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ゲームキッチンは料理が上手です。と冒涜的なそして冒涜2, スペインの開発者は、近年登場した最高のメトロイドヴァニアのおかげですぐに高い評判を獲得しました。彼らのチクチクする難しさ、ムーディーなゴシックの雰囲気、そしてアンダルシアのカトリック民間伝承に対する当惑させるような解釈にもかかわらず、私たちはクストーディアでの「悔い改めの人」の両方の困難な不幸を崇拝することを止めませんでした。

最近発表された RTS ステルス タイトル狂気の石、最近の Gamescom プレビューが何かあれば、驚くべきペースの変化が待っています。 『Blasphemous』の一か八かの 2D 戦闘は、手描きの修道院の系統的な探索に置き換えられ、自由に至るまでの数日間、場合によっては数週間にわたって、厳重な警備員が許す限り多くの実験を行うことができます。

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18 世紀の狂房の薄暗い空間に不当に投獄された 5 人の受刑者が、協力して脱獄計画を立てます。このような悲惨な状況では、受刑者には選択肢がなかったと思われるでしょう。実際、たくさんあります。修道院の常駐警備員、僧侶、修道女たちの生活の中でリアルタイムで進行するミッションをナビゲートし、厄介な異端審問官に期限を過ぎた反撃を与える際に、没入型シムにインスピレーションを得たさまざまなアプローチを自由に使用できます。

3 人のパーティーを選択すると、各受刑者の異なる能力を活用できます。警備員は古き良きステルスで、物陰に隠れて巡回をすり抜けて回避することができます。しかし、他のもっと特徴的な方法も利用できます。彼らはレオノーラの腕力に圧倒されたり、アグネスの呪文に魅了されたり、アルフレードの退屈な説教で気を紛らわすだけだったりする。

しかし、彼らの個々の才能は個々のトラウマと対になっており、修道院刑務所での過去の出来事を思い出させる痛みを伴うものに対する激しい嫌悪感として現れています。シングルプレイヤー協力プレイの見事な例では、暗闇を恐れる受刑者がどのようにして窓を閉め、隙間風が入る窓で石油ランプが冷たい強風で消えるのを防ぐかがわかります。危険を承知で恐怖を無視してください。恐怖に近づくと正気度が急激に下がります。私たちは開発者に次のことを尋ねました永遠の闇しかし、彼らは任天堂のデザインテナントを褒めるだけでなく、パイロスタジオのものも含め、他の影響についても語った。コマンドそしてスーパージャイアントのハデス

精神的、そしてもちろん肉体的な健康を維持するだけでなく、各プレイヤーには疑いのメーターがあり、禁止された行為が行われるたびに上昇します。これら 3 つのメーターは、私たちが直面した厳しいテストに似た、繊細なリソース管理要素を追加します。シチズンスリーパーの難しい選択。これが、その日のパーティー メンバー間でアクションをローテーションし、やりすぎた場合に回復できるようにキャラクターを日ごとに切り替えることを強制される理由です。

死や永続的な失敗はありません。刑務所は十分な罰であり、プレイヤーは常に世界中で修道院の安全性、警備員の忍耐力、そしてもちろん The Stone of Madness の RPG ライト システムを限界まで試すことができます。

私たちは現在『The Stone of Madness』に取り組んでいる Blasphemous チームの 2 人のメンバーと話す機会がありました。 マイケル・オルテガ(dイレクターと エンリケ・コリネット (リード レベル デザイナー) — テンポの速いメトロイドヴァニア シリーズからピレネーの修道院への慎重な潜入に至るまでの経緯をすべて語っていただきました。


ニンテンドーライフ:The Game Kitchen が Blasphemous タイトルの後に RTS ステルス ゲームを開発していることは、私たちの多くにとって大きな驚きです。これはどのようにしてスタジオの次のステップとなったのでしょうか?

マイケル・オルテガ (監督):このゲームは、Teku Studios と呼ばれるスペインの別のスタジオの開発の下で開始されました。私たちはそのアイデアがとても気に入ったので、最終的にそれを入手し、Teku と協力して完成させることにしました。文化的にはスペインの影響を受けています。 『Blasphemous』と同様に、このアートはフランシスコ・デ・ゴヤから多くの影響を受けています。そして、ゲーム全体の雰囲気は私たちにとって本当に魅力的でした。もちろんスペインでは、PC を持っているプレーヤーのほとんどはコマンドスで育ちました。ですから、この試合は本当に、本当に身近なものでした。

Enrique Colinet (リード レベル デザイナー):これも[アムストラッドゲーム]からインスピレーションを受けました犯罪修道院、これもウンベロ・エーコの小説に基づいています。薔薇の名前[インスピレーションにもなりますペンメント]。この作品は 80 年代にスペインでリリースされました。しかし彼らは映画の権利を獲得できませんでした。基本的に同じプロットです。スペインでは非常に有名なゲームですが、国外ではそれほど成功していませんでした。

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最近取り組んだメトロイドヴァニアとアイソメトリック RTS の取り組みとの違いは何ですか?

