩恵です。適応性のあるゲームプレイ エクスペリエンスは、「良い」日と「悪い」日がある人にとっても有益であり、ゲームが「良い」日だけのエクスペリエンスである必要がないように、必要に応じて調整できるようになります。
ゼノブレイド2これをさらに進めて、カスタムの難易度を構築できるようにし、プレイヤーがある程度独自の課題を作成できるようにします。あるいは、一部のゲームには、難易度を下げ、ゲームプレイの障害を完全に取り除くこともできる「ストーリー モード」があり、あらゆるスキル レベルのプレイヤーが物語を楽しむことができます。これらのストーリー重視のモードは通常、プレイヤー/敵の体力バーを変更したり、敵の攻撃に対する耐性を提供したり、移動速度を調整したりすることで支援します。より多くの標識やガイダンスを提供したり、プラットフォームの端の自動取得を有効にしたり、プレーヤーのジャンプルートを強調表示したり、ゲーム初期を支援するボーナスアイテムや照準アシストを提供したりする場合があります。すべてはゲームによって異なります。
スキルベースのゲームプレイを重視しないストーリー重視のモードにより、あらゆる能力レベルのプレイヤーがゲームの物語の旅を楽しむことができます。このようなモードでプレイする必要があるという幅広いプレイヤー層の偏見が軽減されれば、ゲーム コミュニティはより多くのプレイヤーにとってより歓迎される場所となるでしょう。
#2 プラットフォーム支援オプション
あらゆるジャンルのゲームに何らかのプラットフォーム化が発生しており、これは障害のあるゲーマー、特に運動障害や奥行き知覚の問題を持つゲーマーが苦労する可能性がある共通の領域です。
いくつかのゲームのようなスーパーマリオ オデッセイこれを軽減するために、着地点を示す影を含めます。これは、2D 画面上で 3D 空間をナビゲートするすべてのゲーマーにとって貴重なツールです。ただし、これらの影は常に簡単に見えるわけではないため、影を含める意味がやや損なわれます。オプションのアシストが正しく行われた優れた例の 1 つを以下に示します。クラッシュ バンディクー 4: そろそろ時間です、これらの影を囲む色のリングを追加するオプションがあります。このリングにより、背景環境との区別がはるかに容易になります。
繰り返しになりますが、より明確な着地位置インジケーターを追加する機能は、開発者にとって比較的簡単に実装できる機能であり、多くのタイプのプレイヤーに役立つ可能性があります。このようなシンプルな機能により、通常はプラットフォーマーと関わることができなかったより多くのプレイヤーに、かなり閉鎖的なジャンルが開かれる可能性があります。
#3 代替カラー表示オプションとフィルター
ゲーム内の色は、さまざまな障害を持つ人々に大きな影響を与える可能性があります。プリセット フィルターを使用してディスプレイ上の色の一部を調整する機能は、次のような一部のゲームに導入されています。イモータルズ フェニックス ライジングこれらのカラー フィルターは一部のプレーヤーの問題を軽減するのに非常に優れていますが、色覚の違いに対する万能のソリューションを構成するものではありません。
組み合わせによっては、特定の種類の色に基づく視覚障害を持つプレーヤーがディスプレイ上の色合いを区別することが困難になる場合があります。たとえば、青色の背景にオレンジ色で強調表示されたアイテムを配置する視覚モードに遭遇したことがあります。これは、より標準的な色認識を持つ人にとっては素晴らしい組み合わせかもしれませんが、他の人にとっては実際には区別が難しくなります。事前に設定された代替色のオプションは、代替手段が提供されないゲームの改善を示しますが、事前に決定されたオプションのみを許可するのではなく、ゲーマー自身が色の選択を選択できるようにすることで、色選択機能を大幅に改善できます。
色はテキストの読みやすさにも影響し、白地に黒のテキストはテキストの多いゲームにとって障壁となることがよくあります。色覚と同様に、ここにも万能のオプションはありません。調整可能なフォント、背景、フォント サイズの切り替え機能などの他のオプションを含めることで、ゲームをさらにアクセスしやすくすることができます。
#4 キャラクターと能力のカスタマイズ
よく見かける、より受動的なアクセシビリティ機能は、プレイヤーが自分のキャラクター アバターの外観と属性を変更できるキャラクターのカスタマイズです。これは多くの場合、すべてのゲーマーにとって楽しいオプションとして含まれていますが、通常、色盲または視覚障害のあるゲーマーがキャラクターや衣服の色を修正してより目立つようにできるため、受動的アクセシビリティの利点もあります。
多くのゲームでは、キャラクターのカスタマイズ オプションは、ゲームの後半でロック解除可能なオプションとして含まれているか、DLC ペイウォールの背後にロックされている可能性があります。
ただし、キャラクターの外観の調整は、必ずしもすぐに利用できるオプションではありません。多くのゲームでは、キャラクターのカスタマイズ オプションは、ゲームの後半でロック解除可能なオプションとして含まれているか (プレイヤーがゲームを進めた後にのみ報酬を利用可能になります)、DLC ペイウォールの背後にロックされている場合があります。たとえば、YS IX:モンストラム・ノクス、ゲームの進行に応じてコスチュームのカスタマイズがオプションとして利用可能になりますが、特定の色のオプションのみが利用可能であり、それでも購入オプションとしてロックを解除するにはかなりのストーリーの進行が必要です。あるいは、他の DLC コスチューム オプションがゲームの開始時に使用可能になり、一部の色は DLC 専用となります。
別の例はモンスターハンターライズ、嬉しいことに、DLC なしでも鎧の色のカスタマイズが可能です。ただし、これはゲームの開始時には利用できません。代わりに、プレイヤーは特定のハンター ランクである必要がありますが、それでも色をカスタマイズできるのは特定の種類の防具のみです。マイクロトランザクションの背後でコスチュームや化粧品をロックすることについての議論はさておき、これにより、追加の DLC を購入する余裕がないプレイヤーや、ゲームプレイを通じて新しいカスタマイズ オプションのロックを解除することができないプレイヤーにとって、プレイは非常に難しくなります。
ゲームにおける色に関しては、発作を引き起こすなどの感光性疾患を持つ人は、特定の色の範囲に問題を抱えている可能性があることにも留意することが重要です。キャラクター、環境、メニュー、UI など全体的に色と明るさ/コントラストの値を調整するオプションにより、このような種類のプレイヤーにとってゲームがよりアクセスしやすくなる可能性があります。
また、感光性障害を持つ人は、フレーム レートにも細心の注意を払う必要があることにも注目してください (正直に言いますが、その特定のトピックに夢中になっているゲーマーは少なくありません!)。なぜなら、高いフレーム レートで点滅する色の繰り返しに苦労する人もいるからです。 。フレーム レートが低い場合は、同じ色の組み合わせでも問題が発生しない可能性があります。つまり、ショック!ホラー!— 特定の状況では、より低いフレーム レートが望ましい場合があります。画面のちらつき率は平均的なプレーヤーには影響しないかもしれませんが、光過敏症のあるプレーヤーの場合、たとえちらつきが意識的に知覚できなくても、症状が引き起こされる可能性があります。
残念ながら、ハードウェアがますます発展し、ゲームのフレーム レートができるだけ高くなければならないことが一般的に期待されているため、ハードウェアが許容できるリフレッシュ レートしか提供していないために、特定のプレイヤーが除外される可能性があります。 OLED スクリーンは、より安定した画像を提供するのに役立ちますが、繰り返しになりますが、すべてに適合する万能の適応策はなく、OLED テクノロジーはすべての感光性ゲーマーに役立つとは限りません。実際、OLED テクノロジーには独自の問題が伴います。
ゲームのボタン マッピングは、PC 上の「プロ」ゲーマーや専門のコントローラーを使用するものと関連付けられることが多いですが、一部の障害に対するアクセシビリティの機会にも役立ちます。ボタン マッピングの普及はここ数年で大幅に増加しました。実際、任天堂はボタン マッピングを統合しました。10.0.0 ファームウェア アップデートでのスイッチのシステム レベルのボタンの再マッピング。これまで以上に多くのゲームが、ある程度のボタン マッピングやさまざまなコントローラー レイアウト オプションを提供しています。