EC: ゲームプレイの観点から言えば、ゲームオーバーや失敗状態がないことが他のゲームとは異なる点だと思います。なぜなら、通常、発見されると、最後のチェックポイントをリロードして、再試行するからです。この場合、あなたはその結果に直面しなければなりません。ですから、見つかると追いかけられ、殴られ、独房に送られます。残りのキャラクターが事前に計画していたものとは異なる戦略を試みながら、現在の目的を達成しようとする必要があります。つまり、即興で結果に直面することがすべてであるのは素晴らしいことです。私たちは、失敗もこのゲームの面白さの一部であるという考えが大好きです。

MO: 遊んでいるときダークソウルそしてあなたはアイテムを求めて走ります。あなたは死にますが、あなたはアイテムを手に入れました、そしてそれは価値がありました。このゲームでも常にクイックロードができるわけではないので、それが起こります。ステルスジャンルではそれがよくあることだと私たちは気づきました。見つからずにレベルをクリアしたいので、常にセーブとロードを行っているだけです。それをツールとして使用して、5 人のキャラクターでコソコソと歩き回るゲームを作りたかったのです。したがって、誰かが発見されても問題ではありません。あなたはグループなので、それを自分に有利に利用できます。

狂気の石は、狂人の脳に彼らを狂わせる本物の石があったという信念に基づいています。ゲームはそれを取り入れて、それを少し前進させます。

『Blasphemous』から学んだことは今作にも引き継がれていますか?

MO: メトロイドヴァニアで直面する障害物をデザインしていた最初の頃は、特定のエリアへのアクセスを可能にする鍵とロックの能力があったと思います。それらはソフトロックです。しかし、この試合では私たちはその逆を望んでいた。私たちは、さまざまなキャラクター、さまざまな組み合わせが存在するオープンなスペースを望んでいました。 1 人のキャラクターだけがアクセスできるハードロックがあるのは、このゲームにとってはちょっと悪いことです。そこで私たちは全く違った考え方をする必要がありました。

ステルス RTS ジャンルは近年大きな苦戦に直面しています。 Commandos シリーズでこのジャンルを始めた Pyro Studios は数年前に閉鎖しましたが、影の戦術開発者のMimimi Gamesは昨年に続いた。このジャンルの将来についてはどう思いますか?ニッチ以上のものになることはあるだろうか?

MO:確かにニッチな分野ではありますが、その理由の 1 つは、主に PC ゲーマー向けに作られているということです。だからこそ、The Stone of Madness は最初からコントローラーを念頭に置いて設計されています。もちろん、PC 用のマウス コントロールもありますが、このゲームはコントローラー用に設計されているため、コンソールでのコントロールが簡単で、このようなゲームに人々を呼び込むのに役立つと思います。以前は見られなかったものですが、最近ではステルスジャンルにハマる人が増えています。彼らのメカニズムは、トリプル A の試合であっても、いたるところにあります。人々はそれらに慣れています。

コンソール コントロールの設計には何が関係しますか?

カメラがキャラクターにくっついています。カメラの動きはありません。一時停止するとカメラの動きのみが発生します。これにより、実際の RPG のように感じられるため、ゲームが簡素化されます。これならコントローラーで制御しやすいですね。私たちは Supergiant のゲームから多くのインスピレーションを得ました -ハデス、 例えば。彼らはとても良いです。 「巨人」から学ぶべきことはたくさんある。

『ブラスフェマス』ではカトリックが大きな部分を占めていましたが、修道院の設定、異端審問官の悪役、そしてローディングアイコンさえも茨の冠という形でここに明らかに戻ってきました。このゲームにカトリックが含まれていることについて教えていただけますか?

MO: これは私たちにもよくある質問であり、Blasphemous でも同様です。スペインに住む私たちにとって、宗教と文化を区別するのは非常に困難です。なぜなら、宗教はすべて同じものの一部だからです。つまり、このゲームは「宗教」の部分にはあまり焦点を当てておらず、単なる文化の一部にすぎません。この場合、登場人物の一人は異端審問官であり、彼が捜査しようとしたためにはめられたのですが、彼をはめ込んだのは別の異端審問官です。この時代には権力者がいました - 確かに彼らは自分たちの宗教に由来していましたが、彼らのほとんどは権力を持っていて、自分たちの手段のためにこの修道院を利用していた人々でした。だからこそ、宗教の影響がたくさんあることがわかります。なぜなら、宗教はどこにでもあったからです。彼らは社会の多くのことをコントロールしていました。

EC: 昨日、私はラウンドテーブルに出席し、ビデオゲームでスペイン文化をどのように使用するかが与える影響について話していました。近年、スペインの開発者の間ではこれが進歩的な傾向であり、ビデオゲームで私たちの文化を使用することへの恐れがなくなりつつあります。私たちは、カトリックのものを私たちの文化から切り離すのは非常に難しいため、宗教的なテーマが美学として使用されていると結論付けました。それは自然に起こります。

MC: それに、私たちはスペイン文化の興味深い豆知識を使うのがとても好きです。狂気の石は、狂人の脳に彼らを狂わせる本物の石があったという信念に基づいています。ゲームはそれを取り入れて、それを少し前進させます。

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もう時間がなくなってきましたが、追い出される前に最後の質問があります。プレイヤーがゲームを理解するのを最も楽しみにしているのはどの部分ですか?

MO:どうやって面白い企画を考え出すのかを見るだけです。私たちは実際に実験に集中したかったので、それらの強盗を見たいのですが、それはドアに多くのものを残すことを意味しました。挑戦することは、おそらく、さまざまな解決策を見つけることができることほど重要ではありません。たとえゲームが挑戦的であっても、ステルスはゲームの主要なものではありません(たとえそこにステルスがあったとしても)。面白い戦術が出てくるのを見たいです。


このインタビューはわかりやすくするために軽く編集されています。 お時間を割いていただいたMaikel Ortega氏とEnrique Colinet氏に感謝いたします。 『The Stone of Madness』は 2025 年にリリースされる予定です。