通常、ボタン マッピングには 2 つの主要な側面があります。1 つは標準コントローラで届きやすいように入力オプションを調整すること、もう 1 つはゲームプレイに適した特定のコントローラに調整することです。特定のコントローラーに合わせて調整するということは、特定の障害をサポートするために構築されたカスタム コントローラーをゲームで簡単に使用できることを意味します。 Switch では、ボタン マッピング機能をカスタム Joy-Con グリップと組み合わせて使用して、片手でプレイすることもできます。
ゲーム自体以外にも、ファーストパーティ メーカーとサードパーティ メーカーの間で、Switch に接続できるさまざまな種類のコントローラがあり、その一部は障害のある人を支援することを目的として特別に作られています。
多くのコントローラー メーカー (特に他のプラットフォーム用のメーカー) は、ますます大型のコントローラーの構築に重点を置いています。もっとボタン、追加のプログラム可能なパドルなど。細かい運動能力に障害があり、小さなコントローラーやボタンに苦労しているゲーマーなど、一部のゲーマーにとっては確かに役立ちます。しかし、同じように小さくて持ちやすいものを必要とする人もいます。同様に、一部の大型のコントローラーやコンソールは特定のプレーヤーにとっては重すぎるため、意味のある長時間にわたって安全に使用できないという問題があります。
任天堂のハードウェア - Switch をもっとアクセスしやすくするにはどうすればよいでしょうか?
代替コントローラーの多くは有線であり、多くの場合、標準/Pro コントローラーが搭載する触覚フィードバックなどの他の機能が失われます。 Joy-Con は、小さくてコンパクトなデザインであるだけでなく、Joy-Con を設置できるライセンス済みおよび非公式のグリップ周辺機器の数が多いため、歓迎すべき変更です。そうは言っても、任天堂自体が、より信頼性の高いアナログスティックを備えた公式の小型Proコントローラーを生産するのを見るのは素晴らしいかもしれません。特にこの場合、オプションが増えることが悪いことになることはめったにありません。
一部の人にとって、特に少し重い Switch OLED の場合、Switch を手持ちで持つのは面倒で重すぎて実用的ではありません。ただし、Switch Lite は最も軽いゲーム デバイスの 1 つであり、驚くべきことに 2DS XL や「New」3DS よりも軽いです。重要なのは、Switch Lite は標準の Switch と比較してグラフィックの忠実度が大幅に損なわれていないことです。実際、小さな画面のピクセル密度が高いため、おそらく画像がより鮮明になっています。もっとOLED スクリーンよりもかなり小さくて暗いですが、快適です。
したがって、Switch Lite OLED は、小型デバイスを使用できるだけでなく、光に敏感なプレーヤーが OLED スクリーンの利点を感じることができるため、Switch のラインナップへの人気の追加となることは間違いありません。
Nintendo Switch は非常に多用途のコンソールであり、これまではプレイできなかった多くのプレイヤーがゲームを探索したり、おそらく以前はアクセスできなかった新しいジャンルを試したりできるようになりました。 Switch は、ゲームを通じて多くの人を引き寄せる独自の能力をすでに実証しています。巨大なゲームについて考えてみてください。どうぶつの森世界的なロックダウン中の現象。開発者の協力により、ハイブリッド コンソールは間違いなく、社会的障害と身体的障害の両方を持つ人々にとって、これまでのどのシステムよりもゲームにアクセスしやすくなりました。この傾向を継続し、開発者やハードウェア メーカーが、あらゆるスキル レベルや能力のゲーマーにアクセシビリティ機能や改善点を含めることによるプラスの効果を考慮するよう奨励できれば素晴らしいと思います。
上記の機能のうち、利用可能な場合に最もよく利用するのはどれですか?以下のアンケートで、すべてのビデオ ゲームに標準として搭載してほしい他のアクセシビリティ機能を教えてください。また、アクセシビリティ オプションに関して詳しく知りたい Switch ゲームもお知らせください。